中國電競的”控制力“ 助力賽事可持續發展

隨著韓國電競在國際舞臺上的出色表現,韓國已經被大多數玩傢稱為世界第一電競強國,但實際上中國和韓國的電競行業是同時起步的。21世紀的第一個十年裡,本應蓬勃發展的中國遊戲行業受到規范政策的限制和輿論的打壓,而韓國網絡遊戲經過十多年發展,目前其產值超過瞭汽車制造業,躋身國民經濟的支柱產業之一。

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在韓國電競飛速發展的幾年裡,中國的玩傢們正頂著傢長的責罵和老師的地毯式搜索,在各地的黑網吧中揮灑青春,玩電子遊戲等於玩物喪志不思進取,名聲比過街老鼠好不瞭太多。2004年,發展期的中國電競依然被國傢政策壓制著,賽事作為整個產業最引人註目的一環,卻無法得到足夠的傳播,造血模式的落後導致多數賽事先天性的發育不良。那個年代發展起來的賽事,到如今隻有寥寥幾個老牌比賽活瞭下來。

二十一世紀的第二個十年,政策開始開放,更多優質遊戲受眾的擴大,電競產業進入到發展期的第二階段,電競開始吸引越來越多的目光,隨著由王思聰引發的富二代電競投資熱,大量資本被投註進瞭電競市場,開始為今後的爆發醞釀實力。2015年是電競行業爆發的一年,在這一年裡,新賽事出現的態勢如雨後春筍,單單是國際性的大型賽事就達4個,全國性的賽事也是遍地開花。

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與之相輝映的是行業規模,2014~2015年,電競行業的市場規模猛增至269.1億元,其中電競賽事的收入增長率達到瞭143%,達到瞭3.1億元。這無疑是所有中國電競行業的從業者多年來夢想的圖景。

與韓國電競多年來的穩固發展相比,中國電競正處於一個非常規的爆發階段,這實際上並不是一件好事。“生產力決定生產關系,生產關系反作用於生產力”這句寫在中國政治教材的經濟學原理,在電競領域同樣適用。韓國電競在規模穩步擴大的同時,其相關的周邊產業、盈利模式、賽事主辦團隊等一系列要素都在隨著當時的變化而改進和發展,形成瞭穩固的鏈條。中國電競這個多年來的貧農,如今因為陡然間的暴富而暴飲暴食,在迅猛發展的同時也出現瞭許多消化不良的現象。

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作為電競行業最核心的部分——電競賽事,也出現瞭許多不和諧的聲音。關於電競賽事,最近最為人津津樂道的話題有兩個,一是WCA總決賽集中爆發瞭許多問題,以至於相關貼吧被網友刷屏,聲名狼藉;二是在CIG 2015下半區決賽的賽場上,著名戰隊eStar由於遲到40分鐘而被CIG組委會取消參賽資格,一仗未打便回瞭老傢。

同樣是“失控”,CIG堅持判eStar風暴英雄戰隊負的做法得到瞭兩種截然不同的反響:反對者認為CIG的做法太過不近情理,讓專程而來的eStar粉絲無緣目睹偶像的戰鬥;支持者則認為,裁判的決斷是專業賽事應有的節操,對規則的堅持才是對所有選手和觀眾真正的尊重和公平。

電競行業的整個混亂現象,正是由這一個又一個類似的“寬容”逐漸引發的。每一次所謂的“寬容”和“佳話”,背後實質都是微小的偏離路線,而推動這偏離的,正是那隻名為“既得利益”的手。在中國電競這種高速奔馳的狀態下,推動方向盤的手有太多隻,一旦失控,速度越快,損失就越大。

CIG的做法,不是罔顧主辦方和觀眾利益的表現,恰恰相反,這種堅持正是保證賽事長遠發展的基礎。整個電競行業的可持續發展,正是需要這樣不會失控的手來維持。

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