二胎開放,深度剖析手遊圈普遍的”二孩”現象

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/近兩天以來,國內普及二娃政策的消息幾乎遍佈瞭大多數媒體和所有人的朋友圈,十八屆五中全會公報《全面實施一對夫婦可生育兩個孩子政策》的消息一出,各種評論層出不窮,比如有人感嘆‘80後是中國歷史上唯一一代獨生子女’、有人嘲諷‘隻生一個好,國傢來養老’的承諾打瞭水漂,還有人戲謔:‘50/60後糾結多要個兒子還是多要個孫子,70後糾結生還是不生,80後糾結丈母娘和老婆同時坐月子照顧誰,90/00後糾結看到小孩叫弟弟還是叔叔’。

非常湊巧的是,最近的國內手遊榜單似乎也緊跟國傢政策,出現瞭多傢公司‘生二娃’的現象,比如網易和騰訊同時有兩款同類型遊戲出現在前四名,甚至榜單上的同一類遊戲也有‘二娃’甚至‘多娃’現象出現,隻是由於‘出身不同’,名次先後也各不相同。對於開發商來說,隨著競爭加劇和成本增長,能生出可以接棒或者共存的‘二娃’當然是最好的,那麼,國內到底有沒有這樣的現象,又有什麼規律呢?Gamelook今天就來說說手遊圈的‘二娃現象’:

iOS收入榜單‘二娃現象’紮堆出現

在10月30日的中國iOS收入榜單上,網易的回合制MMO《夢幻西遊》和《大話西遊》、騰訊的國戰MMO《熱血傳奇》和《六龍爭霸3D》分別紮堆出現在前四名,如果留意昨天榜單的童鞋們可能還會註意到的是,騰訊旗下的MOBA手遊《王者榮耀》和《全民超神》也同時進入瞭前十名。其實,不僅國內如此,就連北美市場也有不少類似的現象,比如Supercell的策略戰鬥遊戲《部落沖突》和《海島奇兵》、King的三消遊戲《糖果傳奇》和《糖果蘇打傳奇》都是如此。

除瞭同一傢公司的‘二娃’現象之外,同一類型的多個產品也有多款遊戲進入瞭頭部位置,比如同為ARPG類的《全民奇跡》和《功夫少林》、三消類的《開心消消樂》和《天天愛消除》以及美國區同樣是SLG類的《戰爭遊戲》和《列王的紛爭》。‘大娃’和‘二娃’同時出現在榜單頭部是所有CP都非常希望看到的,可這些生瞭‘二娃’開發商或者遊戲類型們有哪些特點呢?

手遊圈‘二娃現象’遊戲特點

1.同一個爹生的‘二娃’

如我們上文所提到的網易、騰訊、Supercell、King都可以說是財大氣粗的主兒,他們有足夠的資金、資源和實力‘生二娃’,所以我們看到瞭網易的回合制MMO、騰訊的國戰MMO與MOBA、Supercell的策略戰鬥以及King的三消都有‘二娃’甚至‘多娃’入榜,這些遊戲的共同點很明顯,首先都是大公司出品、資深研發團隊制作,發行商/開發商肯‘燒錢’推廣,這幾傢公司投入的推廣費相信業內沒有幾傢公司能夠匹敵。

這些除瞭共同點之外,還有一些比較值得註意的差異:

a.同類型同IP:我們先說網易的《夢幻西遊》和《大話西遊》,作為網易端遊時代的移植作品,雖然不同名稱,但都是西遊IP,由於兩款都是‘親兒子’,網易當然都投入瞭大量的推廣。除此之外,用戶對於西遊的接受度以及對應端遊的用戶基礎都是這兩個回合制MMO能夠壟斷冠亞軍的關鍵原因。

