人口紅利消失 騰訊如何繼續大幅增長?

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Gamelook報道/昨日,騰訊公司發佈瞭2015年全年財報,財報顯示2015年騰訊總收入1028.63億、首次突破全年1000億大關,Q4營收為304.41億元,其中行業所關註的全年手遊收入達213億、2015Q4手遊收入達71億,Q4手遊營收環比Q3大幅增長18億元。

而根據遊戲工委發佈的數據,2015Q4中國移動遊戲市場規模為159億,騰訊一傢即占當季市場份額的44.6%,如果算上網易公司的Q4手遊收入31.35億手遊收入,騰訊與網易兩傢公司即占據全行業64.3%的收入份額,整個手遊市場的集中度非常高。

如何來看騰訊公司過去一年手遊收入的穩定增長?且看gamelook解讀

2015騰訊手遊ARPU增20%,用戶大幅增長60%

2015年的國內手遊市場唱主角的是端遊IP改編手遊、以及個別神劇IP改編產品,隨著各大渠道的收入榜主力手遊產品由卡牌類型演變為MMO霸榜,全行業的付費ARPU都在提升,這在騰訊身上體現的也非常明顯。

在昨日騰訊財報會議上,騰訊高管披露Q4手遊ARPU為185-195元,對比2014Q4的手遊ARPU為155-165元,單用戶付費同比提升瞭20%左右。

從收入角度來看,2014Q4手遊營收為38億、2015Q4手遊營收為71億,同比增長瞭86%,收入的增幅遠遠高於ARPU的提升,這說明騰訊手遊收入大幅增長的驅動力除瞭ARPU之外,還有用戶規模的大幅增長。

從付費用戶規模來計算,gamelook初步判斷騰訊整個手遊用戶的規模增長瞭近60%,這在2015年國內移動設備增幅大幅放緩、人口紅利消逝的狀態下,騰訊遊戲用戶的增長動力卻格外的巨大,毫無疑問這是超市場平均水平的增幅。

騰訊手遊用戶高速增長源:iOS、APP群、開放合作

除瞭硬核聯盟為代表的手機廠商外,互聯網渠道普遍新增量放緩,那麼騰訊遊戲從哪裡來的如此大的新增量呢?gamelook認為主要有3個來源

第一個就是蘋果設備,iOS一直以來都是高價值用戶的集中地,沒有好的iOS策略一定沒法做好手遊市場。目前除瞭iOS越獄渠道,國內其他android渠道要吃到iOS的持續新增量是較為困難的,而對騰訊來說卻相對來說容易許多,騰訊依靠的是大量的超級APP來包圍iOS市場,以微信、手Q、視頻、瀏覽器這類大APP來看,他們在appstore獲得用戶的成本其實是很低的,但眼下任何一個非知名的品牌APP要在iOS獲取用戶成本卻很高。

第二個是APP群,除瞭上面談到的大量工具、內容類APP外,騰訊在android市場上還有重要的分發工具應用寶,此前騰訊內部已開過慶功宴稱應用寶已成為分發市場第一,這個第一同樣部分借助於騰訊大量的APP產品包圍實現。在iOS有包圍策略,在android有流量集中策略,騰訊兩頭都有相對穩定的新增量來源。

第三點,依靠開放合作,即使騰訊有很多個工具產品來幫助穩定新增量,但騰訊也不得不正視人口紅利消退的事實,2015Q4來我們看到瞭如《王者榮耀》《穿越火線》這樣的高DAU產品出現在各大國內android渠道上,騰訊不再僅依靠自身生態獲取用戶,這是非常重大的轉變,而值得註意的是,在外放產品的時候騰訊會要求合作渠道使用騰訊的帳號系統,雖然外放聯運、但騰訊依然在堅持他的用戶生態戰略,這是一種用戶長期滲透策略,合作渠道雖然有擔憂心態、但擋不住剛需的電競手遊來襲,畢竟接入還有得賺、不接還是照樣電競用戶長期流入騰訊。

運營熱點重度產品無盲區、代理產品比例大幅提高

從產品策略來看騰訊一年的變化,有一個簡單的數字可以對比:

2014Q4,騰訊在iOS TOP100收入產品中有27款在榜、TOP50則有21款、TOP10有5款,其中自研產品為17款、占比62%

2015Q4,騰訊iOS TOP100收入產品有25款產品在榜、數量小幅減少,TOP50則為14款,TOP10為4款,其中自研產品為12款、占比為48%,而到瞭Q1自研產品占比為46%。

