任天堂哪些品牌適合改編手遊 該如何做?

最近一年多以來,任天堂涉足手遊領域引發瞭很多熱 議。對於主機遊戲公司而言,任天堂都轉型瞭,他們不可能不為所動,當然他們之中像SE和KONAMI乃至於CAPCOM等大公司早就有所動作瞭,其中SE更是因為近年來推出多款手遊而被玩傢們譏諷為“手遊大廠”。至於那些手遊公司,他們看到任天堂這個巨鱷進入手遊業,多少也會感受到一些壓力瞭,無法像以往 那樣靠一些粗制劣造的山寨遊戲和模仿遊戲混日子瞭。

當然最為重要的問題是,任天堂此前已經宣佈瞭和DeNA合作做手遊,最後出來的手遊會是怎樣的形態?根據現有一些資料和作品,我們可以窺見一二。

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哪些品牌適合改編成手遊?

就目前來看,任天堂旗下的幾個重要品牌其實都具有改編成手遊的價值和潛力,例如超級馬裡奧系列,深究起來這個系列其實還是跑酷遊戲的啟發者,跑酷遊戲最 早可以追溯到上個世紀微軟在WIN95系統上推出的附帶遊戲《險境逃脫》,該作其實就是一個卷軸不斷移動強迫玩傢前進的遊戲,而這種形式玩傢並不陌生,在 《超級馬裡奧》裡面就出現過類似關卡瞭,所以《超級馬裡奧》如果能夠出現跑酷類手遊,對於很多玩傢而言都是喜聞樂見的事情,更何況雷曼系列和索尼克系列這 樣同屬於馬裡奧式的平臺類遊戲也早就推出過跑酷類手遊瞭。

至於塞爾達傳說系列、口袋妖怪系列、火焰紋章系列,手遊領域大量的遊戲都是借 鑒或者模仿瞭這些遊戲中的元素,例如曾經有一款比較熱門的《海之號角》手遊很多地方都出現瞭塞爾達傳說系列的元素,至於口袋妖怪系列,目前以《智龍迷城》 為代表的日系主流卡牌手遊在核心的扭蛋系統和收集養成等方面其實也都有著借鑒口袋妖怪系列的地方。而《口袋妖怪GO》這款手遊最近放出瞭諸多消息也是引發 瞭很多熱議,很多人認為這款遊戲會給手遊領域帶來一場革命,不過因為這款遊戲尚未推出,所以我們無法完全預見這款遊戲到底會帶來哪些革命和影響。

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《口袋妖怪GO》很可能會帶來一場革命

至於火焰紋章系列,雖然目前手遊平臺上借鑒這種戰棋策略類型的遊戲並不多見,但是也有著《殺戮魅影》這樣不錯的模仿火焰紋章的遊戲,所以就在最近,任天堂宣佈瞭將要推出《火焰紋章》的IP手遊。

另外值得一提的是任天堂最近宣佈在未來將會推出《動物之森》的IP手遊,無論是《口袋妖怪GO》,還是火紋的手遊以及《動物之森》的手遊,都充分說明任 天堂將要拿出看傢法寶,而且這三大IP是任天堂現在旗下品牌中最適合改編成手遊的,尤其是口袋妖怪系列此前的聯機和社交屬性非常適合手遊領域,而《動物之 森》也是如此,曾幾何時,《動物之森》曾以豐富的社交性走在瞭時代的前面,這些都對後來很多手遊的社交設計啟發良多。

品質的問題

關於任天堂手遊,很多人都關心品質的問題,在任天堂和DeNA去年召開的宣佈合作那個發佈會上,任天堂的說法是未來合作會以IP授權的形式,任天堂自己 不會參與研發手遊,但是到瞭發佈會結束後過瞭一天,巖田聰在接受《時代》雜志采訪的時候卻表示未來任天堂手遊研發將以任天堂為主。他是這麼說的:“智能設 備遊戲的開發將主要由任天堂負責,但是很重要的一點是,我們正在與DeNA構建一種共同開發的機制。”巖田聰說道,“通過遊戲硬件業務積累的經驗,任天堂 對於制作傳統的遊戲作品非常擅長。但是對於智能設備,除瞭遊戲產品方面,循環往復的‘服務’同樣非常重要,這些服務可以鼓勵用戶在一段時間內保持每天都玩 遊戲的習慣。”“DeNA在開發這類型‘服務’方面知曉許多訣竅,並且將主要負責服務方面的運作。我們將會在合作中充分地利用每間公司各自的強項。”