b.同類型不同IP:具有這個特點的‘二娃’是最多的,比如騰訊發佈的《熱血傳奇》和《六龍爭霸3D》同屬國戰MMO,但盛大傳奇工作室打造的《熱血傳奇》使用瞭傳奇IP,並且照搬瞭1.76經典版玩法,而祖龍工作室研發的《六龍爭霸3D》則是進行瞭差異化,比如畫面做成瞭3D,玩法增加瞭劫鏢以及大規模GVG戰鬥。此外,King的幾款消除遊戲也屬於同類型不同IP的現象,不管是《糖果傳奇》、《糖果蘇打傳奇》還是《農場英雄傳奇》,盡管表現形式不同,消除方式不同,但歸根結底它們都需要玩傢挪動方塊進行消除。

c.同類型差異化玩法:騰訊的三款MOBA也都進入瞭國內iOS收入榜Top 20,但從細分玩法上看,《王者榮耀》更註重‘LOL式’的5V5對戰,而《全民超神》以及《九龍戰》則同時帶有RPG玩法;Supercell的兩款遊戲雖屬於同類型,但玩法上也可以看出明顯差異,比如《部落沖突》更註重建造和戰前部署,而《海島奇兵》則更註重戰時的道具釋放以及進攻路線規劃,King的消除遊戲從表現形式和細節玩法來說也有一定的差異化。

2.不同爹但同類型的‘二娃’

在10月30日的國內iOS收入榜單上,最明顯的就是排名第十的《全民奇跡MU》和剛沖到第11名的《功夫少林》兩款雖然都是ARPG,但卻分別由天馬時空和中手遊兩傢公司發行。在美國的iOS收入榜單上,Machine Zone的《戰爭遊戲》和智明星通的《列王的紛爭》同屬SLG類型、凱撒娛樂的《DoubleDown Casino》和丘吉爾唐斯的《Big Fish Casino》都是平臺型博彩遊戲。

這些‘二娃’幾乎是各有特點:比如《全民奇跡MU》和《功夫少林》分別拿到瞭‘奇跡’和‘少林’的IP授權;《戰爭遊戲》和《列王的紛爭》則都是深耕SLG類內容並且投入瞭巨額的推廣資金;美國的兩款博彩遊戲不僅同屬於博彩遊戲,就連其中的很多小遊戲玩法也非常類似,但兩個手遊背後都有巨頭支撐,比如美國的凱撒娛樂集團在歐美有多傢賭場,而丘吉爾唐斯也是擁有真錢賭博業務的納斯達克上市公司。

3.手遊市場的‘多娃、及N娃現象”

電信愛遊戲日前發佈的9月數據報告顯示,新上線網遊中,棋牌麻將類占比29%。而在各大安卓渠道,高收入的棋牌類遊戲不下10款。而這種‘多娃現象’並不止在國內出現,比如在美國的iOS收入榜上,博彩遊戲在Top 50多達13款,占比26%成為數量最多的遊戲類型。不過,由於是‘多娃’,所以養起來並不容易,因此每個娃都並不是收入榜最富裕的。

這類遊戲也有明顯的特點,比如它們都需要發行商有雄厚的資金、更多元的玩法以及更優秀的業務模式。當然,最最明顯的是,這些遊戲都具有不需要IP的‘IP’。比如紙牌、賭博和麻將早在幾百年甚至幾千年前就已經出現,‘鬥地主’、‘炸金花’、‘麻將’以及最近引進的‘德州撲克’都不沒有特別明確的IP歸屬,但相當大的一批玩傢都熟悉這些名次。美國地區的‘Casino’、‘Slots’以及‘Bingo’等玩法也是流傳瞭幾個世紀的經典,也不需要購買IP。

當然,棋牌和博彩遊戲的流行也各有原因,在國內,由於渠道之間的競爭日趨激烈,沒有人願意把雞蛋放在同一個籃子裡,作為沒有IP爭議而用戶潛力又非常大的棋牌自然成為瞭最好的選擇,這些遊戲的開發商要麼是和渠道關系比較好,要麼就是渠道可以拿到較好的分成比。而在歐美市場,博彩是流傳數個世紀的傳統,隨著手遊市場的興起,實體博彩遊戲公司開始入場,凱撒娛樂、丘吉爾唐斯等公司都是斥資數億美元收購瞭手遊研發團隊,其餘諸如SGN、Playtika等也都有實力雄厚的大佬支持。

