中國藝術研究院當代文藝批評中心的孫佳山談網游批評

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  遊戲訊 10月29日消息,首次網絡遊戲評論文化沙龍今日在北京新大都飯店舉行。沙龍在文化部文化市場司的指導下,由北京大學文化產業研究院牽頭,邀請學術界、教育界、法律界等相關專家學者、網游玩家及遊戲企業代表共同參與,對網絡遊戲及其衍生的多種文化現象、熱點事件進行分析和點評。

  沙龍第一個要討論的議題內容是:遊戲評論的理論建設應當如何展開,中國藝術研究院當代文藝批評中心的孫佳山老師進行了發言。

中國藝術研究院當代文藝批評中心孫佳山中國藝術研究院當代文藝批評中心孫佳山

  以下為發言實錄:

  孫佳山:尊敬的庹司長,尊敬的各位專家、學者,和所有到場的同學們、朋友們!

  首先,作為現在在文化部、中國藝術研究院工作的北大的畢業生,能夠參加我們北大和文化部共同舉辦的會議,有一種特別親切的親和感。

  我在這裡主要向各位老師匯報一下我對網絡遊戲批評學說的現狀的一些粗淺看法和思考。

  我思考的角度主要集中在文化事業和​​文化產業雙重視野下的遊戲評論學科的建設問題。

  在2002年,我們大家都知道黨的十六大首次將文化分成文化事業和​​文化產業,國家強調發展文化產業是市場經濟條件下繁榮社會主義文化,滿​​足人民群眾精神文明的需求。同時,要大力發展文化產業,增強國際競爭力,支持文化事業和​​文化產業的共同發展。

  我們在這裡討論的文化事業中的文化就包含著一個多層次意義上的這樣一個概念,這個文化既包含主導文化,也包含亞文化,我們說的亞文化它實際上也是一種小文化,集體文化,或者負文化,屬於某一區域或某個集體所特有的觀念和生活方式,一個亞文化不僅包含者與主導文化相同的價值觀念,也有屬於自己獨特的價值觀念,而這些價值觀是散佈在各種主導文化之間,我們當下這個網絡遊戲市場所涵蓋的就是青少年和中青年所代表的這種亞文化群體。

  在2010年,我國的網民人數已經突破了4億大關,並且每年都在增加,隨著技術的進一步進步,我國3G網絡的推廣,今後在手機遊戲和網絡遊戲的玩家還會大幅度提升。我們現在有550萬的網絡遊戲玩家,以及180億元的年產值,它已經受到了廣大民眾的親睞。

  據我們部的調查,當我們中國電影還在票房達到100億這個目標而沾沾自喜的時候,我們網絡遊戲這一塊已經遠遠走到了中國電影的成果,所以在這個意義上,基於我們這個文化事業的角度,遊戲批評學科的建設問題就提上了議事日程了。

  而我們國家現有的遊戲評論的學科建設問題,它也不僅僅是關注我們網絡遊戲支撐的問題,也是我們國家文化軟實力的一個重要組成部分,因為文化的軟實力很大程度就是一種文化的影響力,文化的影響力除了高端的,我們說的比如說我們的孔子學院,比如說我們的核心價值體系,這些高端的文化觀念,也包括這些亞文化的,或者說我們說的小區域的集體文化的這麼一個範圍,也隸屬於文化軟實力的範圍之內。所以我個人覺得應該花更大的力氣來在建設遊戲評論這個學科。

  第二點我從文化市場的角度談一下我的理解,在文化市場,我個人覺得,我們國家現在整個的網絡遊戲業實際上應該更多地參考一下美國,以及韓國這些其它國家所走過的一些既往的經驗,吸取他們在發展過程中的失敗經驗和成功的經驗。比如說我們可以回顧一下美國的遊戲行業發展,在1984年的時​​候,80年代初期的時候,美國當時有一個非常轟極一時的網絡公司,當時它的情況和我們在08年之前的網絡遊戲發展的情況高度接近,我查了一下資料,在06、07年的時候,當時我們一些遊戲產業的參與者就提出這樣的觀點說我們是不是處於美國這個公司的中晚期的發展階段?因為它首先是一個開放式的平台,然後它那種開放式的平台的話並沒有保證發行軟件的質量和檔期,也就是存在和我們國家這10年發展過程中存在著相同的問題,就是這個遊戲很匆忙地上市了,所以我們國家在這10年的時間裡也出現了它這個公司一樣的情況。

