主機遊戲之父拉爾夫·貝爾逝世:傳奇的一生

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GameLook報道/今天,海外消息顯示,‘電視遊戲之父’拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)逝世,享年92歲。不過,對於國內遊戲業來說,可能很少有人聽說過貝爾的名字,即便是資深的主機遊戲玩傢,或許聽過他名字的人也並不多,但Ralph的確是電視遊戲概念和電視遊戲機最早的發明者。

拉爾夫還是發明傢、工程師,一生獲得150多項專利,比如肌張力電子脈沖器、潛水艇雷達追蹤系統、有聲讀物以及土星五號火箭和阿波羅 11 號的攝像機等。但他最自豪的產品是他發明的Brown Box,也就是後來在1972年發佈的全球第一臺傢用遊戲主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)。

2006年,美國總統喬治W.佈什在白宮親自授予拉爾夫·巴爾國傢科技榮譽獎章(National Medal Of Technology),2010年4月入選美國發明傢名人堂。

拉爾夫是電視遊戲概念的發明者,也正是在他的推動下,才出現瞭電視遊戲產業,催生瞭年產值數十億美元的主機遊戲市場,然而數億的主機遊戲玩傢和生產廠商卻沒有幾個能記得起他的名字,他到底是怎麼樣的傳奇人物?下面,請看GameLook整理的資料:

拉爾夫1922年出生於一戰時期的德意志帝國,童年時期,他還經歷瞭納粹首領希特勒的興起,後來納粹德國迫害猶太人,他為瞭避免戰禍,在1938年逃亡美國。他做過無線電技術工,擔任過美國總統艾森豪威爾的軍事情報員,發明過150多項專利,但據拉爾夫在采訪時表示,電視遊戲主機才是最具創新性的,他還認為他的發明對於後來的Xbox 360和PS 3都具有比較大的影響,雖然當時的奧德賽提供的遊戲還不能發聲,但其設計已經非常完善,是毫無疑問的電視主機遊戲鼻祖。

身世

1922年,拉爾夫·巴爾出生於德國一個猶太人傢庭,原名Rudolf Heinrich,11歲那年,他由於是猶太人而被德國校方開除,被迫轉到一所猶太人學校。他的父親當時在Pirmasens一傢鞋廠做鞋匠,在水晶之夜事件(Kristallnacht,德國開始屠殺猶太人)之前2個月,他和全傢逃出德國,後來居住於紐約。

在美國,他通過自學成為瞭無線電技術工,在公共汽車上看到瞭電子領域的廣告之後,他辭掉瞭工廠工作,1940年通過函授課程拿到瞭美國國傢廣播協會的畢業證,隨後參與二戰,被任命為美軍駐倫敦總部軍事情報員。

後來,通過退伍軍人權利法案(G.I. Bill)的資助,他在1949年拿到瞭芝加哥美國電視技術學院的電視機工程師本科學位,當時該學校是全世界唯一一個提供電視工程領域學士學位的高校,當時美國的電視機總數也隻有幾千臺。

畢業之後,拉爾夫在紐約的一傢小商店擔任電視、錄音機維修員,隨後開始為幾傢電子公司工作。1955 年,在美國國防設備承包商勞拉公司(Loral Electronics Corporation)工作的他到瞭‘制造世界上最好的電視機’的任務。就在完成任務的過程中,他想到瞭一個非常新穎的想法,後來改變瞭整個娛樂行業,這就是‘電視遊戲’。去年Ralph在接受采訪時回憶說,那一天似乎得到瞭“來自上帝的啟示”。

然而不幸的是,當時勞拉公司的管理層並不同意他的想法,公司認為這個想法太‘殺馬特’,而且在當時的售價也‘貴到沒朋友’,所以到瞭最後勞拉公司推出的電視裡並沒有帶遊戲功能。不過,在接下來的 11 年裡,拉爾夫無時無刻不在等待恰當的時機推出電視遊戲機。

電視遊戲主機的誕生

隨著彩色電視機的出現和電子原件材料價格的下降,1966 年,電視遊戲機出現的時機已經非常成熟。當時,拉爾夫已經是美國國防武器商桑德斯聯盟(Sanders Associates)公司的武器設計總工程師,有一次他在紐約乘坐公交車的時候再次想到瞭這個想法,當時寫在瞭一個筆記本上,後來又做瞭長達4頁的企劃書,他希望把電視臺的3和4臺改成遊戲頻道,向人們提供遊戲介紹和紙牌遊戲。

1966年,美國的電視機數量已經達到4000萬臺,但所有的美國人都隻能坐等到晚上6點看‘新聞聯播’。他認為‘遊戲主機’應該具有普世的吸引力,可以把傢庭成員聚在一起進行娛樂活動,而不是呆坐在電視前看無聊的新聞。

從 1966 年 9 月到 1967 年 2 月,拉爾夫和同事Bob Tremblay設計出瞭一個可以玩乒乓球的遊戲設備,玩傢可以在屏幕上控制白色乒乓球的移動,還可以改變它的體積。這款非常簡單的遊戲得到瞭桑德斯公司主管Herb Campman的資助,兩人獲得瞭 2500 美元的資助並開始研發更多有趣的遊戲。

拿到“投資”之後,拉爾夫和Tremblay以及桑德斯公司的另外兩名工程師Bob Rusch和Bill Harrison開始研發‘電視遊戲單元’(TV Game Units)的原型。1968年,他們完成瞭第七代產品的研發,著名的‘棕盒’(Brown Box)(因外殼木材顏色得名)問世,當時具備彩色圖像信號輸出並內置瞭幾款遊戲,比如國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球等。玩傢通過操縱兩個巨大的手柄玩遊戲,手柄上有圓形按鈕和開關。當時他們還研發瞭光槍外設,可以玩簡單的射擊遊戲。

