中國TOP250手遊中獨立遊戲占1/10

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/昨日,gamelook發佈瞭一篇國內數據公司QuestMoblie的中國手遊TOP250用戶量排名報告,在撰寫這篇稿件的過程中,gamelook也發現瞭一個現象,那就是優秀的獨立遊戲在中國遊戲市場所起到的作用非常顯著,在中國用戶量TOP250遊戲中大約有25款產品出自獨立遊戲團隊之手、或者說與獨立遊戲有很大的淵源。

這25款手遊分別是:火柴人聯盟、亡靈殺手、崩壞學院、消滅星星、地鐵跑酷、神廟逃亡、滑雪大冒險、僵屍尖叫、跳躍忍者、永不言棄、地獄邊境、俄羅斯方塊、割繩子、憤怒的小鳥、水果忍者、別踩白塊兒、正常的大冒險、2048、廁所大冒險、泰拉瑞亞、我的世界、湯姆貓、鋼琴塊2、暗影格鬥2、登山賽車。

具體什麼是獨立遊戲,行業通常定義是開發團隊多為個人、或者小團隊,遊戲核心玩法具有很強的原創性或風格化,開發經費多為個人承擔或自籌,且遊戲的發行方式多為自己發行。而由google即將於今年9月舉行的獨立遊戲展會IGF的規則來看,google對獨立遊戲的定義是“遊戲的所有方不得擁有超過15名全職雇員。如果遊戲通過其他獨立開發者的賬號發佈,雙方的全職雇員加起來不能超過15個人。”

15人這個上限在遊戲業有一個經典的案例,那就是Supercell,其多款稱霸全球的手遊產品的單支研發團隊人數都控制在15人左右,“超級細胞”不僅是Supercell公司的名稱,其精髓是保持住小團隊的創作原創性、向獨立遊戲看齊。

下面,gamelook就為大傢摘選介紹這些入圍中國TOP250手遊的25款遊戲的獨立團隊,侃侃他們的故事。

首先是中國篇

《別踩白塊兒》背後的Umoni:2人用時1天半開發

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《別踩白塊兒》和Flappy Bird、《2048》被稱為2014年全球三大休閑遊戲。《別踩白塊兒》由Umoni開發,於2014年4月上線App Store,遊戲的規則隻有一個:隻能踩黑塊兒,不能踩白塊兒!遊戲上線一年累積瞭兩億多用戶。

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陳鴻鎮

事實上,《別踩白塊兒》的開發團隊Umoni是一個2人小團隊,之前沒有任何背景,也沒有任何成功的作品,剛開始隻有陳鴻鎮1個人,窩在傢裡寫程序,大學時候的同學找到他,提議兩人合夥做遊戲,最初的Umoni團隊就這麼建立瞭。“從決定做《別踩白塊兒》到第一版本完成總共花瞭一天半到時間,首先我用一天時間把遊戲核心部分(三個模式)做好,然後交給搭檔接統計廣告,然後就提審上線。”

而據gamelook的瞭解,《別踩白塊兒》其後被獵豹高價收購之後,單月全球廣告收入就突破瞭千萬人民幣,在獵豹操盤下的《別踩白塊兒2》《鋼琴塊2》均取得瞭成功。

《火柴人聯盟》幕後的火柴人工作室、鬼人

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手遊《火柴人聯盟》最初是一款因LOL火柴人獨立動畫概念誕生的獨立2D格鬥遊戲,最初這支國內獨立團隊僅兩人,開發者名為鬼人和Bless。鬼人的個人背景,早年制作過很多火柴人Flash動畫、內容都是格鬥,其後鬼人曾參與過一些頁遊、手遊的制作,最後成為獨立遊戲制作人。遊戲於2015年年初上線appstore、保持瞭很久的付費榜第1的位置,其後這款遊戲的android版被胡萊遊戲代理,過去一年成為國內單機動作遊戲的代表作品。在早先gamelook對鬼人的采訪中,其表示:“我從不以獨立遊戲人自稱,因為我想做好玩的遊戲,也希望他能多賺點錢。”

