促銷讓[饑荒]手遊迎來第二春:90國付費前5

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Gamelook報道/前段時間,一款叫做《饑荒:口袋版》的遊戲在國內付費榜連續8天奪得瞭冠軍,作為一款老外研發的遊戲,實現這種表現最主要的還是1元限時促銷,據App Annie的數據顯示,該遊戲自2015年7月份發佈之後,最高達到過90國iPhone付費榜前5名,PC版《饑荒》的收入在去年就超過瞭5000萬美元(合人民幣3.3億元)。

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更值得註意的是,這款由加拿大Klei Entertainment研發的生存恐怖沙盒模擬遊戲在手遊和PC平臺經歷瞭類似的遭遇。2015年手遊版發佈之後,由於操作適配和bug等問題,該遊戲最然拿到瞭蘋果推薦,但評分非常差,雖然後來的更新評分達到4.5星,但前期的問題依然導致總評分隻有3.5,直至最近1元限時促銷才實現瞭付費榜單排名的飛躍。

而在PC平臺,《饑荒》最初是該公司game jam的一個小項目,被擱置2年多之後,當Klei Entertainment尋找新項目的時候才又被重新提及,從Chrome頁遊版到Steam平臺,從主機版再到手遊版,這款獨特玩法的遊戲是如何誕生以及重生的?請看gamelook帶來的詳細解讀:

從頁遊小遊戲到3.3億元的PC遊戲大作:華裔獨立團隊首款不妥協的項目

其實,開發商的命運和該遊戲也有一定類似,據Gamelook瞭解,Klei自2005年成立以來,經歷過2次工作室‘解散’:剛畢業之後,團隊成員們就迫於生活壓力不得不單飛;2006年簽約Nexon北美之後,又在2008年遭遇瞭經濟危機再次失去瞭辦公場所,創始人不得不抵押房子用來貸款養活工作室,直到後來遊戲有瞭收入才有所好轉。

Klei Entertainment是由華裔獨立開發者Jamie Cheng在溫哥華成立的加拿大獨立遊戲工作室。在《饑荒》之前,該公司主要的業務模式就是與發行商合作推出遊戲,雖然這樣對於公司的經濟方面有一定保障,但為瞭滿足發行商的需求,這個小團隊不得不放棄自己在項目上的創意自由,此前研發的《忍者印記》和《閃客》系列遊戲都受到瞭比較不錯的評價。

據工作室主程序Kevin Forbes透露,《饑荒》的創意原型誕生於該公司2010年的內部game jam遊戲創作活動,為瞭給以後的新項目積累想法,他和另一名員工在3天的時間裡用16個小時創作出瞭原型,不過當時的遊戲是非常有限的版本,主角在一堆篝火和一把斧頭前醒來,而且當時的晝夜更替很快,叢林中還有很多野怪會在晚間盯著玩傢,總而言之,當時不僅功能比較少,而且難度非常大。

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盡管如此,Klei團隊仍覺得《饑荒》非常有潛力,可當時迫於其他項目的壓力而不得不擱置。Forbes透露,這款帶有恐怖氛圍和卡通藝術風格的遊戲受到瞭Tim Burton電影的啟發,他的團隊希望做一款暗黑而且恐怖的模擬遊戲。

2012年,當《忍者印記》項目接近尾聲的時候,生存遊戲開始盛行,比如《我的世界》。該遊戲裡的探索玩法就是受到瞭Mojang大作的啟發。不過,Klei最主要的目標是玩法創新,尤其是對角色塑造和恐怖主題營造的專註,完成瞭和發行商的合同之後,這傢小團隊決定找一個新的項目給團隊研發,《饑荒》自然是首當其沖的。

和該公司之前所有遊戲都不同的是,《饑荒》裡沒有新手指導,而是讓玩傢們通過遊戲來學習生存的技巧,由於初始版本難度較大,甚至有玩傢戲謔該遊戲為‘反社會遊戲’。但Klei開放式的研發方式贏得瞭玩傢社區的支持,Kevin Forbes經常活躍在論壇中,而且會積極聽取玩傢反饋,最終憑借玩傢口碑和Twitch主播們的推崇,該遊戲2013年發佈之後迅速成功,8個月的銷量破100萬套,PC版累計收入去年就超過瞭5000萬美元(約人民幣3.3億元)。

據Forbes介紹,該遊戲的研發團隊是原來《忍者印記》的團隊,《閃客2》的核心研發團隊後來也從事全職研發工作,在每次重大更新之前都會與社區溝通,最大程度低適應玩傢需求,總的來說,Klei首款‘不妥協’的獨立遊戲實現瞭名利雙收。

手遊發佈出師不利:限免讓《饑荒》手遊迎來新生

2015年7月,Klei工作室籌備已久的iOS版本終於發佈,雖然已經名聲在外,而且還得到瞭蘋果的力推,但由於bug問題,《饑荒:口袋版》的評分很低,雖然後來的版本更新解決瞭大部分問題,但它已經失去瞭當時的新鮮感,經過瞭8次更新之後,手遊版本最終推出瞭為期一周的限時免費活動。

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隨後,該遊戲的排名一路攀升,國內曾連續8天穩居付費榜冠軍,而且還在90個國傢和地區拿到瞭付費榜前五名的成績。和PC版本不同的是,《饑荒:口袋版》目前還沒有聯機模式。

對於一款手遊來說,內容消耗幾乎比所有平臺都快,所以遊戲內容更新成為瞭非常重要的推動元素。不過,這傢小團隊向來有持續做內容的傳統,PC版本就是通過不斷地增加內容,保持瞭遊戲在玩傢們當中的持續新鮮度。不過,這就是遊戲開發領域:一款在線遊戲裡,你做任何的改動都需要很小心,因為即使你要解決一個不好的遊戲機制,也有可能會導致玩傢們的進度丟失,Forbes說,“我的方法是開放、誠實,如果不可行,我願意改。”

讓玩傢幫你做遊戲:別把時間浪費在錯的事情上

《饑荒》在Chrome平臺測試的時候是沒有粉絲的,非常有趣的是, Chrome平臺的困難版本反而更受歡迎,玩傢們隨後開始口碑傳播。意外的是,免費促銷的活動讓很多玩傢把他們免費獲得的遊戲送給瞭直播玩傢,成為遊戲推廣和銷售最大的推動因素。

創始人Jamie Cheng說,“我們希望創造一個給人帶來內在滿足感的遊戲”。所以該遊戲沒有任務、沒有獎勵系統、也沒有新手教學,但遊戲本身的過程就是一種獎勵,你在遊戲學到的東西、收集的物品以及遇到的獨特故事都是很難忘的體驗。

和以往項目不同的是,此次Klei團隊希望快速做出遊戲版本讓玩傢們測試,根據反饋進行調整。這種做法最終使《饑荒》獲得瞭更大的曝光率,還沒有正式發佈就已經以15美元的價格賣出瞭30萬套。這足夠讓Klei選擇自發行模式,實現瞭收入的最大化。

Cheng也在此前GDC演講中表示,“最浪費時間的就是,你投入瞭大量時間卻研發出瞭一些錯誤的東西。”

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