二次元舞出千億美元市場 巨頭紛紛佈局

“二次元”一度被視為是“亞文化”,徘徊在主流文化之外。騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武曾在稍早之前的一次演講中,解釋瞭“二次元經濟””這個行業新概念。現在,一股“二次元”世界的力量正席卷而來。動畫電影《大聖歸來》成為票房黑馬,《十萬個冷笑話》出乎意料地成為銀屏寵兒。正是看好其前景,資本市場才動作頻頻,大量投資不斷湧入。

如今,在移動互聯網和泛娛樂大潮中,中國也走到瞭“二次元”文化潮起的前夜,在這樣一個產業拐點或者說風口上,我們需要一個怎樣的商業模式?坐等風來,何時又能真正起飛?

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當“萌”取代瞭“可愛”成為流行詞,當《海賊王》裡的草帽小子“路飛”遍佈市井,當視頻網站裡充滿喜感的彈幕成為一種互動方式……你再也不能忽視“二次元”這個群體瞭。

“二次元”,是以動畫(Animation)、漫畫(Comic)和電子遊戲(Game)為主要關切點的ACG愛好者群體,目前也泛指動畫、漫畫、遊戲、小說、虛擬偶像以及其衍生產品等。與之對立的是“三次元世界”,也就是現實世界。

這個曾經隻被視為小眾、邊緣的文化,也被稱作與主流文化相對的亞文化,卻在2015年掀起瞭資本追捧的熱潮。2015年,互聯網大佬阿裡、騰訊先後入股國內最重要的“二次元”社區AcFun(A站)、Bilibili(B站),多傢A股上市公司亦通過並購等形式佈局二次元產業,以網羅90後、00後新生代群體。

資本極力“討好”新生代群體背後,是“二次元”的高成長性和全產業鏈開發潛力。艾瑞咨詢一份“二次元”行業報告顯示,僅在2014年,我國泛“二次元”用戶(半年內至少瀏覽過一次非低齡向動畫或漫畫)的數量就急劇膨脹瞭68%,達到1.49億人的規模。而最近,這一數字已經攀升至2.6億。

盡管現在絕大多數二次元網站或平臺並不盈利,但在資本的不斷推波助瀾下,有券商預測稱,“亞文化”將在未來10年上演傳媒板塊最大的逆襲故事。

資本湧入“二次元”

不論接不接受,當宅、腐、燃、萌等一系列二次元新詞充斥在耳邊時,亞文化造成的影響已經不能視若無睹瞭。

一直以來,以BAT為代表的互聯網行業龍頭進入某一領域,帶來的可能是這個領域天翻地覆的改變。隨著互聯網行業兩大標桿企業阿裡和騰訊在今年下半年紛紛入股國內最大的“二次元”社區A站、B站,有觀點認為,2015年也算得上是“二次元的資本元年”。

毋庸置疑,這是一個“二次元”潮起的時代。今年8月,A站獲合一集團5000萬美元A輪融資,騰訊在今年11月領投B站C輪融資,而阿裡收購合一集團後,也間接入股瞭A站。

對於互聯網巨頭紛紛佈局“二次元”,有科技媒體曾報道稱,A站、B站價值已接近優酷土豆十分之一,阿裡、騰訊也將移動端內容入口之爭引向“二次元”。

阿裡與騰訊在亞文化社區的對決隻是冰山一角,隨著90後、00後用戶心智和消費能力的成熟,資本對“二次元”內容社區的爭奪才剛剛開始。除瞭互聯網巨頭BA之外,國內多傢上市公司開始在今年發力佈局“二次元”。

今年8月,奧飛動漫耗資9億元,收購互聯網原創動漫平臺“有妖氣”的母公司北京四月星空100%股權,創造瞭中國動漫行業最大一起並購案;蘇寧環球在今年6月的短短兩天內,接連投資韓國兩傢動漫公司,包括對韓國動漫巨頭OCON公司進行增資,收購韓國唯一動漫上市公司REDROVER公司20.17%的股權成為第一大股東。