我們無從知道為何兩天之內會出現兩種不同的說法,可能是媒體的誤讀也可能是任天堂的態度猶疑不定,但是不管怎麼說,就以往歷史來看,任天堂可能不太會將 研發主導大權交給DeNA,這是因為任天堂一貫十分重視旗下遊戲的品質,有著非常嚴格的品質監管制度,該公司有著一個獨立的品質監管部門馬裡奧俱樂部,該 部門長期致力於為任天堂公司的遊戲進行專門的技術測試、試驗遊玩、除BUG等信息反饋,便於進一步提高遊戲的質量。

所以不論將來是任天堂親自研發還是DeNA方面來進行研發,品質方面應該不會令任天堂的粉絲感到擔憂,畢竟過去任天堂也有過一些授權IP給別的遊戲公司進行研發的案例,品質上都能保持在一個較高的水準,例如《塞爾達傳說:縮小帽》和《超級馬裡奧RPG》等。

DeNA在業界的名聲其實並不算太好,因為DeNA是日本最大的社交遊戲公司,去年孤島危機系列開發商Crytek和該公司合作推出過一款手遊《精英戰 鬥小組》,該作品質尚可,但是因為DeNA加入瞭全程聯網和卡牌系統,導致最後該作表現十分糟糕。所以任天堂態度猶疑不定,在發佈會之後重點強調以後此類 合作研發會以自己為主導,可能也是多少瞭解到瞭DeNA在業界名聲不佳的緣故,當然從巖田聰上面那段話我們不難發現,任天堂之所以選擇和DeNA合作,最 主要是看重該公司在服務和運營方面的豐富經驗,畢竟該公司有著夢寶谷這樣一個用戶量龐大的平臺,另外該公司和SE合作的《最終幻想記錄者》,和 Cygames合作的《碧藍幻想》,這些遊戲的成績還是不錯的。

付費模式的問題

付費模式是玩傢們除瞭遊戲品質之外最為關心的一點,任天堂不止一次公開表示自己反對現在手遊領域常見的免費加氪金的收費模式瞭,任天堂也多次旗幟鮮明的表明瞭自己的態度。

巖田聰在去年還健在的時候就曾表示:“我理解大傢的擔心,不同於主機和掌機遊戲的一次性購買模式,移動平臺遊戲的主流收費方式更傾向於免費開始,之後通 過道具或服務收費達到盈利, 當然這也是我們正在考慮的重要問題。但另一方面,手遊的商業結構正處於不斷的變化之中,我們和DeNA關於什麼是最合適的手遊收費方式展開瞭大量討論,我 們或許可以開創一種任天堂式的收費模式,無論這種模式具體如何存在,有一點是不會改變的,那就是玩傢比賺錢更重要。”

到底會是怎樣的任 天堂式的收費模式?目前我們無從知曉,但是有一點可以確認,以任天堂的秉性和長久以來的行事作風,該公司絕對不會允許氪金破壞遊戲平衡性的事情出現,也就 是說隻要花錢就能通關或者得到更好的寵物,任天堂的手遊中將不會出現這種嚴重破壞玩傢體驗的情形,那樣隻會傷害到玩傢們的感情,對於任天堂而言得不償失。

Amiibo的問題

不少人認為Amiibo才是任天堂未來真正的大殺器和法寶,任天堂目前已經在這方面進行瞭一些有益的嘗試,雖然這次任天堂在發佈會上沒有宣佈任何這方面 和手遊相關的信息,但是隨著以後任天堂涉足手遊領域的時間越來越久,等到時機成熟的時候,如果任天堂推出對應手遊的Amiibo,勢必會對手遊市場形成劇 烈沖擊,也很有可能會使得任天堂憑借此一法寶躋身手遊大公司之列。

研究機構稱Amiibo有望成為遊戲市場未來新熱點,年收益或達數百億。2015年2月任天堂確認,Amiibo全球銷量已突破570萬份。

或許,任天堂涉足手遊真正的目的是為瞭推廣Amiibo?

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褒貶不一的Miitomo

盡管旗下的口袋妖怪公司之前已在移動平臺推出瞭數款遊戲應用並引起一定反響,不過任天堂在日本市場推出的首款移動社交遊戲《Miitomo》還是獲得瞭 現象級的成功。根據AppAnnie統計,目前《Miitomo》在日本地區AppStore和Google Play兩大應用商店免費應用榜單排名中均位列第一,任天堂官方還表示該應用推出頭三天已有超過100萬的用戶進行瞭下載體驗。而且最新數據顯示,下載這 款遊戲的全球用戶已經突破瞭1000萬。

