何雲鵬在360成都沙龍亮相:談手遊發行2.0


GameLook報道 / 5月27日,主題為“助力中西部地區手遊騰飛”的360移動開發者沙龍活動在成都世紀城洲際酒店舉辦。眾多四川手遊明星企業、來自成中西部的500位手遊領域從業者匯聚一堂,共同探討中西部手遊產業發展。

在活動現場,前百度91無線副總裁何雲鵬以其新的身份:成都天象互動創始人大方亮相,談到瞭目前成都手遊圈的市場環境,同時解釋瞭他對手遊發行2.0的理解。

何雲鵬:大傢好,非常感謝今天有這樣一個機會,在360這樣一個平臺活動當中,跟大傢一起做一些互動。今天我的這個演講的主題,其實也比較應題。

這幾年持續不斷的會有很多機會,會跟成都的夥伴交流,比如是我們行業的會在成都也越來越多,大傢也知道成都的夥伴,包括這個手遊的創業。我們看到有這幾點,其實說實在我們也搞不清楚,哪個是正確的,但我感覺有手遊團隊在成都本地創業,其實我們知道不光在天府軟件園,在小區裡面都有很多創業團隊在非常辛苦的做研發。

另外一個,就是我們看到現在目前新增的團隊規模,大部分也是以中小團隊為主,就10到15人,20分左右,這是一個比較主流的團隊。

我其實目前來說,成都確實從CP的數量,包括陸續看到成都的精品和質量,我覺得已經在中國手遊的分量上面已經到瞭舉足輕重的地位。

第四個,當然我覺得有一個包括最近大量時間在呆在成都,跟成都的夥伴交流也多瞭一些。因為研發為主的情況下面,確實在運營和產品的對市場的敏感度上面,確實有一些先天的不足。所以我覺得這些東西呢,也促使我就想到說既然成都是一個手遊熱土,能夠近距離來到成都,我相信創業的激情會更好。

所以今年離開91之後,當初選擇成都蠻堅定。選5月4日青年節,我們天象互動正式成立。其實也匯報一下,其實從天象的成立角度來說,我知道我自己去做研發,我不覺得我特別靠譜,所以我更願意的方式是說跟一些本地有一些基礎,或大或小的團隊進行合作,借助他們已經有一定的基礎,把我們的一些優勢建立起來。

另外快速組建瞭兩隻的發行團隊,目前的核心負責人大部分是從外地,像廣東這樣一些地區來到成都,他們也願意認同成都這樣一個研發情況,也願意把自己的生活和工作搬遷到成都來。所以我覺得這部分的團隊,也許能夠跟成都本地的研發團隊,在知識結構上面的一個互補。

其實在講發行2.0,就是我的一個觀念之前,我其實挺想講一下咱們的開放平臺、講講360這個開放。我在這一點上想插一個個人的觀點。對手遊市場有一個預期,從去年的突破100億,但實際上大傢現在覺得說今年250億這個數字並不誇張,還有一點保守。但我們看到一個現象,說到騰訊,微信及手Q一些數據,我作為業內的從業者來說,我覺得喜憂參半。整個市場真的是規模性的增長,又有一個平臺出現,然後直接就過百億,這個不完全是好消息。

大傢可以看到騰訊的平臺,大部分是所謂的騰訊自研,要不就是騰訊控股投資的產品,才有一點機會進入到騰訊裡面它核心資源的部分。所以是市場增加瞭很多,但對於千千萬萬的開發者來說,其實那個機會並不是你的機會。那個蛋糕你可能沒有太多機會去分享,所以這個也是我覺得對於創業者來說是一個壓力更大的地方。所以今天我覺得幸虧在安卓這個市場上,有像360這樣一些開放平臺。那麼有更多的夥伴,不管你10人的團隊,一個小的創業者,你有機會把產品做好,通過評級,通過自己不斷的優化,能夠走到一個非常不錯的地方。

今天我們看到說,其實刀塔傳奇這樣的團隊,在360上已經過瞭900萬次的下載,已經創造瞭另一個創業的神話。所以我覺得今天開放這個詞,在我們生態圈當中是一個非常關鍵的經典。這是我的一個觀點。

另外一個就是說一下我今天就是準備的一點資料,關於發行2.0,其實講2.0,咱們以前講卡牌也說1.0、2.0的東西,這個不是新的概念,也不會完全嶄新的理念推出來。不管是你自己發行也好,還是跟別人合作也好,可能我們要進入下一個階段,就是進入到一個更加精細化,更加針對產品全生命周期的這麼一個發行的運營。所以我大概關註的幾個方面呢,第一個方面就是說關註,精細化的發行,因為我們講一個產品所涉及的方方面面,所有的東西都要照顧。一個是數據化,一個是精準。

另外一個是研運一體,是說我們在跟研發夥伴在合作的過程中,就像是一傢人,並不是截然說你是研發方你是產品的供給方,簡單的把它割裂開,而是把它開作一傢人,為項目怎麼探討成功的機會。

