伊朗擁有1800萬遊戲玩傢 約占1/4總人口

“以色列領導人用軍事行動威脅我們”,伊朗最高領袖按下瞭按鈕,一枚閃閃發光的白色導彈準備發射,屏幕上隨後出現瞭加載畫面,玩傢之後必須降落在以色列的港口城市海法,接著掃射敵軍的戰鬥機,然後朝著一座印有大衛之星(以色列的象征)的方尖碑發射炮彈,隨後引發一場大爆炸…在近幾年裡,諸如《飛彈攻擊(Missile Strike)》以及《血戰特拉維夫(Attack On Tel-Aviv)》這樣的往往帶著意識形態傾向的遊戲,在伊朗社會正得到越來越多的關註。當地人表示,開發這些遊戲主要是為瞭從不喜歡西方和以色列的伊朗當局手中獲得資金來源,因此這些開發者往往也隻會用以色列和美國政府的挑釁為題材。

15

《飛彈攻擊》的開發者Mehdi Atash Jaam在接受當地媒體Fars的采訪時表示,他們之所以去設計這樣一款遊戲,是為瞭回應《戰地3》在這之前的挑釁。美國,這裡的《戰地3》指的就是由EA發行、DICE開發的那款FPS遊戲,因為在《戰地3》的單人戰役中包含瞭一個2014年美軍為尋找失蹤的核彈頭襲擊伊朗首都德黑蘭並抓獲一個虛擬恐怖組織領導人的遊戲內容,當地官員認為這一內容明顯是在影射。並且來自伊朗國傢電腦遊戲基金會的負責人Behruz Minaii還曾在迪拜世界遊戲峰會找過《戰地3》的合作研發方Epic Games抗議,卻遭到瞭對方的冷遇。

但在伊朗國內,更多接受采訪的民眾卻表示自己並沒有玩過《飛彈攻擊》或者其他同類遊戲,一位在德黑蘭工作的遊戲記者表示這樣的煽動性遊戲實際上並不能代表伊朗正在蓬勃成長的遊戲產業:“如果你問問這裡的玩傢,你就會發現他們壓根兒就沒有玩過這些遊戲,在真正被媒體關註之前,人們往往更願意稱這些遊戲為Mods(遊戲模組)。”

實際上,在伊朗誕生的許多遊戲往往都不會涉及到政治與意識形態,即使他們誕生的國傢往往都會與核武器扯上關系,中東傀儡戰爭和1979年的伊斯蘭革命讓伊朗從君主制走向瞭共和國。也正是這場革命將52名美國大使館的工作人員扣為人質,促使美國斷絕瞭與伊朗的外交關系,並開始瞭針對伊朗的經濟制裁。

這些制裁使得伊朗無法與國際間展開貿易,成為瞭一個孤立的國傢,在某種程度上,這裡的人民也是,這也是伊朗遊戲開發者們所面臨的共同挑戰:經濟制裁阻止瞭他們獲得Unity或者虛幻引擎這樣遊戲開發工具的授權許可,在全球范圍內廣泛流行的數字市場拋棄瞭他們,因此開發者們隻能通過VPN或者網絡代理來掩蓋自己的身份,或者幹脆利用國外的代理公司來發佈自己的作品。

由於並沒有與國際銀行系統產生聯系,大部分的伊朗玩傢也沒有信用卡,因此他們無法在Google Play或者App Store上買到任何遊戲,更不用說Steam、PSN或者Xbox LIVE。知名的國際遊戲發行商考慮到經濟制裁,都沒有來到伊朗,盡管這裡對於《使命召喚》和《實況足球》這樣的遊戲有著海量的需求。

14

所有的這一切可能將會發生改變,隨著全球勢力對伊朗政府采取瞭更加溫和的態度,用國際協議的方式來限制伊朗的核計劃,作為交換,伊朗將會在經濟制裁上獲得松綁,慢慢地與西方國傢產生交集、和解,甚至最終融入全球經濟。而對於伊朗玩傢和當地的開發者而言,這可能是一大分水嶺。因為目前的伊朗年輕一代,正越來越無視當地伊斯蘭機構保守的封閉態度,越來越想要與西方世界產生聯系,這也為這個國傢遊戲產業的發展埋下瞭種子。

