五天被蘋果推2555次:解謎手遊[_PRISM]

Prism

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Gamelook報道/最近,一款叫做《_PRISM》的解謎遊戲上架不到一周就獲得瞭蘋果公司2500多次最佳新遊戲推薦,2天之後就進入瞭38國iPhone付費榜前十名,在美國iPhone付費榜曾達到第8名。該遊戲不僅畫面精美、音效獨特,而且還有不少相當復雜的謎題,而且據筆者瞭解,這款手遊研發時間用瞭9個月。

據Gamelook瞭解,該項目是芬蘭非營利Stugan孵化器項目的首款手遊,去年6月份的時候被宣佈,遊戲中的美術、代碼、音樂等都是由美籍華裔開發者Clint Siu獨自完成的,遊戲中的很多資源都是手繪而成,目前該遊戲在App Store的玩傢評分為4.5。

Clint Siu

遊戲介紹:視覺震撼、解謎設計精巧

《_PRISM》是一款視覺非常震撼的解謎遊戲,玩傢們通過點擊、劃屏等操作進行解謎,探索浩瀚的銀河系。點擊不同的形狀和圖案解開神秘的幾何體,最終到達空靈的宇宙中心。和名字一樣,你需要對漂浮的幾何圖形進行分解、打開並且形成其他的圖形,該遊戲共13個關卡,大約需要1小時左右通關,遊戲中的每一個關卡都充滿瞭電影級的設計、神話和非常直觀的觸碰探索體驗。

在手遊平臺,解謎遊戲向來不缺乏成功作品,比如《The Room》系列、《LIMBO》以及《紀念碑谷》等作品都獲得瞭名利雙收。由於操作簡單、畫面精致而且解謎設計復雜而有趣,這類遊戲往往可以給人帶來輕松愉悅的體驗。

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《_PRISM》的每個部分都像是微觀浩瀚宇宙中一個圍繞著太陽的行星系,點擊一個行星即可開始關卡,遊戲難度則由淺入深,而且後續的關卡難度並不是遞增的,在遊戲中,你需要點擊、劃屏,把不同圖案恰當地放到圖形上,然後才能解開幾何體。和《The Room》當中實體物品不同的是,該遊戲中的幾何體都是相對的,都是有簡單的形狀、點和線組成。在遊戲的一開始,你隻需要把兩點連成一線即可,隨後,需要按照顏色把簡單的形狀放到幾何體上的固定位置。此外,遊戲中的顏色也並不多,大多數都是純色的幾何體,不同的面上增加瞭帶有圖形和顏色的解謎。除瞭點和劃屏之外,玩傢還可以同時使用兩指旋轉幾何體,因為有些解謎需要旋轉才能把圖案放到正確的位置,每通過一個關卡,幾何體都會發生形狀的改變。

雖然這款遊戲大多數部分都是由簡單直觀的解謎組成,但開發者在其中設置瞭一些非常巧妙而且難解的謎題,比如旋轉方塊讓其周圍面上的圖案形成圓環,再或者使用不同的機制把破碎的物體匹配到一起。當然,哪怕是最簡單的謎題也可以給人帶來愉悅感,因為除瞭視覺上的震撼之外,解謎箱子打開和破碎的效果也非常具有沖擊感。

這款遊戲最值得一提的是真實的觸感,就像《The Room》系列一樣,哪怕你隻是旋轉和點擊物品都是非常不錯的,幾何體的表面還會反光,你可以借此看到它們的獨特之處和真實感非常強的紋理。遊戲中並沒有真正的新手教學,因為開發者本來就希望玩傢們自由地探索,學習遊戲的玩法,給你帶來實踐的樂趣。在畫面效果之外,該遊戲的配樂也非常優秀,時而氣勢恢宏時而神秘的背景樂可以讓玩傢如臨空靈的外太空。

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另一個方面就是遊戲內攝像頭,這一點給人的感覺比較像《紀念碑谷》和《Prune》,菜單的左上角設置瞭暫停按鈕,你可以停在遊戲不同的部分,還可以對電影級的遊戲場景進行截屏保存。漂浮的3D幾何體、粒子以及明亮的光線都給該遊戲的視覺效果帶來瞭提高。

由於操作比較簡單,而且還沒有時間限制、沒有分數或者排行榜,所以該遊戲從始至終呈現的都是非常輕松的體驗,由於攝像頭視角是可以轉換的,你還可以從不同角度看遊戲,找到最佳的視角進行解謎。遊戲裡的圖形非常簡單,所以玩傢們並不一定非得精確地把團放到幾何體表面,隻需要大致位置正確即可。

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總體來說,《_PRISM》這款遊戲非常適合解謎遊戲愛好者,而且對於喜歡精美畫面、輕松遊戲體驗的玩傢們來說是非常具有吸引力的。

美術師的手遊創作之旅:2個月封閉研發、耗時半年多

2015年6月份的時候,Clint Siu來到瞭瑞典叢林中的一個湖邊小村莊,隨後的2個月裡,他每天都要到這裡寫遊戲想法並設計謎題。這就是瑞典非營利孵化器Stugan去年開啟的遊戲開發者扶助項目。作為一名美國美術師,他曾經參與過多款好萊塢大片的FX制作,比如2013年的《世界大戰Z》和2014年的《Cosmos》,Siu表示,遠離大城市、來到僻靜的郊區鄉村是他創作這款遊戲所必須的環境,“遠離大城市的喧囂、在湖邊看著水流是非常不錯的,特別是對於我的遊戲來說,它就像是內心情緒在安靜的擺動,在研發期間,我很多次都走出去,坐在椅子上盯著湖水流動,思考我需要給遊戲增加什麼、找到一些靈感”。

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據Siu透露,體驗瞭《The Room》和《紀念碑谷》等遊戲之後,他想出瞭這個項目。“玩這些遊戲的時候,我發現有時候你可以用10-15分鐘的時間慢慢思考解謎的方法,這樣的感覺對我是很有吸引力的,我希望自己也做出一些此類的體驗”,遊戲中的關卡和很多資源都是他親手制作的。

當然,該遊戲並不是Siu的首款遊戲,早在2005年,他的學生時代作品《Squirrel Squabble》就獲得瞭IGF大獎。盡管如此,他仍然需要學習如何使用現代工具研發遊戲,瞭解手遊市場的動態。該遊戲使用Unity引擎研發,遊戲的所有資源都是Siu一人獨立完成,隻是期間曾向Stugan的其他開發者討論過項目研發的問題,《_PRISM》遊戲耗時9個月,Siu選擇自行發佈到App Store。

Stugan項目是瑞典資深遊戲開發者們為瞭推動本地區遊戲行業發展而形成的非營利性組織,參與者包括Rovio、Mojang、King、Resolution Games等公司的多位著名制作人。Stugan經理Jana Karlikova在聲明中表示,“看到Stugan初見成效我們很開心,我們希望為全球默默無聞的開發者們提供一個平臺,不僅通過優秀的團隊打造讓他們引以為豪的項目,還可以通過他們的作品給業內資深人士帶來更多的靈感來源”。

Gamelook此前曾經介紹過,Stugan項目除瞭非營利性之外,還要參與者們在瑞典山林中的小木屋裡住上數周,和同行的夥伴一起研發、討論並優化自己的遊戲。

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