以小博大:半個月廣告收入超3000萬日元

據報道/根據AppAnnie發佈的日本5月手遊指數,不管是在暢銷榜亦或是下載榜都已經完全被大廠們所霸占,中小團隊基本上都難以出頭。但是,有一個叫Nagisa的小型遊戲團隊,從成立之後的2年之內便收獲瞭千萬級別的下載量,先是一款名為《第49個少女》的免費遊戲,上線首月取得1500萬的廣告收入,之後的《今天女朋友死瞭》更是在上線半個月就獲得瞭3000萬日元的廣告收入。而要知道,對於Nagisa來說,他們單款產品的開發費用一般隻有數十萬日元(按照100萬日元來算的話,也就6萬元人民幣),可以說是以小博大的典范。

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Nagisa的社長橫山橫山佳幸

究竟這樣的一個團隊是怎樣發展起來的,成功的秘訣又是什麼,這裡我們也找到瞭一份之前Nagisa社長橫山佳幸接受日媒的采訪,來一探究竟。

這就是當年的那款半月廣告收入超3000萬日元的《今天女朋友死瞭》

事實上,橫山也並非是遊戲開發者出生,他2006年的時候從政法大學的經管系畢業。當時的話,他的父母一直以風險為由,要他去大公司工作,也就是這個原因他最後去瞭KDDI。但是隨著工作之後發現,在大公司很難學到東西,而自主創業的話,相對能帶給他更大的挑戰。也就在加入KDDI的1年後,他就毅然決定離職。之後的3年中,他一直從事網絡方面的工作,甚至還來過中國負責投資方面的工作,也就是在這段時間積累的相當的人脈,最後成立瞭Nagisa。

事實上,最早的時候Nagisa並不是一傢手遊廠商。早在2010年5月的時候,橫山就和大學時代的好友共同創業,成立瞭現在的Nagisa,但是當時公司的主要目標並不是手遊,最初的一年主要是負責廣告代理業務。不過對於這樣的小團隊來講,一來沒錢二來又沒人,很難和大公司競爭,一籌莫展的橫山想著是不是能曲線救國,擁有一個高用戶量的平臺就不必在為這些問題困擾瞭。

移動市場的第一桶金:關鍵是把握流行的脈搏

也就是以此為契機,在公司成立的一年之後,Nagisa開始著手制作旗下第一款手遊《Ballnoon》。當時的話,基本上是將開發團隊和開發資金全部籌措到位瞭,甚至把之前的事業全部都暫停瞭,可以說是孤註一擲。但是如果隻是按部就班的做下去的話,其商業模式就會想LINE一樣。而公司本身又沒有LINE那麼的財大氣粗,所以對於團隊來說一定到找到一條與眾不同專屬於自己的方向。

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《龜派氣功相機》就是Nagisa第一款病毒性傳播的app

對於當時的公司來說,可以說除瞭開發《Ballnoon》之外,其他什麼事情都不做。不過在2013年4月的時候,時隔17年的《龍珠》新劇場在日本地區公映,當時在女子高中生之間開始流行模仿龜派氣功拍照。而這種現象也給橫山帶來的靈感,馬上整合團隊花瞭3天時間開發瞭一款名為《龜派氣功相機》的應用,而這也成為瞭Nagisa在移動市場撈到的第一桶金。

要知道,之前的那款《Ballnoon》花瞭大成本進行推廣才取得瞭30萬下載左右的下載量,而《龜派氣功相機》在沒有經過推廣的情況下,首周下載量便已經成功突破10萬。也是在這個時候橫山瞭解到並不是說好玩的遊戲就一定會受到玩傢的歡迎,關鍵還是要把握市場的脈絡,瞭解什麼是當下所流行的。也就是瞭解瞭這一點之後,從2013年10月之後,團隊推出的每款產品都能取得10萬下載以上的成績。

對此,基本上每周公司都會召開相應的會議,集思廣益決定下一款產品的主題,而且在這一點上不僅僅是遊戲,包括視頻系、相機系甚至是UGC內容都有可能成為下一款產品的主題。當然瞭,當下的流行是一點,團隊經常還要以2~3年的跨度來考慮之後的流行點,為之後的產品打好基礎。

病毒式傳播的關鍵:推廣、買用戶以及ASO

在談及如何打造一款流行的遊戲時,橫山以旗下產品為例進行瞭分析。他表示,事實上這部作品就是一款流行的引用程序。但是要分析其時候有具體的指標,其實也是非常困難的,當然要做到真正的流行,還有很長的一段路要走,而我們也隻是通過不斷發佈新產品來尋找用戶爆發的點。

事實上,玩傢的類型以及喜好可以說是千奇百怪的,最初誠心打造的《Ballnoon》的暴死,事實上對於團隊的成員來說也是一種經驗。想要把握到機會,技術、經驗等等都可以說是必須的,但是更重要的是瞭解用戶的需求。

就在前兩天的時間的時候,團隊還專門去采訪瞭當地的高中生,發現他們基本上每天都會耗費8~10個小時在智能機上。當然,其中的一半時間都是耗費在像LINE、twitter、youtube之類的軟件上的。當然瞭,有些高中生經常也會說一些非常生僻的內容,而有些東西可以說是以前從來沒有聽說過的,這時候就需要仔細甄別,不然有可能做出來的遊戲隻是一個小圈子的產物。

當然瞭,產品隻是一個方面,如果不做好營銷推廣的話,也是很難形成病毒性的傳播的。這裡也主要可以分成單純的推廣宣傳、購買下載以及ASO這樣3個部分。一般來說隻要做到瞭前兩點就有可能沖到榜單的前列。而隨著榜單排名的提升,自然流入的用戶也會逐漸呈現幾何級的提升,而三點全做到,在加之產品本身夠吸引人的話,這樣才容易形成病毒性傳播

比如說,《今天女朋友死瞭》在上架初期購買瞭4萬下載量,這使得遊戲在AppStore免費榜上的排名上升到18位。之後遊戲便憑借排行榜效應爬到瞭免費榜第一的位置,並且連續22天保持在免費榜TOP30之內。

對於一款手遊來講,特別是在日本市場,想要做到病毒性傳播,減少內購甚至是取消內購可以說是非常必要的。國內手遊產品的收費模式和日本手遊有很大區別,日本手遊玩傢的付費行為和遊戲本身的素質、運營活動有很強的關聯性。如果玩傢認為一款產品的生命周期不會太長,那他付費的可能性就非常低瞭。

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當然瞭,減少內購也意味著降低遊戲的收入,如果想要收支平衡,那麼做好遊戲內的廣告就變得非常重要瞭。以《今天女朋友死瞭》為例,這款遊戲中同時引入瞭“產品圖標”、“彈窗”、“底部橫幅”三種廣告模式,而這三種廣告模式在收入中的占比分別為40%、20%、40%。

“圖標”和“橫幅”比較簡單,隻要在遊戲畫面內找一個不影響操作的地方放上去就行瞭。“彈窗”則有些學問,彈窗頻度太高影響正常遊戲體驗,頻度太低則影響收入。這裡也有一個大概的參考數據,《今天女朋友死瞭》中,玩傢在小遊戲中每點擊25次屏幕系統會彈出一次廣告。當然瞭,每款產品的玩法以及對應人群都有所不同,這裡的平衡隻能根據產品實際情況進行調整。

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