近日,中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合發佈《2015年10-12月移動遊戲產業報告》。報告指出,2015年第四季度,中國移動遊戲產業銷售收入達159.0億,用戶規模達到3.84億人。
報告還對第四季度市場競爭格局進行瞭監測與分析,利用CNG收入推算模型計算出2015年第四季度研發企業收入榜、遊戲產品收入榜。此外,報告還對海外市場、市場熱點進行瞭監測。
Q4收入達159.0億元,環比增速下降
市場銷售收入穩步增長,增長有所放緩。老遊戲收入穩定、新遊有序推出是推動市場穩步增長的主要原因。但市場基數越來越大、新遊表現疲軟,促使環比增長率有所降低。
iOS市場Q4環比增長16.7%,帶動市場總收入增長
9月iPhone6s/6s Plus 推出帶動瞭第四季度iOS用戶增長,騰訊系多款遊戲表現出色,也提升瞭iOS市場收入。此外,聖誕節活動也一定程度上影響瞭中國iOS市場收入,並最終促使這一細分市場成為移動遊戲市場增長的主要動力。
Android市場Q4收入達81.4億元,增速放緩
大渠道流量逐漸被老遊戲稀釋,第四季度Android市場也無強勢新遊拉動用戶,整個市場缺乏增長動力。
移動遊戲用戶規模達3.84億,增長放緩
基於4G普及、用戶年輕化以及細分市場深化等因素,移動遊戲用戶仍有增長潛力。
網易vs騰訊
第四季度,大廠控場,產品品質與獲取用戶難度不斷被拉高,市場競爭門檻提升,市場競爭聚焦在騰訊和網易間的競爭上。
二次元
資本大量湧入二次元市場,焦點聚集二次元、宅、00後人群,二次元遊戲缺乏爆款,用戶喜好依然需要探索。
—即二維,“次元”即“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)、小說(Novel)人群組織成的文化圈(ACGN)中,
被用作對“架空世界”的稱呼。這一用法始於日本,基於早期的動畫、遊戲作品都是以二維圖像構成的,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。
移動電競
資本紅海中的藍海,帶動多產業鏈發展。即移動電子競技遊戲,指通過移動端(手機、平板、PSP等電子設備)為載體從而達到玩傢與玩傢之間智力對抗的遊戲。
影遊聯動
移動遊戲與影視、動漫、文學等跨界合作案例頻繁,聯動效果有好有壞,遊戲後勁不足成普遍現象。
——影視與遊戲跨界融合,產品與IP深度結合。像《萬萬沒想到之大皇帝》《功夫熊貓3》《花千骨》《瑯琊榜》《仙劍客棧》等。
大企業掌握局勢,單款爆品成突破口
第四季度,網易超過騰訊十個百分點,占據首位,這主要與其兩款西遊類遊戲有關;此外,智明星通憑借《列王的紛爭》排名攀升第五位,勝利遊戲則依靠《功夫少林》在第四季度首次上榜。
勝利遊戲成為新上榜企業之一
大廠控場趨勢下,市場格局初定,其他企業突破困難。第四季度,作為中國手遊推出的全新遊戲品牌,勝利遊戲成為新上榜企業之一,且是僅依靠單款新品《功夫少林》擠入榜單的企業,初戰告捷。
勝利遊戲優勢分析
1.用戶經驗積累。其前期致力於移動遊戲發行積攢瞭大量的用戶經驗,對於轉入遊戲研發有很好的市場參考性,這是勝利遊戲可以突圍的重要因素所在。
2.IP佈局。10月上線的IP之作《功夫少林》在第四季度有著很好的市場表現,在未來,勝利遊戲還將陸續發佈更多IP改編產品,IP形式更加多元化、國際化。豐富的IP資源將為勝利遊戲未來的佈局提供更多的產品基礎,有效提升自身的競爭力。
產品收入階梯差異大,頭部聚集加重
TOP10遊戲收入約為94.4億,占移動遊戲市場總收入59.4%,相較於上季度的44.9%,收入向精品遊戲聚集的趨勢更加明顯。另外一個值得關註的是,第四季度僅《王者榮耀》和《六龍爭霸3D》兩款新遊進入前十且居於末尾,新遊表現不容樂觀。
新遊收入占比下降,表現出色新遊多為RPG
第四季度曾進入過iOS暢銷榜前50的新遊有44款,但在綜合整個季度收入的CNG推算榜中,僅有11款進入TOP50,較上一季度的17款下降明顯,新遊收入占比也不如上一季度,這與第四季度缺乏假期,新用戶獲取難度加大有關。從上線時間來看,近期上線遊戲多來自大廠,且遊戲類型大都為RPG類。第四季度表現出色新遊除騰訊遊戲外,勝利遊戲和蝸牛遊戲也在第四季度發力。
2015年末,IP、重度依然是主流
2015年末,IP和重度手遊依然是市場主流。像由端遊IP改編而來的《穿越火線》和影視動漫而改編的《星球大戰:指揮官》、《火影忍者》等。
各類型付費率趨於穩定,RPG及棋牌類付費率較高
各遊戲類型付費率變化較小,基於遊戲類型的特點,RPG遊戲與棋牌類遊戲在用戶付費率方面更勝一籌。
7日留存方面,益智類遊戲在第四季度下滑,RPG出現起色
在眾多RPG遊戲激烈競爭下遊戲質量不斷提升,精品RPG遊戲帶動用戶留存率增長。新品的缺乏加上用戶受時間擠壓出現的自然流失,使益智類遊戲用戶留存率有所下降。
全球市場中,中國市場最大
第四季度全球移動遊戲收入中,中國市場收入份額為22.8%,排在首位,日本與美國位列其後。中國移動遊戲市場發展迅速與用戶基數高、資本湧入、硬件、網絡的升級等因素有關。
美國方面,RPG、卡牌類成著手點
美國等歐美地區國傢更重視遊戲內容和質量,與中國市場更看重渠道與IP不同。所以中國遊戲企業出海時要註意遊戲的精品化,世界觀的契合,同時可避開美國本土過硬的博彩類、消除類和策略類遊戲市場,從RPG類、卡牌類等擅長領域入手。
日本二次元市場是機會
二次元文化是日本移動遊戲市場的一大特點,這一特點具體表現在RPG與卡牌遊戲兩種形式,中國遊戲企業可利用收購的日本動漫IP將改編遊戲的形式與內容更為契合日本用戶對於二次元的認知,加上IP情懷,並融入擅長的RPG、卡牌遊戲,或有機會突破這個全球最封閉的市場。
中國移動遊戲出口名單
15年中國移動遊戲研發商出海的有智明星通的《列王的紛爭》、掌趣的《全民奇跡MU》、遊族的《少年三國志》等。
遊戲企業海外拓展能力提升
《列王的紛爭》繼在歐美、亞洲等多國傢受追捧後,再次突破最為封閉的日本市場。
《拳皇98終極之戰OL》在11月24日進入韓國市場,便迅速進入前十穩居前五。
港澳臺市場對大陸熱門產品接受度高
第四季度,輸往港澳臺地區表現出色的產品正在增多,且多為大陸前兩季度得到市場認可的產品。這表明,四地用戶開始趨同,遊戲傾向越發相似,在中國大陸普遍受歡迎的遊戲產品,登陸其他三地也有較大可能被用戶所認同。這也意味著中國大陸市場表現優越的產品,可以通過進入港澳臺市場實現增值,以提升邊際效益。
from:伽馬數據