隨後,拉爾夫團隊準備把Brown Box交給制造商批量生產。然而,雖然當時的很多制造商對這款產品和技術感到非常震撼(比如通用電器和摩托羅拉公司),但沒有人願意冒風險制造遊戲主機。

第一個看到Brown Box市場潛力的人是Magnavox公司市場營銷副總裁Gerry Martin,但是事情並沒有那麼順利,幾經周折之後,Martin到瞭1971年才說服瞭公司管理層,讓他們相信遊戲主機市場潛力巨大。由於Martin的堅持和Brown Box本身的魅力,Magnavox公司最終決定開發基於Brown Box的第一代遊戲主機奧德賽(Odyssey),型號是1TL200。

為瞭讓產品更具吸引力(低價),Brown Box的彩色信號輸出線圈被廉價的塑料面板取代,而且更適合當時的電視機屏幕。除此之外,遊戲主機上的16個遊戲切換按鈕也被更小的電路板取代,可以直接安裝在遊戲主板上。

在當時看來,奧德賽遊戲機比較簡單,靠電池驅動,而且不能輸出聲音,在屏幕上玩乒乓球遊戲並不是那麼容易。此外,奧德賽遊戲機還沒有設計積分系統,所以還要把得分寫在特制的紙上。但不管怎樣,奧德賽遊戲機的確給電視賦予瞭更多神奇的功能。

不出意外的是,奧德賽展出之後就受到瞭媒體的熱捧,因為,當時坐在電視機前還可以控制電視畫面,這個想法是難以置信的。當時的經銷商和媒體都驚呆瞭,電子媒體們也將Magnavox的產品形容成非常“神秘的產品”,奧德賽遊戲機可以說是遊戲行業史無前例的發明。

主機遊戲產業的誕生

1972年9月,盡管遇到瞭市場營銷和專利授權等方面的問題,奧德賽遊戲機還是在當年的聖誕節賣出瞭13萬臺。1975年,奧德賽(1TL200)停止售賣,當時累計銷量33萬臺主機和8萬把光槍外設。

1971年諾蘭·佈什內爾(Nolan Bushnell,後來的Atari公司總裁)和特德·達佈尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰的基礎上設計出第一款街機遊戲,取名為“Computer Space”直譯為“電腦空間”。不過,復雜的遊戲在人數眾多的酒吧裡沒有收獲多少人的註意,所以 Bushnell 開始尋找新的商機。1972年5月,Nolan Bushnell(後來的Atari公司總裁)參加瞭奧德賽遊戲機的秘密展示會。

1972 年,Bushnell 看到瞭奧德賽的乒乓球遊戲之後感到失望,他說這個遊戲‘比較傻’。他和同事Al Alcorn決定開發比奧德賽遊戲機更先進的商場投幣遊戲機(也就是街機)。1973 年,Pong遊戲機誕生,具備計分功能,還可以輸出音效,隨後迅速占領瞭大量市場份額。

雖然Atari公司在遊戲機專利官司上輸給瞭Magnavox和桑德斯,但佈什納爾依舊保持瞭傢用遊戲機和投幣式遊戲機市場的份額。其實,除瞭專利官司之外,佈什納爾和拉爾夫·貝爾兩人對“主機遊戲”之父糾的稱號也糾纏不清。拉爾夫後來在采訪中表示,‘佈什納爾過去40年所講的東西都是毫無意義的’。

不過,拉爾夫在主機遊戲行業的貢獻停留在瞭20世紀70年代。Atari公司在投幣式遊戲機和傢用遊戲機市場的成功讓其他公司也競相模仿,很快就出現瞭兩三款的產品,幾乎和Pong一模一樣。米羅華公司也在1975年發佈瞭Odyssey100,跟後來者Pong居然非常相似。市場的混亂導致瞭1977年傢用遊戲主機市場的崩潰。雖然拉爾夫建議公司對主機進行升級,但米羅華公司對此視而不見,不對1TL200進行改進,而隻是想靠賣主機賺錢。

拉爾夫在采訪時說,幸運的是並非所有的公司都‘鼠目寸光’,他說,“當我的建議不被公司重視之後,我決定去Coleco公司,用GI AY-3-8500單芯片設備開發出瞭電星一號衛星,還通過瞭FCC測試,隨後又幫Coleco公司開發出瞭下一代電視遊戲主機。”

1978年,拉爾夫暫時回到米羅華公司開發奧德賽2遊戲機,這款設備原本被公司放棄,但拉爾夫重新開始在這個項目上努力,奧德賽2包含一個薄膜鍵盤、聲音合成單元還有一個特殊的編程單元,這款設備在當時可以說是非常的超前,完敗廉價的Atari 2600和 Intellivision遊戲機。但Atari 2600由於消費水平的原因占據瞭上風,(至1992年停售)總銷量達到瞭3000萬臺。

後來,由於Atari公司實行瞭“數量壓倒質量”的遊戲政策,市場湧現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾遊戲,導致瞭惡性競爭,讓美國玩傢對遊戲徹底失去信心,終於在1982年的聖誕節大崩潰,從而導致整個美國遊戲市場的大衰退。

1983年,任天堂推出瞭‘紅白機’Famicom,並且奠定瞭日本在主機遊戲市場的地位。

看好手遊

拉爾夫去年采訪時表示,“電視遊戲是一種藝術形式,它通過多種元素來表達自己。這個行業也將向電影業一樣繼續發展壯大下去,並像電影一樣分化出不同類型。那些簡單而有趣的遊戲將會存活下去,尤其是手機遊戲行業的休閑類遊戲。”

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