《崩壞學院》幕後的米哈遊:神奇的上海交大ACG小組

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把二次元遊戲公司米哈遊稱之為獨立團隊,可能業內同學會有個人意見,但在gamelook看來,米哈遊在創業之初完全符合獨立遊戲的定義,一代作品《崩壞學院》就是6人完成的。

米哈遊最初是一支上海交大的學生團隊,口號就是“技術宅拯救世界”、專註於ACG類遊戲,此前曾開發過獨立遊戲FlyMe2theMoon,而為瞭完成《崩壞學園》的開發團隊成員甚至延遲瞭畢業。在《崩壞學院》取得成功之後,米哈遊團隊也擴張到瞭幾十人的規模,但一直未曾改變的是這支團隊所秉承的ACG精神,同時《崩壞學院2》3年來一直都保持著穩定的表現,在國內市場,純正、高品質的原創二次元風格是米哈遊最大的團隊標簽。

《正常的大冒險》《暴走大冒險》背後的謝創

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《正常的大冒險》前身《暴走大冒險》,開發者為謝創,1990年出生、畢業於華中科技大學,2012年7月,謝創入職百度,成為一名客戶端程序員,參與百度瀏覽器的開發,不過入職百度短短三個月,謝創便辭職離去。“雖然在這裡能學到東西,但作為剛從學校畢業的有志青年,也應該做點有意思的東西吧。”他決定做點“有意思的東西”,直接面向最終用戶。他首先想到的是手機遊戲。

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謝創擬定瞭兩個方向:一是音樂遊戲;二是惡搞遊戲。惡搞遊戲,最先躍入腦海的是那款被稱為“史上最賤遊戲”的《Trollface Quest》。隨後,他又想到瞭自己曾經玩過的《喵裡奧》,鍵盤操作,同樣以“坑爹”為賣點,謝創決定,把這兩款遊戲的特點結合起來,在手機平臺上開發一款惡搞新作,取名《暴走大冒險》,主要依靠內置移動廣告盈利。因與“暴走漫畫”存在版權沖突,最後遊戲更名為《奇怪的大冒險》、之後又有瞭《正常的大冒險》。

海外篇

很遺憾,國內獨立遊戲入圍產品較少,隻能介紹到這4個團隊。而在中國成功的海外獨立遊戲產品則相對眾多,下面一一道來。

永恒的經典:俄羅斯方塊

說到獨立遊戲,那麼最早、最成功的獨立遊戲一定不能少瞭《俄羅斯方塊》,由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫於1984年6月發明,誕生至今已經有30多年歷史、橫貫各大遊戲平臺。

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俄羅斯方塊原名是俄語Тетрис(英語是Tetris),這個名字來源於希臘語tetra,意思是“四”,而遊戲的作者最喜歡網球(tennis)。於是,他把兩個詞tetra和tennis合而為一,命名為Tetris,這也就是俄羅斯方塊名字的由來。開發《俄羅斯方塊》不過是阿列克謝?帕基特諾夫的一時頭腦發熱。在1986年,這位俄羅斯大胡子偶然讀到一本美國數學傢撰寫的智力測驗讀物,其中有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拼湊成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。有一天,他在玩過一個拼圖遊戲之後受到啟發,隨手制作瞭一個以Electronica 60(一種計算機)為平臺的小遊戲,用來打發上班的無聊時間。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播,帕基特諾夫因此開始小有名氣。俄羅斯方塊的開發者阿列克謝·帕基特諾夫,也被人們稱為俄羅斯方塊之父。

亡靈殺手:1人開發,策劃、程序、美術、音效全包

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2012年智能手機動作遊戲作品《亡靈殺手:夏侯惇 》成為韓國最大話題,並與遊戲企業NHN簽訂第三方服務合同,取得瞭不小的成績。在韓國上市不到兩天,已獲得玩傢接近滿分的評價,並位居韓國APPTORE首位。上架僅十天便突破45萬下載量成為韓國手遊圈的熱點話題。2013年在進入中國市場後,取得過收入榜第9的高位。

