二次元重構互聯網 資本要成就熱血老實人

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/沸沸揚揚的二次元,又迎來瞭一輪新的巨額融資,主角是A站、其昨日正式宣佈獲得軟銀6000萬美元的A+輪融資,再加上前期B站2014年即拿到數千萬美元融資、今年還繼續傳聞將估值15億被騰訊投資,A股上市公司相繼下手重點佈局,二次元已經引起瞭資本市場的重點關註。

1.webp

二次元是什麼,遊戲業從業者都有相對比較標準的答案,在此不再贅述。但這場資本角力背後的本質又是什麼呢?在gamelook看來,是互聯網用戶群的迭代對互聯網重新洗牌帶來的機遇,這種非技術驅動、而以用戶群換代帶來的生態革新或將成為未來中國互聯網行業發展演變的常態,當一個行業生存的時間足夠長必將遭遇這種現象。

解釋這場資本盛宴的本質,可以借用中國人津津樂道的結婚“三大件”來闡述。“三大件”隨著時代的變遷在每代人眼裡都有很大不同,比如70年代三大件通常特指“手表、自行車、縫紉機”,80年代的三大件則變成瞭“冰箱、彩電、洗衣機”,90年代則是“空調、電腦、錄像機”,邁入21世紀則升級到瞭“房子、車子、票子”,三大件幾乎每10年在中國人眼裡都發生著重大的改變,反應瞭國民消費需求隨著社會發展的巨大變化。

回看此輪二次元浪潮,正是代表著90後、00後新消費觀念對80後、70後消費習慣的沖擊,而落實到遊戲產品上,對70、80後來說遊戲三大件多半代表著“街機、PC網遊、手遊”,新一代有著二次元口味的用戶則意味著“電競、手遊、未來的VR/AR遊戲”,遊戲業正因為前後兩批用戶群的不同、發生著錯位式的產品升級,同時在遊戲的題材上也發生著細枝末節的改變,而隨時代發展,PC遊戲正在逐步成為行業配角。

對整個互聯網行業來說,隨著視頻媒體、社交媒體、自媒體的日趨流行,並逐步成為新一代用戶群互聯網內容消費的主要供應方,如BAT量級的重要的行業參與者、在新的消費需求變革之下絕對的掌控力開始被挑戰,這在所有人看來是一件頗有意思的事情,失控不是源自行業外來者入侵、而是用戶需求孵化出新的敵人、或者孵化出不得不去合作的夥伴。

用一個傳統媒體的變化來打個做個類比,就好像大眾主流媒體雖然依然強勢但多少失去瞭往日的榮光,這在媒體行業尤其以CCTV為代表,過去20年中,湖南、浙江、東方衛視可謂成功捕獲瞭年輕用戶,同時專業的第一財經等垂直財經頻道也搶走瞭CCTV2的人氣,而對CCTV本身、其為瞭迎合大量國內用戶的口味開始頻道垂直化,央視的電影、體育、新聞等等頻道開始多到不勝枚舉,垂直、細分為用戶群量身定制是大趨勢,用戶的口味是越來越刁鉆。

CCTV就是傳統媒體中的BAT,而眼下二次元浪潮正在互聯網行業中重演媒體業發展變遷史,隻是對BAT來說幸運的是眼下手握大量資金、能靠資本強行去吞噬和適應用戶群迭代,且一上手就來瞭一道“版權”護城河、高昂的內容成本足以讓能力不強的後來者知難而退,而恰恰“正版”也是這新一代用戶群所追求的消費觀念之一。

但實際上BAT所遭遇的問題比想象中的大,BAT試圖包辦二次元用戶所有需求、試圖買進所有用戶需求的內容、同時用分成的開放平臺試圖覆蓋長尾內容,但過去的努力發現,買斷所有內容並不可行、隻要還存在對手,內容方就可以開出天價,這是一場“零和博弈”、今天你賺明天你輸最後大傢都是微利。而開放平臺則很容易遭遇如CCTV一般的“歷史遺留”問題,過往品牌氣質不符合年輕用戶的口感而被拋棄、而大眾化的開放平臺因為內容的混雜造成內容推送不精準也是一大劣勢,這種現象在二次元遊戲分發上有著很明顯的體現,B站如日中天、其他渠道都不太靈,因為二次元核心用戶不在大眾渠道上。

正因如此,完全為二次元用戶調和的新垂直用戶平臺A站、B站找到瞭自己的機遇,同時位於內容品質頂端的自媒體、制作公司在BAT架構的管道之中開始如魚得水,TOP的頂級內容方開始有“臣大於君”的感覺、被資本追逐被平臺力捧。而隨著年復一年的新用戶湧入,有足夠量級的細分市場還將持續湧現,A、B站未必就是終點。

雖然存在風險,但對有資本主動權的BAT和獲得大筆融資的A/B站來說,眼下都在孵化與整個二次元用戶相匹配的、以用戶需求為導向的新互聯網生態,聽上去確實有點2000年前後整個互聯網行業萬馬奔騰的感覺,但客觀來講,二次元新生態與整個互聯網生態相比較還不足以稱之為大生態革新,但以新一代年輕用戶湧入為契機、也將形成局部的生態創新,誕生新的平臺、工具、服務、衍生產品、和IP。

二次元浪潮對創業者意味著什麼?雖然未來或許還得“過道”BAT耗重金打造的管道,但眼下已經有瞭相對低成本直接面對用戶的機遇,價值創造、價值變現的主動權掌握在創業者手中,用戶需求主導市場發展、BAT的控制力確實有點變相削弱,資本的亢奮也提供瞭長期戰鬥的彈藥。

但機會與風險並存,就像手遊一樣,不會做遊戲的遲早會被打回原形,不懂二次元的創業者也將成為這場浪潮中的炮灰,同時對二次元創業者來說,耐心、執著甚至才是成功的關鍵,雖然整個二次元用戶群雖然在逐步長大、但需要數年的時間才能完成用戶導入。而如果以內容為方向,沒有足夠的時間、和發自真心的熱愛是做不出好二次元產品的,與遊戲賺快錢不同,做內容、平臺方向的二次元團隊可能相當長時間要忍受不賺錢,在形成真正的品牌效應、壟斷地位之前快速的商業化甚至堪稱自殺,因為二次元用戶真正身處社交化的時代,好口碑成就品牌、爛口碑就是擊潰產品的槽點。

一場用戶消費需求引發的革新,其實對創業者提出瞭更高的素質要求,必須深入瞭解用戶,二次元創業大軍,缺乏的是有絕活的創業者,缺乏真正深入內容有創造力的藝術傢,缺乏敏銳捕捉用戶痛點的獵手,缺乏重視口碑善於迂回變現的商人,更是缺乏一筆一劃打造作品的匠心。

二次元的大網已經鋪開,說實話,這是一場資本試圖成就“熱血老實人”的機會,你如果夠蠢、夠用功何不一試?

Comments are closed.