從上述數據來看,騰訊2015年加大瞭引進重點外部產品獨代的力度,考慮到上述數據為隨機截取,其實騰訊在TOP10的頭部產品上占比基本穩定在5款、個別月份甚至能達到7款,收入的提高主要原因在於頭部產品的收入擴大上。

15Q4重點產品可以看到《拳皇98》《王者榮耀》《穿越火線》《熱血傳奇》《六龍爭霸》,其中代理產品就有3款。而在android市場,高收入的《全民奇跡》《大話西遊》《夢幻西遊》《花千骨》等非代理產品騰訊統統吃到瞭android流水,可以說騰訊的運營策略沒有明顯的盲點,而其又重點開始引進高收入的重度遊戲。

到瞭2016年,目前騰訊已敲定的重點端遊IP改編產品已宣佈的有《劍俠情緣》、傳聞中的還有《征途》《天龍八部》,以及騰訊自己的DNF手遊、乃至正在研發重度的《英雄聯盟》手遊,未來可以預見這一套端遊IP組合拳還將繼續打的其他行業CP找不著北。

危與機:重度手遊用戶規模受限、將發力中度遊戲類型

雖然行業看來重度手遊的前景一片光明,尤其是騰訊拿到同行的重磅產品機會很大,但是這種套路能解決騰訊長期手遊業務穩定增長麼?對於這點上,gamelook看到瞭騰訊的前瞻性、也體現瞭騰訊自身的優勢。

對騰訊來說,要在一年手遊213億的盤子上找到足夠有分量的增長方向是非常困難的一件事,要的增量規模其實很大,因此策略尤為重要。

在昨日的財報會議上,騰訊高管表示,“三年前,市場上主要是休閑手遊,每用戶貢獻營收很低;後來出現瞭一些中度遊戲,每用戶貢獻營收提高瞭,但是產品存續周期不長;從去年年初開始,我們看到瞭角色扮演遊戲,這些遊戲在每用戶貢獻營收和產品周期方面都表現不錯,但用戶數不多。未來公司希望研制每用戶貢獻營收較高的中度遊戲,有不錯的生命周期和非常多的玩傢。題材上主要是PC端已經非常流行,但手遊端沒有涉及,或者那些在其他國傢已經風靡,但在中國還沒有出現的題材。”

騰訊已認識到即使重度遊戲發展不錯,但存在用戶規模的天花板,當各主要端遊IP手遊進入市場之後,這個金礦也將快速消耗殆盡,長期隻能靠產品的穩定運營逐步增長、或者依靠如神劇IP這樣的熱點才有可能短期獲得增長,但這種看得見的天花板並不是好事。

中度遊戲是什麼呢?正是以電競手遊為主的競技遊戲,以及策略類、體育類、女性向產品。而對騰訊來說,騰訊有足夠的用戶基數來做成中度遊戲,但端遊時代除瞭電競遊戲之外、此類成功遊戲幾乎沒有,中度遊戲又是征服全球市場最好的類型,值得一賭。

過去一年騰訊代理力度很大,但並不是說沒有失意,目前收入榜第二的《皇室戰爭》是一款騰訊參與過代理權爭奪的產品,隻不過Supercell繼續交給昆侖萬維,分成比上昆侖能給更大的讓步是拿到代理原因之一。在海外優秀產品的爭奪上,端遊時代發生過網易捆綁暴雪的案例,手遊時代驗證下來Supercell才是這個值得捆綁的對象,supercell所擅長的中度遊戲類型國內除瞭抄襲作品、很少有公司能玩轉。

騰訊如何突破自己選擇的方向呢?除瞭代理策略,騰訊有著行業規模最大的自研團隊,為瞭磕出成功的戰略產品,騰訊的策略是把團隊打散做小、然後分別立項內部PK,在MOBA方向上行業即看到瞭慘烈的騰訊內部產品競爭,對自己狠才是真的狠,誰叫騰訊有錢呢?這與Supercell有點相似,隻不過芬蘭人是小團隊PK,但騰訊的小團已算大團,大團混戰隻要戰出瞭結果,以中國市場的規模和騰訊的掌控力,這錢騰訊花的起。

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