‘生二娃’的條件:‘拼爹’或者差異化

從上面統計的結果來看,能夠‘生二娃’的公司絕大多數是財力、資源和實力都非常非常雄厚的大型公司,比如《夢幻西遊》、《大話西遊》、《熱血傳奇》、《全民奇跡MU》和《功夫少林》是發行商拿到瞭或者坐擁炙手可熱的IP,天馬時空、中手遊、智明星通以及Machine Zone也都是資金雄厚、舍得燒錢推廣的公司,凱撒娛樂和丘吉爾唐斯兩傢的資金優勢也非常明顯。所以,從收入榜Top 10甚至是Top 20內來看,想要‘生二娃’,不管是同一個公司還是同一個類型,最重要的都是‘拼爹’。

當然,還有另一種情況就是做差異化。比如騰訊旗下的三款MOBA遊戲,《王者榮耀》屬於忠實LOL的5V5競技,《全民超神》是以5V5對戰+RPG,而《九龍戰》則結合瞭3V3以及RPG玩法,從時間發佈的順序來看,騰訊的試水方式似乎是在一步步走向PC平臺MOBA玩法,但到目前來看,至於哪一種可以真正成功,則還需要時間的考驗。Supercell的兩款策略戰鬥和King的幾款消除遊戲也采取瞭差異化的做法,這種做法不僅最大化的吸收瞭同一類型的玩傢群,還使得對手搶奪市場的門檻變得更高。

如何生‘二娃’:堆量OR洗量

隨著手遊市場的逐漸成熟,研發、運營以及推廣成本還會持續增長,就連IP購買的價格都已經水漲船高,這種情況至少在短期之內不會出現降低的趨勢,同一傢公司推同類型遊戲、多傢公司推同類型遊戲的做法屢見不鮮。遊戲的收入大致上可以用ARPUXDAU來計算,如果想要‘生二娃’或者更多娃,則可以分別從這兩個方面入手,因此常見的做法有堆量和洗量兩種。

端遊式的堆量:對於有錢任性的大公司來說,他們有資深的研發人才、數年的研發經驗、買斷瞭的知名IP,可以通過做差異化玩法來奪得更大的盤子,比如騰訊和網易已經壟斷瞭收入榜前五名,在回合制MMO、國戰式MMO以及MOBA領域取得瞭遙遙領先的地位。憑借IP、平臺優勢,這些公司的遊戲通常可以保證足夠的DAU,即便是ARPU值不是特別高,隻要付費人數足夠多,保證收入榜優勢並不難。

頁遊式的洗量:對於中小團隊來說,由於資金、IP等方面都不占優勢,很多公司隻能在玩傢ARPU上花功夫,所以我們可以不斷的看到很多手遊采取瞭頁遊式的‘滾服’做法,玩傢進入遊戲之後就盡快刺激他們消費,在短期內達到非常高的榜單位置。也有的開發商為瞭獲得更好的渠道推薦位或者榜單排名,自充值推動排名的做法也已經不是秘密。然而洗量式做法的弊端在於,前置付費的方式並不能長久,而且ARPU的提高通常必然會帶來DAU的持續下滑,因此,洗量式的做法在手遊領域並非長久之計。

在手遊領域,得益於龐大的用戶量和多種多樣的用戶需求,同一個類型的三款甚至更多款遊戲是可以同時生存的。所以,在大佬們來‘搶蛋糕’之前需要通過創新的玩法盡可能快地占領先機,如果有可能的話,最好也提前‘多生幾個娃’,把自己也變成大佬。當然,如果你的遊戲不幸被模仿,作為中小團隊,你雖然不能繼續爭奪‘大娃’的位置,但也可以通過快速迭代以及活動等方式保留自己‘二娃’甚至‘三娃’地位。

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