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Kim-Dong Gyu

《亡靈殺手:夏侯惇》遊戲策劃、音效、美術全由韓國開發者Kim-Dong Gyu一個人完成!!建築學出身的他出於對遊戲的喜愛,2004年大學在學期間開始涉入網遊業,以美術的身份開始入門遊戲行業,並深入到更廣泛的領域,在積累豐富經驗後從2011年開始開發、獨立完成瞭《亡靈殺手》這款遊戲。

Kim-Dong Gyu在接受媒體采訪時表示:“我是美術設計師出身,像所有開發者一樣我也有自己想制作的遊戲,也構思瞭很久,此作品便是其中之一。程序和服務器知識是邊學習邊完成的。以前在中小網遊公司所積累的經驗以及曾擔任遊戲總管項目組長,這些工作經驗對此次開發起瞭很大的幫助。《亡靈殺手》是用C#制作,使用Unity Engine完成。”

登山賽車:1人開發,連續2年全球下載前十

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Fingersoft工作室的《登山賽車(Hill Climb Racing)》是由一個人完成研發,此前連續2年進入全球手遊下載總榜前十名,至2014年5月份,該遊戲下載量突破2億,據該公司創始人Toni Fingerroos透露,遊戲在2013年收入1550萬美元,其中凈利潤為940萬美元。這款遊戲進入中國市場後也取得瞭巨大的成功。
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Toni Fingerroos是芬蘭的遊戲開發者,生於1985年,畢業於芬蘭奧盧(Oulu)大學,2013年開始就已經涉足遊戲研發,和很多的苦逼開發者一樣,在成功之前也經歷瞭很多的挫折,有過多個失敗的項目。據Fingerroos自己透露,Hill Climb Racing研發用瞭他3個月的時間。當時的《卡通相機》為他積累瞭一定的資金,因此他有瞭專註於手遊研發的機會,在此期間,Fingerroos經常在他自己的小房間裡每天工作16個小時。

消滅星星背後的韓國開發者Brian Baek

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在國內消除類遊戲市場,有3個常青樹,其中之一就是掌遊代理的《Popstar 消滅星星》,遊戲由韓國獨立開發者Brian Baek於2009年開發,全球擁有超過3億玩傢。

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Brian Baek

《消滅星星》從最開始開發到上線一共隻花瞭1個月的時間。當時Brian Baek還在一傢公司上班,隻能用空閑的時間做開發。然而,遊戲上線的時候反響並不好。Brian Baek用瞭差不多半年的時間不斷的修改和優化。讓人欣慰的是,經過幾個月的努力後。有一天,《PopStar!消滅星星》在日本韓國等幾個國傢的遊戲排名一下子沖到瞭App Store的前面。最後,經過掌遊天下代理進入中國市場,一直保持著輝煌的成績。

《滑雪大冒險》幕後的Defiant Development:2人開發

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《滑雪大冒險》英文原名《Ski Safari》,由澳洲獨立遊戲團隊Defiant Development開發,最初隻有兩個人Brendan和Shawn。2012年2月28日全球發行,定價1美元下載,並在澳洲取得付費榜第一名,被蘋果選為在美國、加拿大、澳大利亞、墨西哥、選為精選遊戲。之後經由遊道易代理進入中國市場,值得註意的是,發行商遊道易在獲得該遊戲源代碼之後加入瞭不少本地化開發的內容,尤其是加入瞭運營商計費手段,改善瞭這款遊戲在中國的商業模式。

《跳躍忍者》背後的Backflip Studios

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2009年4月,Backflip Studios由Julian Farrior、Dale Thoms與Tom Blind在科羅拉多州博爾德創立,最初隻有6位員工。成立1年之後的2010年4月,Backflip已創造350萬美元的凈收入,並擴張為8名全職員工加上十幾名外包員工的規模。

Backflip Studios最早的成功作品是《Paper Toss》這款扔紙團休閑遊戲,在遊戲中,玩傢輕拂iPhone 觸摸屏將紙團投入垃圾桶。這款遊戲很快取得高達 500 萬次的下載量,7個月後達到1000多萬次,位居App Store免費應用榜首,並且在交叉推廣中變成瞭一個“發行渠道”。

