中國電競產業爆發 3D電競市場前景可觀

據報道/2015年即將結束,縱觀2015年的遊戲行業,公眾關註最多的產業之一便是電競,在這個被稱之為中國電競元年的一年裡,這個早在2013就被國傢體育總局批準的第99個正式體育項目得到瞭全面的爆發。電競賽事方面多如牛毛,第一方和第三方大型賽事多達7個,賽事獎金也成倍增加,像Dota2國際邀請賽TI5的總獎金達到瞭1.1億人民幣,第三方賽事WCA2015的總獎金則超過瞭1600萬。國內電競用戶總體達到瞭1.2億人之多,相比於2014年增長瞭53.1%,而端遊電競市場規模達到瞭269.1億元。

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得益於賽事和電競用戶的幾何增長,電競直播遊戲直播行業平臺也發展迅猛,根據艾瑞咨詢數據統計2015年遊戲直播行業規模將達到11.7億元,同比增長332%,2018年市場規模將達51.2億元。在新興環境下,像周傑倫、段暄這樣的娛樂、體育界的明星也紛紛加入到電競生態圈當中。這個行業的發展越來越職業化,而一款遊戲的職業化程度也能代表遊戲本身是否收到認可。

電競高速發展 3D電競市場待挖掘

電競行業如今的職業化發展之所以如此快速,最大依靠的是電競遊戲的火熱帶來的大量的用戶基礎。像《英雄聯盟》類等一些競技遊戲這些年來,為中國隊電子競技產業做出瞭不小的貢獻。而中國電子競技用戶已經超過瞭1.24億。巨大的用戶體量背後代表的是無法預估的市場價值潛力,從而吸引瞭大量資本市場投身於電競行業,從而帶動瞭整個電子競技產業及其周邊產業的發展。

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電競本身職業化進程往前跨瞭一大步也是得益於用戶。隨時電競市場這兩年的逐步開放,電競玩傢在這幾年逐漸趨於成熟,加上海外市場環境的借鑒和沖擊,職業選手的選拔培養、電競俱樂部運營模式、頂級賽事的規模都往上瞭一個階層。

正如網遊市場在初期以2D遊戲為主,在技術、硬件、玩傢需求的不斷提升下,3D遊戲逐漸成為市場的主流遊戲,這個規律同樣適用於電競市場。電子競技產業的起步與發展,從最初期的魔獸爭霸3、星際爭霸等產品在全球范圍內,營造瞭電競的用戶級口碑基礎,而今年來在遊戲體驗機創新上,《英雄聯盟》、DOTA2這樣的明星產品推動瞭市場的發展,雖讓電子競技攀上瞭高峰,但同時也不可避免的遇到瞭瓶頸。需要有更多新鮮血液的加入。

據不完全統計,MOBA類用戶占據所有遊戲玩傢中比例約24%,而總覽國內MOBA遊戲市場,2D以及2.5D的競技遊戲幾乎占到瞭MOBA市場的90%的份額,電競市場的成熟化的同時,高性能的遊戲引擎不斷迭代提升,更高級的硬件配套在市場上也越來越普及,這些引導著玩傢群體的追求更高的遊戲品質。

加速佈局電競市場 推[神之浩劫]

作為電競巨頭之一的騰訊此前在端遊上擁有王牌產品《英雄聯盟》、移動遊戲市場上也手握《王者榮耀》等產品。國內巨頭之一的騰訊也早早的佈局於3D電競網遊,看重也是國內市場在3D英雄對戰型電競市場的缺口及其前景,宣佈推出3D競技遊戲《神之浩劫》。

該作使用Unreal 3為開發引擎,區別於市面上主流的俯視視角,遊戲采用全3D遊戲場景以及第三人稱追尾視角,帶給玩傢全新的體驗。玩傢將不再能夠以半上帝視角觀察到自己身後步步逼近的威脅,伏擊與反偵察將顯得尤為重要,提升瞭對玩傢的操作要求。玩傢在團隊競技遊戲的豐富策略性基礎上,將體驗到更加身臨其境的激烈戰鬥。

遊戲在操作方面采用經典的鍵鼠操作模式,WSAD控制人物移動,移動鼠標控制視角。動作體驗上,遊戲中加入打擊反饋及真實彈道,遠程角色的遊戲體驗更像是一款TPS遊戲,而近戰類角色的感覺則偏向於ACT遊戲,不同定位的角色將將給予玩傢截然不同的遊戲體驗。另外,遊戲還提供瞭多種遊戲模式,為玩傢提供充足的遊戲內容,以滿足多種類型玩傢的需求。

歐美註冊用戶破1000萬 獎金額度超LOL

目前,3D英雄對戰競技型在國內市場可謂是藍海,而在國際市場上,像《神之浩劫》這樣的3D英雄對戰競技網遊已經是國際電子競技的新寵。《神之浩劫》世界總決賽的獎金,已經超過瞭《英雄聯盟》,可見其市場雄心。而在歐美市場,該作的註冊用戶也已經突破1000萬,其XBOX端的註冊人數已經突破200萬,是目前玩的最多的XOBX端F2P遊戲。

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2016年1月9日,《神之浩劫》第二屆世界總決賽召開,包括來自北美,歐洲,巴西,拉美,中國,以及大洋洲的六大戰區,10支隊伍將共同角逐最終定世界冠軍。從第一屆的五個戰區,新增瞭大洋洲,成為瞭六大戰區,可見在海外電競市場對於3D英雄對戰型競技網遊前景十分看重。

職業電競俱樂部方面,FNC、TSM、DS、Titan、DT等世界電競俱樂部豪強早已入駐,國內知名俱樂部OMG、QG也站在這次世界總決賽的舞臺上,3D電競型網遊的職業化已經初具規模。隨之而來的,3D對戰型電競也將反哺中國電子競技行業,催生全新的電競人群,助力中國電競行業發展。

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