[亂鬥西遊]制作人李陽:實時對戰是玩傢剛需

據報道/說起國內的moba類手遊,不得不提到網易的《亂鬥西遊》。作為國內少有的高收入moba手遊,《亂鬥西遊》前不久還加入瞭IET比賽。今日gamelook有幸采訪到瞭《亂鬥西遊》的產品負責人李陽,其對遊戲後續運營以及電競化發展等內容進行瞭介紹。

李陽

李陽認為,“實時對戰是玩傢的實際需求,遊戲中每天有8000萬場玩傢對戰。我們會通過每周1小版本、每月1~2大版本的高效更新速率來提供足夠的遊戲內容。由於每次都是周三更新,所以這一天我們的營收會達到一個峰值。”

對於《亂鬥西遊》電競化的問題,李陽表示,“遊戲電競化有利於遊戲文化性的提高,助力於產品穩定長期運營並與其他遊戲形成差異化傳播。但不是所有手遊都可以電競化,遊戲需要足夠的操作性和觀賞性”。

在采訪最後,李陽還透露,“除瞭獲得體育總局認可,加入IET外,我們正積極和多個賽事組織、職業俱樂部展開合作洽談,將配合遊戲大版本推廣節奏,在下半年主辦或參與更多大型電競賽事,謀求三方共贏”。

以下是采訪實錄:

觀察《亂鬥西遊》的排名變化,我們發現遊戲收入峰值出現在周三,而周末卻是峰谷,這是什麼原因導致的?

李陽:《亂鬥西遊》自上線至今,一直保持著每周1小版本、每月1~2大版本的高效更新速率,更新時間在每周三,並會配合推出玩傢福利活動,因此會在當天吸引很多玩傢湧入遊戲,導致在線攀升。

《亂鬥西遊》成功之後,也有不少廠商瞄準moba推出手遊,但絕大多數都失敗瞭,你對此怎麼看?

李陽:MOBA類手遊,作為市場的一個全新品類,會受到用戶操作習慣差異、國內移動網絡環境等諸多限制,天生就是有著比較高的開發難度和技術門檻的。《亂鬥西遊》也曾進行瞭長達20個月的打磨,反復優化這方面的體驗。這種優化將持續下去,貫穿在《亂鬥西遊》的後續開發工作中,為玩傢呈現最佳的MOBA體驗。

實時對戰是玩傢剛需 觀賞性消費越來越重要

李陽:在4月底更新的版本中,《亂鬥西遊》推出瞭實時PVP對戰。從之前人機對戰到實時人人對戰,是出於怎麼樣的考慮?版本更新後玩傢反饋如何,數據表現如何?

我們始終追求為玩傢提供更核心更有趣的MOBA玩法,從我們統計的數據來看,現在每天玩傢會在《亂鬥西遊》裡進行8000萬場對戰。相信這個數字可以說明玩傢對對戰玩法的反饋。

《亂鬥西遊》自10月底上線,近半年的時間,你們如何把控好遊戲運營節奏?

李陽:通過版本更新,提供給玩傢更有誠意的遊戲內容和更豐富的樂趣體驗,一直是《亂鬥西遊》團隊這半年來的最高追求。上線以來,《亂鬥西遊》一直保持著一個很高的更新頻率,平均每周到每兩周必然有一次大規模更新。目前我們已經推出瞭嫦娥、玉兔精等7位新英雄,以及幫派戰等十餘種全新的主要玩法。《亂鬥西遊》將繼續呈現新奇的、好玩的、充滿誠意的遊戲內容,回饋我們的玩傢。

此前《亂鬥西遊》在活動中提到團隊創建初期隻有六個人,而且新人很多,現在團隊情況如何?是否還在繼續培養新人?

李陽:現在團隊核心人員已超過15人,並且我們還在持續招募,新人對於任何一個團隊來說都是新鮮血液,所以我們非常樂於培養新人和接納新思維。

遊戲時裝(角色皮膚)作為端遊常見的付費點,特別是MOBA類遊戲,現在被運用到越來越多的手遊中。《亂鬥西遊》的英雄時裝這種觀賞性消費盈利能力如何?能否透露下具體數據?

李陽:隨著手遊的不斷發展和玩傢對遊戲融入的不斷深入,玩傢個性化、觀賞性的需求也必然日益凸顯。新英雄時裝的推出,就是《亂鬥西遊》在滿足玩傢這方面需求的一次嘗試。目前為止,我們已經推出瞭哪吒、白骨精等12位英雄的新時裝,受到瞭玩傢的廣泛好評。接下來我們會繼續以平均每兩周2-3套的速度持續推出新英雄時裝,給廣大玩傢提供更多的全新體驗。

手遊的壽命較短,也是大傢比較關註的問題,你認為《亂鬥西遊》未來能保持多久的熱度?

李陽:我想這個問題由玩傢來回答比較合適。一個玩傢認可和支持的好遊戲生命力是會經久不衰的,我們會努力把亂鬥打造成這樣一款經典遊戲。

電競化能夠助力產品生命周期並形成差異化傳播 但需要操作性和觀賞性並重

手遊電競是當下比較火熱的話題,不少廠商都在花大力做。此前也有消息稱《亂鬥西遊》加入瞭IET,目前遊戲加入瞭多少比較重大的電競賽事?