與此同時,專註於“二次元”下遊動漫衍生品生產、銷售的美盛文化,也在今年11月成立子公司美盛二次元,專門負責“二次元”投資業務;掌趣科技在上半年出資1222.72萬元對B站進行投資。

“泛二次元”覆蓋近3億人

事實上,在兩三年前“二次元”還是小眾而邊緣的亞文化。

今年以來,國產動漫突然爆出瞭現象級的作品。年初,原創國產動漫電影《十萬個冷笑話》出乎意料地成為銀屏寵兒。在競爭激烈的元旦檔期實現瞭上映一天半便收回成本的票房佳話,短短24天的上映期裡,卷走瞭1.2億元的票房,成為“中國電影史上第一部票房過億的非低齡國產動畫電影”。

半年之後的暑期檔,悟空一記怒吼,燃爆瞭中國動畫產業的追夢者們,《大聖歸來》拿下10億元票房,讓人直呼“國產動漫的春天來瞭”。

一針針的“強心劑”,讓“三次元”的生意人開始打起瞭“二次元”的主意。資本開始大量湧入,試圖再造數個《十冷》《大聖》,一個新的風口到來瞭。

讓各路資本興奮的是,這個逐漸走向主流的產業在用戶基數、付費習慣和市場份額上交出的美好答卷。

今年11月下旬,B站副總裁陳漢澤給出一串數據,“中國目前有2.6億的‘二次元’用戶,其中近97.3%是90後到00後。”對比艾瑞咨詢提供的數據,2013年我國“泛二次元”用戶隻有8900萬人,增速可觀。

隨著90後、00後成長,尤其是90後逐漸成為主流人群。艾瑞咨詢調查發現,“二次元”用戶在ACG上的年平均花費達到1746.3元。金額不多,但相對忠誠。

這讓B站執行董事陳睿在7月28日的“二次元遊戲大會”上大膽預測:“二次元”產業即將迎來1000億美元的市場規模,中國必將成為最大的ACG市場。艾瑞咨詢分析師黃燕華告訴《每日經濟新聞》記者,受互聯網發展的影響,用戶獲取內容更容易,此外,伴隨90後逐漸成為社會主流人群,“二次元”將受到更多關註。

全產業鏈仍未打通

現在,有人提出“二次元”已身處“爆發前夜”。不過,想讓千億美元的市場變為現實,“二次元”產業的健康發展還有很長的路要走。

發展的掣肘,首當其沖是缺乏盈利模式。黃燕華對《每日經濟新聞》記者表示,“二次元”用戶不同於普通的一般用戶,“這個群體對產品、服務要求很高,傳統的硬付費方式,如視頻內廣告等形式很難被其接受。”

記者獲取的材料顯示,A站、B站、有妖氣等“二次元”主流平臺的盈利模式均還在探索中。今年8月,A站總編劉炎焱稱,目前隻考慮用戶夠不夠粘,盈利暫時不考慮;11月底,B站執行董事陳睿亦表示,隻做一些遊戲聯運,以此補貼成本;有妖氣的母公司四月星空披露,公司的銷售收入分為網站付費閱讀收入、廣告收入、影視片授權收入、遊戲授權及聯運收入和動漫形象授權收入。

“目前‘二次元’社區中,遊戲是貢獻利潤的大頭,其次是活動和頁面廣告收入等。”黃燕華表示,大多處於提供服務階段,更沒有清晰的盈利模式,大部分都是虧錢的,更別說剛創業的社區。

對比美國、日本成熟的產業鏈,國內的變現方式相對單一,且不成體系。黃燕華說,從作者到開發商到周邊,要形成閉環,但國內這個鏈條還沒有完整鋪開,“想要形成國外的鏈條也很難,國內的模仿、盜版問題比較嚴重。”

如今,面對資本的大量進入,“二次元”是否真的迎來瞭春天?對此,蘇寧環球相關負責人告訴記者,資本進入,能帶來更多全產業鏈整合的能力。“企業涉足‘二次元’產業,不是隻關註內容,而是關註整個完整產業鏈。”