《Miitomo》的成功顯著提振瞭投資者信心,據報道本周二任天堂股票在東京證券交易所上漲約8.2%,報收於16515日元,創自2月15日以來的單日漲幅之最。

目前《Miitomo》的社交體驗還比較簡單,玩傢可以在其中創建或導入已有的玩傢角色形象並與其他玩傢產生互動,玩傢創建的虛擬角色會根據系統對玩傢 提出問題的回答再與其他玩傢交流,從而展開社交活動,同時玩傢可以在其中結識新的朋友。同時《Miitomo》內置瞭一些互動性極強的小遊戲,供玩傢娛 樂。

任天堂早前推出的全新賬號服務“任天堂賬號”在《Miitomo》中也得到瞭應用,玩傢在進行遊戲時也可為賬號獲得相關金幣並兌換相關獎品。

作為任天堂的首款移動應用,《Miitomo》引起瞭業界的熱議。知名電玩博客Kotaku表示《Miitomo》整體感覺就像一款要求玩傢每天登陸的 社交遊戲,實際上任天堂確實從中借鑒瞭不少要素。而手遊媒體TouchArcade則認為《Miitomo》社交性遠大於其遊戲性,擴寬瞭玩傢之間的交流 渠道。玩傢從中獲得的獎勵可以基於新賬號系統下實現通用,是優化玩傢體驗的重要一步。Business Insider稱贊《Miitomo》現階段的成功說明任天堂依然沒有失去轉型後推出熱門作品的能力。

總部位於日本京都的任天堂目前正 努力尋找新的增長點以挽回現有遊戲業務的頹勢,去年任天堂即啟動與手遊廠商DeNA的合作並宣佈進軍移動市場,並計劃將旗下的《超級馬裡奧》、《大金剛》 等知名品牌帶到智能手機,有分析認為這些熱門品牌未來以何種形式登陸手機並順利變現才是對任天堂的真正考驗。

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《Miitomo》初期表現搶眼

當然也有一些質疑的聲音,雖然這款遊戲的首周的爆發力十足,達到瞭400萬MAU和100萬DAU,首周收入破28萬美元,然而對於任天堂這樣體量的遊 戲發行商來說,這樣的表現並不算讓人意外,而且如今該遊戲已經跌出瞭下載和收入Top 150之外,很可能是曇花一現,似乎這傢主機遊戲大廠還沒有想好如何在手遊平臺再創昔日的輝煌。

那麼,這款遊戲的體驗如何呢?從玩傢體 驗來看,它更像一種社交體驗或者互動,類似於Glu的《金•卡戴珊:好萊塢》、Zynga的《The Ville》或者EA的《模擬人生》。甚至有很多人在爭論,任天堂的這個首發應用到底是一款遊戲還是一個遊戲化瞭的社交體驗。但是,這一切都無關緊要,如 果說是遊戲,那麼任天堂沒有把它放到遊戲類別或許是為瞭獲得更廣泛的用戶群;如果說是社交體驗,那麼它又的確有模擬遊戲的玩法,所以這個爭論暫且不提。

雖然遊戲初期的表現不錯,但是明顯後續乏力。下載榜方面,該作自4月10日迭出前30名之後,該應用如今已經排在160名開外。收入方面,《Miitomo》在美國區iPhone收入榜最好的表現是第76名,如今也已經跌出瞭200名。

從玩傢評價來看,該遊戲平均評分為3.9,屬於比較中庸的評分。也就是說,作為一款遊戲,《Miitomo》的可玩性不夠大,作為一款應用,它的社交性 也有待提高。雖然任天堂有著強大的IP優勢和遊戲研發經驗積累,但在首款遊戲上,這傢傳統大廠似乎還沒有想好怎麼做才能再創昔日輝煌。

當然這款手遊很可能是目前任天堂對於手遊領域的一次試水,未來很可能其他任天堂手遊會和這個《Miitomo》進行聯動,因此當下來論定《Miitomo》的表現未免有些為時過早。

不過從各方面來看,任天堂未來在手遊方面要走的路還非常長。

另外任天堂似乎也需要更為迫切的轉型手遊瞭:

任天堂在不久前發佈最新財務報表後,分析師們迅速註意到,SONY僅僅PSN項目就能營收5291億日元,而任天堂整個公司僅有5044億日元的收入。

到目前為止,2016年裡任天堂一直表現平平,無論在硬件銷售方面(WiiU售出1280萬套,而PlayStation 4早已邁過4000萬大關)還是在遊戲方面。即便頹廢如Xbox One,也幾乎售出2000萬套,基本上是Wii U的兩倍之多。硬件銷售、平臺獨占性和不斷增長的訂閱人數是索尼和微軟保持大幅領先優勢的三板斧。

任天堂去年利潤下降瞭61%。公司曾希望創下170億的利潤目標,但任天堂最新的財務業績顯示凈利潤為165億日元(約合1.49億美元),而去年同期為418億日元。

from:新浪遊戲頻道

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