李陽:《亂鬥西遊》憑借自身實力成為IET官方推薦電競手遊,並和LOL、爐石傳說共同站在瞭2015 IET總決賽舞臺,這也是我們在國際電子競技比賽上的首秀。作為一款MOBA類產品,《亂鬥西遊》無論是競技性還是可觀賞性,都與電競比賽有著較高的契合度。

在亂鬥西遊未來的規劃中,電競比賽毋庸置疑是我們的重點內容之一,目前我們正在和國內頂尖賽事機構進行緊密洽談,相信在下半年大傢會在更多賽事上看到《亂鬥西遊》的身影。

在網易520活動上,體育總局信息中心電子競技副部長高軼凡曾發表講話,《亂鬥西遊》是如何獲得體育總局的認可的?

李陽:《亂鬥西遊》公測開啟之際,恰逢體育總局IET籌辦開賽,體總IET評審專傢組在對遊戲競技性與觀賞性的進行雙重評估後,充分肯定瞭《亂鬥西遊》作為電競項目的實力,並推薦成為首個入選體育總局電競賽事的手遊比賽項目。

其實不少玩傢認為相比PC電競,手遊的操作和觀賞性都不足夠,對此你怎麼看?

李陽:國內打著“手遊競技”招牌的各個手遊產品,大多數存在玩傢無法完全操控角色單位,狹小地圖隻能互丟技能的尷尬情景,無論是遊戲平衡性還是遊戲畫面都難以與PC遊戲比擬,玩傢操作空間和戰術、戰略空間展現瞭選手或團隊之間的實力差距。

《亂鬥西遊》作為一款強調玩傢對抗的3D動作手遊,充分發揮瞭MOBA地形立體空間的優勢,賦予玩傢無論在策略、戰術、微操上都有高自由度的操作空間,最大程度發揮玩傢的想象力。

觀賞性則決定競技遊戲是否能有觀眾,《亂鬥西遊》3D高模品質完美還原瞭MOBA遊戲的視覺感,在IET上的109萬直播觀看人數則可以反應《亂鬥西遊》具備足夠的觀賞性。

《亂鬥西遊》此次想要建立集廠商,賽事組織,媒體,俱樂部和選手於一體的生態圈,具體是什麼情況?除瞭加入其他賽事,網易會自己舉辦手遊電競賽事麼?能否透露此方面未來的一些安排?

李陽:《亂鬥西遊》公測後,我們留意到玩傢對遊戲有更高的情感與內容訴求,他們會與周圍的朋友分享更多遊戲攻略,討論團隊協作(幫派戰),對比wifi和實時對戰的戰績和勝率,關註《亂鬥西遊》所舉辦的比賽戰報。當活躍玩傢群體破千萬量級之後,規模效應促成高端玩傢的產生,他們自發在各大遊戲視頻直播平臺展示自己的遊戲佳績。

在這個階段,網易希望投入人力物力,與渠道、媒體,賽事組織,俱樂部和選手打造一體的生態圈,提升遊戲文化性,讓產品運營有更穩定的生命周期,同時與其他動作類手遊進行口碑的差異化傳播。

移動電競創收模式更多 未來加入更多賽事謀求三方共贏

眾所周知,電競俱樂部和高水平的電競選手是電競賽事精彩程度和人氣的保證。此次VG戰隊宣佈建立手遊戰隊,《亂鬥西遊》官方是否會提供助力?除此以外,是否有其他俱樂部有這樣類似的想法?

李陽:《亂鬥西遊》支持各大職業電競俱樂部進軍移動端遊戲領域。《亂鬥西遊》官方傳播渠道(官網,公眾號,官博)會給予他們宣傳曝光資源,我們還將提供比賽服賬號,有利他們挖掘更多英雄潛力,開創全新戰術體系。

眾所周知,電競比賽形成大規模效應才能吸引足夠多的俱樂部、選手、觀眾參與其中,未來《亂鬥西遊》電競發展是如何規劃的?

李陽:我們正積極和多個賽事組織、職業俱樂部展開合作洽談,將配合遊戲大版本推廣節奏,在下半年主辦或參與更多大型電競賽事,讓三方一起謀求共贏局面。

如何保障手遊職業選手的收入?網易自己也有CC直播,是否會考慮《亂鬥西遊》的手遊直播?

李陽:目前《亂鬥西遊》已經在CC上有數十位主播在持續不間斷直播遊戲,我們也獲知其他遊戲直播平臺在籌備《亂鬥西遊》直播頻道。

移動電競與PC電競相比,有更多的創收模式,比如推廣聯運,《亂鬥西遊》計劃與遊戲知名主播合作,將好遊戲與好內容結合宣傳,通過遊戲主播展示遊戲的軟宣傳形式,吸引目標用戶群體試玩遊戲,來保障主播在經濟上的收益。

在網易520活動日中您曾提到《亂鬥西遊》在七月份會有重大版本更新,能否透露具體情況?

李陽:我們在新版本將推出女兒國國王等數十位各具特色技能的全新英雄。在五行山,奈何橋兩張經典地圖的基礎上再推出一張風格迥異的PVP對戰地圖。重構對戰模式,采用全新的戰場積分機制,進一步優化競技玩傢實時對戰的網絡體驗。

當然,我們還將推出一個全新的3V3模式,讓每個玩傢操縱一個英雄角色來實現更激烈爽快的MOBA團戰時刻。

《亂鬥西遊》上線僅半年,有消息稱你們即將上線《亂鬥西遊2》,具體是什麼情況?遊戲玩法類型是怎樣的?如果依舊是moba的話如何做出差異化,防止自傢產品打架?

李陽:目前可以透露的是,我們會結合擅長領域和玩傢感興趣的內容推出全新內容,其他具體內容將會在7月正式向大傢揭曉答案,敬請期待。

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