伊斯梅爾稱負債開發遊戲 不自信哪有今天

在今天落幕的亞太區Game Connect峰會(GCAP)期間,《奇葩釣魚》開發商Valmbeer聯合創始人拉米·伊斯梅爾發表瞭一場慷慨激昂的演講,稱開發者必須以自我信念為支撐,對遊戲開發充滿自信。

伊斯梅爾將遊戲形容為當代最有趣的媒介。“我們在討論這樣一種媒介:你可以創造一個世界,將玩傢引入其中,並讓他們按照你設想的方式與遊戲世界互動。”他說。“(通過遊戲)我們可以交流此前從未交流過的內容。當你談論書籍時,你會提到各種場所、各個世界或者劇情;當你聊電影時,你會談論電影中的角色,但在遊戲世界裡,你總是在談論‘我’——‘我打敗瞭一個敵人,或者我解決瞭一道謎題。’”

遊戲可以賦予人們責任感,或者讓他們後悔。遊戲開發者對自己所擁有的權力引以為豪,但遊戲開發絕非容易之事。伊斯梅爾回憶說,當他與搭檔Jan Willem Nijman創立Vlambeer工作室時,他倆剛剛從大學輟學,並且還欠著學費。“我當時想推出一款以收集木箱為主題的2D平臺遊戲。”他說。“這就是我們的大計劃。”

伊斯梅爾是荷蘭人,但他毫不留情地指出,荷蘭和澳大利亞開發者往往缺乏自信。“這是我們的老毛病,我們總是容易失去信心。”在演講中,伊斯梅爾展示瞭Hello Games的西恩·穆勒(Sean Murray)去年E3展期間介紹《無人的天空》(No Man’s Sky)的一段視頻,指出穆勒剛開始極度不適,但在談到科幻小說時又恢復瞭自信。“那是因為他對科幻小說充滿激情。”伊斯梅爾說。

但自信不能與自負劃等號。伊斯梅爾認為,一名自信的開發者會坦誠談論事情,會堅守自己的信念並為此全力以赴。“如果你想制作一款付費遊戲——”他說。“那就去做吧。”隻有當開發者對自己創作的遊戲都沒有信心時,它才不可能賺錢。

在伊斯梅爾看來,遊戲中每一個元素都具備交流的屬性,因而所有元素都應該傳達某種思想。他認為開發者在創作遊戲前,應問自己一些問題並設置參數,否則將有可能犯錯——而在這所有過程中,開發者都必須充滿自信。

同樣的道理,開發者在推廣和營銷自己的遊戲時,也應當對自己充滿信心。

“以己之名創作遊戲,創作能讓自己引以為豪的內容。”伊斯梅爾說。“如果你的夢想是創作人類史上最賺錢的遊戲,那就放手去做吧,全力以赴去實現自己的目標。”他指出,自信應貫穿於遊戲開發的每一個環節。“找到你自己喜歡的(遊戲開發)點子,堅持一段時間,如果沒有可行性就果斷放棄。不做選擇絕非好的選擇。”伊斯梅爾說。“在與人溝通時充滿自信,傾聽對方說些什麼。甚至對於自己的失敗,你也得有信心去面對。帶你的遊戲參加每一場遊戲展或活動,哪怕它還處於早期開發階段。當機會來臨,第一時間抓住;有主見,形成自己的想法……”

最重要的是,遊戲開發者應找到自己對遊戲或遊戲開發充滿熱情之源。“找到讓你興奮的原因,然後以此為起點。”伊斯梅爾說。“未來有太多不可確定性,我們無法預言。但我們之所以進入這個行當,是因為這裡有對我們來說很重要的東西。我們都是遊戲開發者,都對這事兒充滿激情。太棒瞭!”

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