伊朗特色的遊戲市場

Ahmad Ahmadi可以說是伊朗遊戲產業在接回到世界經濟後的某種大使,他的身份是伊朗電腦與電子遊戲基金會的首席商務官,這是一個支持和管理伊朗遊戲產業的官方組織,就在2015年7月伊朗核問題協議達成的前一周,這背後的可能性讓他有些迷惑:“直到這之前,世界都沒有好好看看伊朗,人們往往會說,我們對於伊朗市場並沒有概念,而當國際貿易真的走進伊朗的時候,我敢打賭他們會認為這裡是一片寶地。”根據當地的Bonyad基金會統計,在伊朗的1800萬名玩傢中,大多數都是青年人,而這樣的數字放到中東地區來看也位於前列,明確來說,大約有1/4的伊朗人口都會玩遊戲。

Ahmadi最早還投身於航空工業,隨後才轉行到科技領域,當Bonyad基金會正式成立的時候,一位朋友引薦瞭他才得以進入遊戲的世界。隨後他跑遍瞭包括1996年TGS東京遊戲展和洛杉磯E3遊戲展在內的世界級展會,要知道在當時,一個美國人要獲得合法的美國簽證有多麼困難,並且當時的伊朗並沒有所謂的遊戲產業。

和許多人一樣,雅達利的《乒乓(Pong)》是Ahmadi愛上的第一款遊戲,之後便是Commodore 64(上世紀與蘋果同時期的個人電腦)上的遊戲,那時候正值兩伊戰爭初期,而這場血腥的武裝沖突也持續瞭長達8年。Ahmadi坦言,伊朗的遊戲工業是從戰爭開始的,並笑稱薩達姆在當時放出的第一枚飛毛腿導彈不僅威脅著德黑蘭,也縮短瞭他的遊戲時間,“當我們聽到那些紅色警報響起的時候,就知道戰爭即將來臨,我們必須關掉遊戲機,和傢人一起逃往防空洞。”

在這之後,Ahmadi想要通過在新加坡舉辦的Casual Connect遊戲大會來向外界展示伊朗的遊戲市場,甚至在Gamescom科隆遊戲展負責伊朗攤位時與來自暴雪和EA方面的代表閑聊。在回到伊朗之後,他將自己的這些發現告訴那些對外界有所好奇的遊戲開發者們,並積極的統計著伊朗遊戲市場的行業數據,好激起那些外國發行商對於伊朗這片波斯土地的興趣。

根據Bonyad基金會的統計,光是《實況足球2013》在伊朗的銷量每月就可達到500萬份,當然,這其中還包括瞭來自黑市的盜版數據。Ahmadi曾在Gamescom現場向EA方面的代表提及過這一數據,但對方表示自己並不能相信,盡管這些銷量可能都來自便宜的盜版拷貝,但根據Bonyad的統計數據顯示,體育遊戲已經成為伊朗玩傢最喜愛的遊戲類型。

13

伊朗遊戲商店裡隨處可見的歐美/日本盜版遊戲

Ahmadi也談到瞭自己對於國外廠商們如何進軍伊朗的一點建議:“你並不能把在美國的60美元售價放到伊朗來對比,但如果經濟制裁傑出,諸如EA這樣的遊戲巨頭也願意去體諒伊朗的經濟狀況,在這樣將一款《FIFA》賣到10美元,那麼你將在這裡獲得400萬份10美元的銷售成績,這是不是很具有吸引力?但如果仍然保持60美元的統一售價呢?我想恐怕賣不過1萬份吧。

盡管在伊朗目前還沒有官方的版權法,但我想告訴那些發行商的是,如果你們在伊朗市場投放瞭一個具有競爭力的售價,那麼你同樣能夠從中獲益。那麼伊朗玩傢們是願意用低價購買一份盜版遊戲,還是願意以合理的價格購買正版,而這些正版將包含官方針對波斯語的本地化以及在線購買功能。當然,這些低價光盤將會鎖定伊朗區域,並且無法走私也無法下載,所以也不會擾亂行業的定價標準。”

Bonyad基金會

“如果你沒有聽過《格爾沙普(Garshasp)》,那麼你就對伊朗遊戲產業一點兒也不瞭解”,一位來自德黑蘭的開發者這麼對我說。其實已經很難統計,有多少伊朗開發者對我提起過《格爾沙普:怪物獵人(Garshasp: The Monster Slayer)》,他們認為這款以古代波斯神話為題材的第三人稱動作冒險遊戲就是伊朗遊戲產業成功的代表。這款遊戲由Fanafzar Sharif這傢工作室開發,投入的成本大約在40萬美元左右,這對於以小成本制作為主的大部分伊朗遊戲而言無疑是一筆巨款。

