中國手遊CEO肖健:遊戲的夢想和情懷

11月28日,CMGE中國手遊CEO肖健出席易觀國際主辦的2014易觀互聯網創新大會,並作瞭題為《遊戲的夢想與情懷》的演講。

目前是遊戲史上的黃金時代,但在遊戲產業受到資本追捧,甚至開始有些浮躁的今天,肖健借易觀互聯網創新大會的機會,反而和大傢聊起瞭遊戲的夢想和情懷。肖健在演講中提到,一款沒有故事的遊戲,很難成為好遊戲;而這裡所指的故事並非遊戲裡面的世界觀,而是創作背後的故事——可以讓我們更瞭解團隊對產品的創作理念和制作精神,因為這才是遊戲的靈魂。

對於這些有夢想、有情懷的創作團隊,肖健表示,中國手遊一直努力幫助這些團隊實現他們的夢想和情懷,傳播他們給玩傢所帶來的情感和快樂。

演講的最後,肖健指出,現在對於用心和有情懷的遊戲而言是最好的時代,但是其他同質和低品質產品卻是最差的時代。他認為,好和不好很容易分辯出來,但好和更好就需要用心、用情懷、用實力去積累,這是一款一兩百萬月流水產品和月流水超千萬產品之間無法逾越的鴻溝。

肖健認為,技術在創新、市場規模在擴大,但做好遊戲的夢想和情懷是不能變的。

以下為演講實錄:

大傢好!我是CMGE中國手遊的肖健,這是我第一次參加易觀互聯網創新大會,和在座各位互聯網創新的先鋒們一起談創新,我還是備感壓力的!我們是做手機遊戲的,遊戲我一直認為是一件藝術品,當然也隻能將他做成藝術品,才能讓玩傢感動和沉醉。既然是藝術品,那我就來談談遊戲的夢想和情懷吧!

我是79年的,我們那個年代陪伴我們的是任天堂和街機遊戲廳。我們放學、放假都在樂此不彼沉醉在街霸、雷電、三國志、超級瑪麗奧和冒險島這些遊戲中。我還記得有一次,我在街機廳裡正與小夥伴們街霸對戰正酣的時候,我媽揪著我耳朵把我拉出瞭遊戲廳,把我狠狠地揍瞭一頓,說玩遊戲是沒前途的。我當時還隻是心裡想,以後上班賺到錢瞭,一定要讓自己玩遍所有的好遊戲,但沒想到自己的未來的事業就是遊戲,而且還做瞭中國第一傢在美國上市的手遊公司。偶爾和我媽聊天說到,還記得當年在街機廳揍我的那一幕嗎?這對我的觸動很大,讓我對遊戲和學習如何平衡有瞭深刻的反省,但當年您說的玩遊戲是沒前途的,現在眾多的遊戲從業者和愛好者實現瞭心中的遊戲夢和財富夢,玩遊戲和做遊戲真的是有前途的。當然我當時說這話也是有前提的,因為這需要熱愛遊戲,將它成為生命中非常重要的部份,而且還得做得好、玩得好才行!我們有幸處於目前遊戲史上最好的黃金時代,追逐心中的遊戲夢,所以說我們都是幸運的!

我2002年就開始涉足手遊的研發,當時我們做的是WAP手機上的圖文MUD網遊。因為太早做手遊,而當時的市場環境並不太好,所以中間我曾放棄過一段時間手遊業務,但在07年的時候我又再重新回歸做手遊。在中間那段沒有做手遊的歲月,我始終堅信手遊市場最好的那一天一定會到來,我是一定要殺回去的。

