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Gamelook報道/最近在巴西聖保羅舉行的BIG Business論壇上,發行商們的討論環節暴露瞭中小型發行商不願意支持純VR的問題,中小型發行商專門做VR遊戲也許還需要兩年以上的時間,所以目前像Valve和Oculus這樣的平臺持有者繼續投入才是VR向前發展的重要動力。
BIG Business峰會在巴西聖保羅舉行,討論環節中Versus Evil的總經理Steve Escalante打消瞭一名觀眾的顧慮:VR的出現並不會減少發行商對傳統遊戲的支持。據他所說,Versus Evil短期內還沒有進軍VR市場的打算。Escalante反問道:“到現在為止才賣出去多少套VR設備?這個市場還很小,所以我認為,作為行業新人,我甚至都不會考慮VR”。
“我知道這個市場很有潛力,並且吸引瞭大量的發展資金。從發展VR的角度來看,我建議你把重點放在募集資金上,因為還有很多發展資金可以被募集到。不過從發行商的角度來看,VR還是太具有風險瞭,我們不得不跟緊擁有用戶的平臺,這樣我們才能知道他們的想法”。
Escalante補充道:“我們正在等待著VR市場走向成熟,但如今的市場規模還是太小瞭。”
討論過程旨在給巴西的開發商提供建議,關於什麼種類的發行商有著蓬勃的發展前景,研討發現大部分是像Versus Evil這樣的尋求合作夥伴的中小型發行商。法國發行商Plug In Digital的CEO兼創始人Francis Ingrand同意Escalante的看法,並更深層次地解讀瞭它:
“如今的VR市場風險很大還很小眾,我們不向純VR項目投資一分錢。我們確實投資瞭一些可用VR的項目,但是我們不會考慮目前的(純)VR項目,在我們向這些項目投資之前,需要兩年或以上的時間來觀望這個市場的動向。現在不是中小型發行商做出決定的正確時機。”
稍大型的發行商同樣也在遲疑。Square Enix的CEO Yosuke Matusda在采訪中提到,考慮到投資的時間和規模,這個產業還“有待觀望”。
和卡普空,Bethesda,華納互娛一樣,Square Enix也是在今年E3大展上推出VR體驗的巨頭之一,VR體驗大部分是在知名IP比如《生化危機》,《蝙蝠俠》和《最終幻想》等遊戲上做出來的。不過最簡單的Google搜索一下,也能找到這些體驗的負面評論,這也合理地解釋瞭VR產業在早期很難吸引到玩傢支持的原因。
在更大發行商缺席的情況下,大傢還是希望更專業的公司能夠抓住這個機會。但是Versus Evil和Plug In Digital的立場也暗示瞭在接下來的兩年內,大型發行商對VR市場足夠發展壯大的潛力也是持懷疑態度的。這個現象也許是由類似SuperData這樣的分析機構對VR的熱情消退推動的,SuperData曾預計2016年VR的軟硬件收入能達到51億美元,而現在已經將這個數字減少瞭超過20億美元。
今年4月份,在VR火熱的背景下,開發商紛紛削減瞭他們的遊戲價格。本公司員工Rob Fahey曾問道:“開發商怎麼從VR賺錢呢?”,自4月以後,一場關於獨占遊戲在早期市場中扮演的角色的討論,暴露瞭Oculus 和Valve正在投資新內容的創作,他們主動提出“無任何附加條件”的承諾,確保開發商可以滿足市場的需求,隻是這個市場的規模有多大還是個謎。
今年的E3大展上,Oculus的VR項目內容負責人Jason Rubin向GamesIndustry.biz透露道:“我們沒有考慮消費者基礎而是把更多的錢‘砸’到VR去”。因為不能指望開發商為風險買單,並相信這樣做可以讓Oculus 的Rift用戶更快的增加,“我們往VR中投入瞭大量的資金,”Jason Rubin補充道,“比所有的競爭對手更多。”
Superhot VR 和Giant Cop這樣收到Oculus足夠資金的VR遊戲,被要求在平臺上限時獨占發佈,這類遊戲的存在,會給定價600美元的Rift設備和未定價的Touch手柄帶來更多的銷量呢?還是說降價在VR用戶增長的問題上更加重要呢?目前為止隻能觀察到這些數據,不過可以做出的準確推定是,Versus Evil和Plug In Digital這樣的發行商短期內不會極大地改變他們的想法。
幸運的是,Oculus和Valve有著充足的資金。離開兩傢巨頭的支持,VR市場存活下去還需要一段時間。