該作同樣也是目前為止最暢銷的伊朗PC遊戲,光是在國內就賣出瞭超過30萬份,並且在發佈到Steam上之後也獲得瞭更多的銷量。盡管有一部分從業者認為它就是對PlayStation獨占遊戲《戰神》的一次不成熟克隆,但對於更多的伊朗遊戲從業者而言,這款2010年問世的遊戲起碼讓外面的世界知道瞭伊朗遊戲產業的存在。

12

不過由於伊朗的遊戲產業還處於起步階段,更不用說嘗試過諸如《格爾沙普》這樣復雜、開發周期較長的大型項目,因此像Fanafzar Sharif這樣的工作室需要資金的支持,也需要一些指導。所以他們找到瞭剛剛成立的Bonyad,在這個基金會成立的早期,曾經資助過不少有志向的當地遊戲開發者和相關項目。

Bonyad副總監Mehrdad Ashtiani解釋說,Bonyad並不是一個創造想法的地方,它的角色更類似於發行商,他們在這裡傾聽你的創意,如果你的創意被他們接受,那麼就能獲得資金上的支持。因此,這實際上是一個由伊朗文化及伊斯蘭教令部出資成立並管控的官方NGO非政府組織,Bonyad不僅要培育伊朗當地的遊戲開發者,還要負責組織和監督伊朗當地略顯“混亂”的遊戲市場。

Bonyad甚至模仿美國的ESRB建立起瞭一套自己的遊戲分級機制,並且2011年成立瞭自己的遊戲研發學院(Game Development Institute),每年向中東遊戲產業輸送超過150名畢業生,培養伊朗的下一代遊戲開發者。同樣地,Bonyad也會舉辦每年的行業頒獎典禮,由他們主辦的德黑蘭遊戲展(Tehran Game Expo)也是伊朗當地規模最大的遊戲展,在頂峰時期曾經達到瞭200萬名觀眾的參觀規模,不過在最近由於預算削減而被迫取消。

Ahmadi解釋說,幾乎在2008年之後推出的所有高質量伊朗遊戲都獲得瞭來自Bonyad的技術或者資金支持,這樣直接的資金支持也促使瞭像《格爾沙普》這樣作品的成功開發,目前伊朗大約有95傢登記在案的遊戲開發工作室。這也就是為什麼伊朗的遊戲從業者們往往將Bonyad基金會的誕生等同於伊朗現代遊戲產業的誕生。

Ashtiani對此表示,實際上從成立以來,Bonyad基金會已經參與瞭不少的遊戲項目,盡管它們有的成功瞭,有的失敗瞭。不過需要考慮到的是,伊朗國內的開發者需要面臨不少的難題,比如這裡並沒有版權保護法,本土開發者制作的遊戲也被擺放在與國外一線大作相同的貨架上銷售,並且定價策略也不夠公平。例如一份《使命召喚:黑色行動2》的盜版拷貝在伊朗的售價大約在1.6美元,這就是一款光盤遊戲在伊朗的標準售價。

這也是Ashtiani最大的抱怨之一,他希望有一天伊朗能夠出臺自己的版權保護法,不為別的,隻是為瞭保護這個國傢自己的遊戲產業,“舉個很簡單的例子,假如作為玩傢的你面向擺著兩個選擇,一個是由200人團隊耗資百萬美元開發的3A國際大作,另一個是由15人本地團隊開發的伊朗遊戲,但它們兩者間的價格並沒有太大的差異,你會選擇購買哪個?這顯然是一場不公平的競爭。”

11

Bonyad推出的這種貼紙

為瞭解決這樣的問題,Bonyad設計瞭一個獨特的政策:他們會在每份盜版遊戲被運送到全國各地的遊戲商店進行銷售時,在包裝上粘貼一個獨特的貼紙,這就好像是某種審查制度,例如像《俠盜獵車手》這樣不符合伊斯蘭教義的遊戲就不會獲得這樣的貼紙,也能夠從某種程度上保護在這個產業內苦苦掙紮的伊朗開發者們。因為沒有版權保護法,那麼就意味著你可以在不支付任何版權費的前提下銷售國外遊戲,但有瞭這張貼紙,你就必須支付某種“費用”。

明確來說,要想批量獲得這一貼紙,本地出版商們必須購買指定數量的伊朗本土遊戲,這樣他們才能獲得制造國外大作盜版拷貝的許可。按照Ahmadi的說法,Bonyad內部存在一個自己的系統去估算一款國外遊戲的可能銷量,某款遊戲的銷售潛力越高,那麼就意味著出版商們需要購買更多的伊朗遊戲,才能獲得銷售盜版拷貝的許可。