回過來說,02年我們第一款WAP版本的MUD網遊叫《魔域聖戰》,應該是國內很早的一款WAP版本重度網遊。我們遊戲中有一幫福建地區的玩傢,每天非常活躍,他們非常喜歡這款遊戲,喜歡遊戲裡面的國戰系統,他們和其他玩傢所建立的國傢每天晚上8點準時國戰,打得不亦樂乎!他們會表揚我們的遊戲,也會給我們遊戲提一堆的意見,要我們改進,我們就一個版本一個版本的升級。03年春節的時候,幾個核心的福建玩傢組隊過來,給我們帶來春節的禮品,說感謝我們的遊戲和用心的服務,讓他們在遊戲裡面玩得很暢快,也認識瞭很多新的朋友。當時真的讓我們非常的感動!我們也一直認為:一款用心的好遊戲,帶給玩傢的不隻是樂趣,還有感動和情誼!帶給我們的不隻是金錢,還有獲得玩傢贊揚和追逐時時的成就感!好遊戲,是看我們可以給玩傢帶來什麼,而不是去糾結玩傢可以給我們帶來什麼,不要忘記做遊戲的初心!

我們中手遊在遊戲發行方面做得還不錯,每款產品我都會親自看,看立項、看品質、看技術經驗和能力、看團隊和聽創作遊戲過程的故事。我一直認為一款沒有故事的遊戲,很難成為好遊戲!當然我這裡所指的故事並非遊戲裡面的世界觀,而是創作背後的故事,這樣可以讓我們更瞭解團隊對產品的創作理念和制作精神,因為這才是遊戲的靈魂!

做一款講述心中故事的遊戲


在我心中有一款遊戲創作過程的故事是讓我最感動的。當時日本有一傢小小的遊戲開發公司,做瞭好幾款遊戲都沒有獲得成功,當時他們制作人打算做完最後一款遊戲就決定改行瞭。他對團隊說,這是我們做的最後一款遊戲,我們這一次不去順從市場,去做一款自己一直想做,但卻又沒能做的,能講述自己心中那個故事的遊戲,做完我們就各奔東西吧!這款遊戲他們把它命名為《最終幻想》,這傢公司的名字叫史克威爾。這個產品的名字聽起來多少有點悲壯,但後來的事情大傢都知道瞭,《最終幻想》成為瞭遊戲史上最經典的系列之一,在全球擁有瞭無數的粉絲。

我們看到目前很多的遊戲團隊大部份還是在順從市場做遊戲,產品沒有新意,太多復刻和拼湊瞭。或許這個故事可以讓大傢靜下來心來問一下自己,這是自己心中的那款遊戲嗎?

做一款最與眾不同的遊戲


這是一傢在廣東中山的公司,公司一直是做街機遊戲的,之前是為世宇科技和日本的遊戲企業開發遊戲,研發實力很強,他們的技術可以將3D模型的包體大小壓縮70%,但又不影響品質,我們目前合作的那款全3D遊戲的全包體大小隻有50M。去年他們開始轉型做手遊。當時我和他們團隊是在上海Chinajoy期間見的第一次面,他拿出他們開發的遊戲給我看的時候,我眼前一亮。我問他們老板,這款遊戲的美術設定非常特別,很有記憶點,而且遊戲題材雖然是三國的,但卻又有很多穿越的故事和人物,讓人玩起來很過癮,總有意想不到的事在後頭。他說,這款遊戲的美術設定和形象都是他們之前開發的幾代街機遊戲中一直使用的,是自己創作的IP,很有特點,有很多街機玩傢看到這些形象也會覺得熟悉。他接著說,他做遊戲一直有一個特點,就是把他自己融入到每一款遊戲裡面,所以他所開發的每款遊戲裡面都會有一個“光明大將軍”,那個形象就是他自己,他把自己融入到遊戲裡面,成為玩傢的夥伴。並且“光明大將軍”的配音也是他自己親自去配的,非常有趣。而其它角色的配音,他也會安排制作團隊成員參與配音。他希望每款遊戲都是帶著所有制作人員的情感融入,做成一款與眾不同的作品。那天我們從第一次見面溝通到完成簽約隻用瞭4個小時,這款遊戲也將很快開始測試,遊戲名字叫《我煮三國》。