黃燕華亦認為,資本的進入確實能帶來一些改變,但這種改變並不能立刻顯效,需要時間,很用心地培養。他認為,除瞭用戶屬性外,作品內容以及行業人才匱乏都是制約因素。“內容需要長時間的精心制作,並培養用戶群;同時,這個行業極度缺乏人才,懂‘二次元’的人不一定懂商業、技術;懂技術的不一定懂‘二次元’群體。所以我認為,未來1~5年,是搭建生態閉環的過程;5~10年,企業開始建立完整的盈利模式。”

從玩具制造到內容孵化

上世紀90年代,日本、美國動漫元素進入,我國誕生瞭一大批周邊玩具制造商,奧飛動漫就是其中之一。

對於玩具制造起傢的奧飛動漫來說,“文化”上存在短板。2004年,奧飛動漫成立奧飛文化,除瞭繼續引進授權形象開發玩具,還陸續推出多部自主制作動畫片,自此奧飛動漫的主營業務不僅有玩具、衍生品的生產銷售授權,還有動漫影視片的制作。彼時,玩具廠商隻需根據現有動漫形象開發產品,即可獲得不錯收益。奧飛動漫投資動漫內容制作,在當時看來頗有風險。

奧飛動漫豐富動漫板塊IP陣營最典型的案例,是2013年9月對“喜羊羊與灰太狼”品牌和獨傢運營權的收購。

也是在2013年,奧飛動漫提出部署大娛樂產業,移動端、遊戲行業亦成為投資目標,同時,還加入瞭電影發行。從原生內容衍生到遊戲、電影、周邊等全產業鏈佈局逐漸成型,而此時,這一商業模式也被業內更多人認識。

在今年的佈局中,最受關註的是目前還在過會的收購方案。今年8月,奧飛動漫9億元擬收購四月星空,旗下原創動漫平臺之一“有妖氣”上,號稱有4萬個待開發的原創IP。

業內分析認為,有妖氣是二次元IP的培育平臺之一,面向的人群又正好不是低幼的,而是面向青少年甚至成年的年齡段,這正好彌補瞭奧飛動漫K12(指從小學一年級到高中三年級的基礎教育,年齡范圍一般為7~18歲)以上的IP儲備。

而王晶則認為,這是公司在挖掘“二次元”市場上的多元化嘗試,並不存在受眾的轉變。

全產業鏈加大變現基數

從生產制造為主到內容孵化,奧飛動漫作價9億元收購四月星空,也因後者的盈利問題受到質疑。

據收購預案公佈,四月星空2013年凈利潤虧損1392萬元,2014年凈利潤虧損1567萬元,2015年上半年凈利潤僅有20萬元,盈利能力並不強。而且平臺上所謂4萬IP的成型和孵化,時間成本也沒有確定性。

對此,王晶認為,這是文化創意行業存在的正常現象,“盛大文學前幾年也沒有盈利,但現在估值卻很高,所以並不是現在一定要盈利。”他認為,一個IP可以做成各種各樣的產品,但文化創意並不需要再付出更多的成本,滿足1千人、1萬人甚至1億人的消費,成本並不會增長太多,消費的人群增長,盈利性也就大大增強瞭。

所以,原本以玩具制造起傢的奧飛,如今,已經將業務拓展到動漫玩具和非動漫玩具制造、動漫制作、影視制作、手遊、手機漫畫、動漫圖書及發行等業務。

王晶認為,有一定的粉絲群的漫畫作品,想要更有影響力,必須要進入一些大眾娛樂消費的人群,如電影、影視劇、遊戲等更大眾的群體,這就是一個增值的過程,“本身是一個小眾人群的東西,搬到更大眾人群中去,變現的概率就提高瞭很多。”

不過,相比海外,王晶並不否認國內“二次元”生態系統仍不健全的問題。但他同時表示,隨著資本進入,整個產業的制作水平、協作能力和資源庫,都會得到快速提升,“資本進來,會提升資源配置的效率,市場自然也就發展起來。”

from:每日經濟新聞 文/黃麗 吳林靜

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