盡管也有部分出版商們可以很簡單地從黑市上買來假冒的貼紙——不用購買任何伊朗遊戲——但Ahmadi卻說來自Bonyad的檢查人員會密切註意出版商們粘貼這種貼紙的數量,以此來達到監督的效果。但本地的零售商店可以銷售沒有粘貼這種貼紙的遊戲嗎?顯然是不行的,他們不僅會面臨被關店的風險,更甚者在某些情況下會引來牢獄之災。

遊戲商店

這是Amir Aliabadi必須承認的一件事實,國外遊戲的銷量要遠遠超過伊朗本土的遊戲,因為伊朗遊戲與國外遊戲標有同樣的價格,但他們並不具備同等的競爭力。Aliabadi是一傢伊朗發行商AsreBazi的負責人:“玩傢們往往會徑直地走向足球遊戲或者《使命召喚》,他們甚至都不會去看伊朗遊戲一眼。”

在伊朗,最受歡迎的媒體傳播介質往往都是那些容易被盜版的,比如CD和DVD,那麼狡猾的黑客們往往會破解這些內容的源文件,然後將它們燒錄進一張光盤中,之後他們瞬間成為瞭非正式的經銷商。他們的客戶不僅僅隻是那些傢庭經營的電子產品商店,往往也會吸引到其他地方的遊戲人口——比如健身房或者書店。這些破解、燒錄、包裝和分配的過程在得到一定的機械化銷量之後,就會讓他們成為伊朗的“發行商”。

顯然,AsreBazi就是這其中的一員。由於伊朗的古老歷史和遼闊國土,這些“發行商”的業務成功與否往往取決於其盜版內容本身的質量以及自己的全國分銷渠道。AsreBazi在德黑蘭市區的店鋪就能夠說明這一點,你不僅可以在這裡找到為PS1準備的《FIFA 2015》Mod,也可以在這裡發現Xbox 360上的體感遊戲《Kinectimals》。這裡的光盤封面往往經過專業設計,盡管有時候還是會出現不匹配的狀況,但Aliabadi的公司還是為數以百計的遊戲資助瞭非官方的波斯語配音。

但這些年來,即使是最熱門的《使命召喚》也會出現銷量下滑的時候,Aliabadi坦言AsreBazi在PC遊戲上的營收目前幾乎隻是三年前的一半。互聯網的接入不僅讓盜版行為在伊朗變得越來越簡單,就連智能手機的普及也成為瞭一種原因——數據顯示有超過一半的伊朗人口已經擁有量智能手機,顯然他們無法抵擋手遊的魅力。Aliabadi說無論是手遊、平板遊戲還是在線網友都在侵占著伊朗的PC遊戲市場,他甚至認為在接下來的2到3年裡,一切都會變得數字化。為瞭降低因此帶來的損失,他希望AsreBazi利用多年來在伊朗國內市場建立的渠道與國際發行商們進行合作,或者幹脆就開始投資手遊市場。

在伊朗的手遊產業中,最前沿的一傢公司當屬Cafe Bazaar,這是一傢成立於2010年的伊朗Android應用商店,掌握著2700萬名用戶和5.5萬個App,而這其中大約有8000款手機遊戲,毫不誇張的說,這就是伊朗當前最大的數字發行平臺。這是因為Cafe Bazaar建立起瞭一套類似當年Microsoft Points一樣的虛擬貨幣體系,這也就催生瞭F2P氪金遊戲在伊朗當地的流行,因為在伊朗每進行一次網銀交易時都會要求用戶重新輸入一次銀行卡信息。

10

目前Cafe Bazaar上最火熱的兩款手遊《Fruitcraft》(超過10萬次下載量)以及《Rooster Wars》(超過80萬名註冊用戶)都證明瞭這一點。從去年的第一季度以來,來自F2P遊戲的收入已經增長瞭114%,而Cafe Bazaar對於未來的持續增長顯然也有足夠的信心。該平臺的負責人Moallemi說,有不少的歐洲發行商都聯系過他們希望將自己的Android遊戲產品帶給Cafe Bazaar上的玩傢。

例如最近,一款《部落沖突》的模仿者就在該平臺上架,已經獲得瞭接近400萬的下載量,這顯然超越瞭他們的期待。不過Moallemi坦言在與歐洲發行商接觸的過程中,他還是感受到瞭他們的不情願:“有時候我們花瞭6個月的時間與他們進行談判,這期間有無數封郵件、無數通Skype電話以及各種各樣的交流方式。但一旦進入到真正的關鍵,他們都無法相信自己能夠在伊朗這篇土地上獲得足夠的收入。”

from:電遊者

Comments are closed.