做一款中國絕無僅有的標桿遊戲


接下來這個是我見過這麼多公司裡面,最心存高遠,對遊戲品質要求最苛刻的。

這傢公司的老板饒昊蘇和我說,他一直羨慕美國人為什麼能做出《鋼鐵俠》和《阿凡達》這些如此酷炫的電影,但在數碼視覺領域,中國企業一直缺一個全球性的知名企業,缺少一款能風靡全球的產品。他希望從《無間獄》開始,他要告訴全世界,中國在3D視覺效果這塊,不輸給美國,他希望讓用戶像享受電影盛宴一般的玩遊戲,他希望把《無間獄》做成“中國絕無僅有的標桿遊戲”!

他的這個遠大的目標,就決定瞭《無間獄》這個項目對品質的最高要求。制作過程中的兩個小故事讓我們深刻感受到瞭他們對這款遊戲的執著。《無間獄》的世界觀和美術風格完全是他們自己獨立創作的,但美術有點帶著黑澤明的電影風格。當時他們制作人向所有團隊成員說,如果你不熱愛這種遊戲風格,請不要留在項目組,他對人員的挑選要求幾近苛刻,但最終組建瞭一支他心目中的“夢之隊”。這支“夢之隊”有90後,也有做瞭十多年遊戲的70後,他認為,要做一款好遊戲,隻關乎對遊戲的執著態度,但無關乎年齡!他的這句話,我非常喜歡!

大傢都說遊戲行業是最累的,加班是常態,通宵也是經常的事,但每次去他們辦公室,深夜很晚,他們團隊依然非常亢奮,討論、修改。我想這對於他們來說,已不是工作,這是樂趣,是對藝術完美追求的執著瞭。

他們制作人給我講瞭另外一件事,當時他把產品給到一位朋友看,朋友提出說你的武器可不可以做光和火的特效,人物可不可以加翅膀。制作人第一反應就是,不可能!我們的劍可以斬秋風、掃落葉、可以揚起沙塵、可以刀刀見血,就是不能發光。我們是武俠,不是仙俠,沒有發光,也沒有翅膀。

他的這件事,讓我想起瞭一句話,“有多少人討厭我,就會有多少人喜歡我,我不會為去討好不喜歡我的人,而去傷害所有喜歡我的人!”我想,做遊戲就應該需要這份執著吧!

在今年年中,素有“手遊界奧斯卡”之稱的Unity大賽上,《無間獄》一舉摘下“最佳3D視覺獎”,能在全球2000多傢公司激烈角逐中摘走“最佳3D視覺”這一含金量最高的獎項,並成為中國地區唯一獲得過此殊榮的企業,這背後完全是硬功夫,也是對團隊的執著的最好肯定。

老饒對我說,他的公司未來是要成為一傢市值300億的企業的。我也想借用馬雲的那句話“夢想還是要有的,萬一實現瞭呢!”

我們這樣的,有故事的遊戲還有很多。我們中手遊一直努力幫助這些團隊實現他們的夢想和情懷,傳播他們給玩傢所帶來的情感和快樂!我們也同時在收獲著團隊和玩傢給我們帶來的感動和成長!

現在對於用心和有情懷的遊戲是最好的時代,但是對於其他的同質和低品質產品卻是最差的時代。好和不好很容易分辯出來,但好和更好就需要用心、用情懷、用資金實力去積累,這就是一款隻有一兩百萬月流水產品和月流水超千萬產品之間無法逾越的鴻溝。

一年前,你會覺得手遊市場好做!你可能會後悔沒有及早去做一款手機遊戲!但一年後,我不希望你會後悔沒有去做一款有情懷的手機遊戲!

雖然技術在創新、市場規模在擴大,但做好遊戲的夢想和情懷是不能變的!

我的分享就到這裡,謝謝大傢的時間,祝大傢身體健康!

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