其後,Backflip Studios於2011年成功推出瞭DragonVale這款模擬經營類的手機遊戲,從而在手遊市場市場站穩腳跟。

《暗影格鬥》背後的俄羅斯獨立遊戲開發商/發行商Nekki

Nekki公司是一傢有15年歷史的俄羅斯獨立遊戲開發商,公司名很容易誤認為日本廠商,Nekki在中國最知名的遊戲產品正是《暗影格鬥》系列。該公司從事手遊和頁遊的研發與發行,截至2015年其遊戲的總下載量就已經超過瞭2.5億,《矢量跑酷》和《暗影格鬥2》兩款遊戲的下載量均超過8000萬次。其發行業務尤其對獨立遊戲情有獨鐘。

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Nekki稱公司幾乎從不花錢獲取用戶,《矢量跑酷》和《暗影格鬥2》之所以能夠獲得成功,遊戲本身的品質以及玩傢口碑傳播的推動才是關鍵因素。“我們一直努力創作帶給玩傢強烈情感沖擊的遊戲——包括成就感、勝利的愉悅,以及適度的失望感。”Nekki首席執行官Dmitry Terekhin表示。

《割繩子》背後的俄羅斯獨立開發商ZeptoLab兩兄弟

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2010年,莫斯科的兩兄弟通過iPhone遊戲《割繩子》的發佈獲得瞭巨大成功。他們的遊戲和相關版本下載量突破瞭4億,他們的Om Nom角色成為瞭全球認可的品牌角色之一。現在,Semyon和Efim Voinov兄弟和他們的團隊發展到瞭75人,為瞭進入中國市場該公司甚至在上海建立瞭一個分支。

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該公司CEO Lyalin表示,對於很多人來講,在iPhone屏幕上割繩子是個很大的創新,這是成功的一個原因。不過你還可以通過多種方式進行互動,該遊戲也有很多的深度玩法。

《地獄邊境》2人起步到全球大賣

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2013年的時候,一款叫做《地獄邊境(LIMBO)》的2D平臺冒險遊戲登錄iOS平臺,隨後在多國付費榜取得瞭優異表現,還獲得過蘋果公司的最佳設計獎、年度優秀遊戲等稱號。這款遊戲最初於2010年發佈在Xbox Live Arcade平臺,當年年底就售出瞭52萬多套,收入750萬美元以上, iOS版本發佈之前就售出瞭300多萬套,保守估計,開發商Playdead從這款遊戲獲得的收入至少在2000萬美元以上。

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Playdead創始人Arnt Jensen(右)和Dino Patti(左)

《地獄邊境》由丹麥哥本哈根的獨立工作室Playdead研發,最初時的團隊隻有2個人,該遊戲來源於其設計師和創造者Arnt Jensen在業餘時間創意所得,後來發現自己一人難以完成研發,於是制作瞭一個宣傳片希望招來程序員共同努力。就這樣,這個原本2人的團隊不斷擴大,從用個人積蓄到貸款、拿投資,Playdead團隊逐漸壯大到8人,《地獄邊境》發佈前一度達到過16人,該遊戲成功之後,Playdead用賺到的資金從投資者手中買回瞭公司的股份。

《神廟逃亡》幕後的Imangi夫妻檔

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《神廟逃亡》開發商為美國Imangi工作室,創始人Keith Shepherd和妻子Natalia Shepherd在2008年自費創辦瞭Imangi公司,最初幾年陸續發佈瞭幾款遊戲,均反響平平。終於在2011年,Temple Run問世,轟動世界,發佈13天,下載量突破5000萬。

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在談到他們做遊戲的理念時,Keith認為有三點特別重要,第一是要確定遊戲要好玩;第二是要盡快做出遊戲的初版來體驗,《神廟逃亡》的初版僅僅用瞭一周的開發時間;第三是要做適合特定平臺的遊戲,比如觸摸操作的遊戲就非常適合移動設備。

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