未來提供更多增值的部分,或者說在場地、人員上面,甚至因為我在成都,比較簡單的方案是說如果這個大傢合作得比較默契,一方面我們可以進入到對方的場地,另一方面如果你願意的話,也可以進入到我們的場地。這個方面我覺得成都創業確實給大傢相對比較寬松的環境,不管是成本各方面相對來說在全國還是比較讓我們負擔比較輕的。

接下來大概我們講一下,就說我們2.0的當中我們深度的發行當中,有幾個需要不斷增長的部分。整個評測的部分,有一個專門的評測組每天看產品,分成幾輪的方式進行產品的篩選。因為實際上我們今天看到很多產品,但是它最初出來的時候不是所有人都看得懂,或者認可。但我們畢竟要在行業裡做,我們怎麼把機會抓住,不錯失。最怕的是什麼?最怕的是說我們總是認為我們固有的知識觀念,覺得我們是老專傢,覺得一看這個東西不靠譜,就把這個合作拒絕瞭,這個其實是很可怕的。所以這方面我覺得我們好保持一個開放的態度。

另外一個,我們是模塊化的方式。因為一個產品我們發現,不管從系統、生態也好,在這個過程當中,我們通過模塊化的方案,同他的生態結構,消費結構去分析它在哪個部分上有可能存在的不足和缺失,進行差異化的東西。

接下來就是發行的部分。其實大部分產品在從接觸用戶到最後產品爆發,進入到大量的推廣的時候,經歷瞭2到4個月的時間,可能跟產品有關系。在這個過程當中如何去跳,進入用戶用戶有直接的反饋,另外有用戶的行為模式,最簡單或者是最直接的方式。但是我們通常也發現一個問題,其實所有人都講數據但是如何建立精準的數據模型和正確的解讀數據,其實並不是這麼容易。各個緯度匯總分析,這樣說我們大傢往往看一個數據,比如說次日的回訪率,這個屬於很重要,或者是三日或者是七日,但看瞭這個東西之後,其實我們隻能得到一個大概,但是如果要去贏,或者迎合用戶,改變產品,靠數據是遠遠不夠。這裡面大傢是做過端遊的,我們更細的一分鐘、五分鐘、十分鐘等等,不同的層面,這是一方面,另外從重要的卡機點開始,來倒推。

接下來我覺得還是有一個問題,就是說我們目前成功的團隊有一個特質,就是今天我們來看,雖然很多團隊看起來創業第一款產品就很成功瞭,但核心成員都是有沉淀和積累。通常我們現在發現最早的做卡牌遊戲成功的,是做社交遊戲的。我相信開發量級互動,他們是比較容易掌握的。特別是在端遊時代,有過成功的,或者在這都有歷練的,越來越容易成功。從核心團隊在遊戲領域當中的積累和積淀,我認為還是有非常有價值的東西。

很多東西都可以把它發散出來,做深入的探討。另外我們其實最近還在成都建自己的K團隊。我們覺得說目前手遊從輕中重一個逐漸演變的過程中,另外一個由於現在重大的,你隻有產品用戶越來越多,我覺得如何能夠提供更多的面向消費性用戶的營銷資源,所以我覺得在成都也會嘗試性建立這樣的專業化團隊。

另外一個是產品的生命周期關系。三個月最容易把用戶鎖定的時間,在某一個既定的區域裡面,前三個月是要傾力公司所有的資源去打。但是產品不可能隻做三個月,如果你的生命周期在一年半,兩年,甚至更久的過程當中,如何做合適的管理,比如說兩周的一個月的這些東西都有相當的管理的理念和經驗在裡面。

那這些東西也許隻是發行在後期,我覺得不斷在演化的,因為所謂的朋友是針對前面,現在大傢已經看到瞭很成功的。因為有選擇,有資金,所以會簡單粗暴。但是大傢會發現,後面的東西越來越講究。但是你一年你的團隊可能隻做一款,對你來說是百分之百的時間、機會成本上,未來有沒有人跟你你打破產品,度過你上線後怎麼去調優的幾個月,一旦到瞭時間點上能夠推波助瀾,能夠配你到生命周期整個過程中,這樣的夥伴才是選擇依賴的。

所以在這方面,我覺得我其實也是一個新的創業者,需要改變一種心態,能夠回到一個非常原點的狀態,能夠跟夥伴交流。能夠更多跟夥伴,跟開發者交流。其實呢,我們後面的產品也會對360這樣的平臺進行深入的合作,不管是自己研發還是發行的產品,也希望更多的夥伴能夠跟理解,拿出自己確實對得起市場,對得起渠道有成立的產品。今年也希望說成都有更多的夥伴成功。

也希望更多的夥伴有機會能過來多喝喝茶,聊聊後面成功的機會,謝謝。

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