  同時,另外我個人覺得也應該吸取韓國在這方面走的失敗的發展途徑。因為中國網絡遊戲市場很大程度上是韓國網絡遊戲帶動的,在我們這代人剛剛接觸網絡遊戲的時候,就是當時以《傳奇》為代表的韓國網絡遊戲,被我們中國這些公司代理以後,然後在我們市場上有一個迅速的普及。

  但是,很快,因為韓國網絡遊戲的發展模式有一個弊端就在於當時韓國他們有一個叫“韓國科技振興業”,他們由國家政府出資購買了一些美國的一些大型的遊戲隱形,然後把這些遊戲隱形以相對低廉的價格賣給了他們的遊戲公司,然後那些公司在這個基礎之上進行了簡單的改良,所以在它繁榮的同時也導致了他​​們這個遊戲平台大量失浮外掛,以至於在短暫的繁榮之後迅速地就走向了一條,現在已經可以說遠遠落後於我們,他們很多大的網絡遊戲公司已經被我們,包括騰訊公司在內,都已經收購了。

  所以我們實際上,我個人覺得,我們在部領導的領導下我們更應該推行市場化的授權體系,因為剛才向老師也提到了,網絡遊戲可以分成十幾個功能模塊,我們可以製定相應的產業​​的,或者行業的遊戲的相應的標準,來扶持一些比較大的。簡單地說,我們在這個行業裡面,我們的網絡遊戲行業,雖然網絡遊戲在這個產業鏈裡面處於一個上流,但是我們在技術上是非常落後的,我們在遊戲隱形上是沒有任何貢獻的,我們還處於被別人山寨和模仿的階段,而我們的圖像處理能力的弱勢是我們這個行業發展的硬傷,因為我了解很多年輕人,我本身也是年輕人,這個遊戲對我們吸引力的下降,恰恰也是因為它的圖像不夠好看,因為玩遊戲的大部分都是二三十歲的年輕人,不好看我們自然就不會覺得這個對我們有吸引力,而它的遊戲隱形的落後恰恰也是我們科技技術落後造成的,但這同時,這個遊戲隱形,包括圖像處理能力又深刻地說明了這是一個文化與科技相結合的一個產物。我們在技術上落後,但是我們在文化上是有優勢的,我們完全有能力和有條件來提供更多的,就是為遊戲隱形製作提供更多的思路。因為我們現有的文化資源是一個非常大的寶庫。

  我舉一點具體的例子,我舉一下這幾年成長起來的,首先是一個通行的《三國殺》,這個遊戲當年就是由北京廣播學院04級的幾個本科生他們共同開發出來的,這套遊戲已經開發出比較熱門的遊戲,在網絡上已經有比較大的推廣,實際上當年美國的《龍宇地下城》,他們這一套遊戲模式的產生,最初也是類似《三國殺》的這種棋牌類游戲,但是它迅速地發展成為一個文化產業的產業鏈,它有網絡遊戲,有電影,也有包括相應的一些具體的下游產業。而我們現在已經開始有這種,我們能夠提出符合我們自己價值觀念的一些東西。

  另外一個,這兩年有一個新推出的叫《魁拔》的這麼一個電影,這裡面也涉及另外一個問題,因為我們都知道在改革開放30年以來,整個的中國動漫產業受到日本動漫產業的極大衝擊。但是我們很欣喜地看到,在這五年,日本動漫產業的中國化問題現在已經開始實現了,我們已經開始能夠吸收和消化日本那一套動漫觀念。這套《魁拔》動漫模式已經開始在我們國內生根發芽了,有相應的團隊能夠獨立處理這個問題。

  第三個我想舉的例子是“九州幻想”系列,其實也是類《龍宇地下城》加工體系的這麼一套東西,因為當時從02年整個幻想世界,或者說現在說穿越,整個這套網絡寫手經過這幾年的發展,已經形成一個相對來說比較完備的體系,這個也為我們網絡遊戲發展提供了很大的借鑒。

  基於我剛才談的那兩點,文化事業和​​完全產業的兩個視野下,剛才向老師也提到了,遊戲評論這個學科建設問題就已經完完全全可以提到議事日程上來了,我相信我們完全可以把這件事情做好,以上就是我的一點看法,謝謝!

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