中國傳媒大學費廣正:遊戲評論應該有獨一性

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  遊戲訊 10月29日消息,首次網絡遊戲評論文化沙龍今日在北京新大都飯店舉行。沙龍在文化部文化市場司的指導下,由北京大學文化產業研究院牽頭,邀請學術界、教育界、法律界等相關專家學者、網游玩家及遊戲企業代表共同參與,對網絡遊戲及其衍生的多種文化現象、熱點事件進行分析和點評。

  沙龍第一個要討論的議題內容是:遊戲評論的理論建設應當如何展開,我國第一所設立遊戲專業學士學位中國傳媒大學費廣正老師進行了發言。

中國傳媒大學費廣正中國傳媒大學費廣正

  以下為發言實錄:

  費廣正:尊敬的老師,尊敬的各位領導各位嘉賓同學們大家下午好,我們很有幸2003年開始申請成立遊戲設計專業,申請經歷比較長一個歷程。從2003年開始第一年申請成立第一個專業,一直到2010年持續七次,每一年我們都是不放棄,向教育持續申請成立這樣專業。

  那麼這個專業至到2010年受到教育部正式批准,在此期間沒有停滯不前,一直在招生,2004年招收第一屆遊戲本科學生之後,目前為止已經有7屆學生,畢業生也有5屆學生了,那麼在這個過程中我們也遇到一些問題,就說我們自己一直遇到一些困難。

  一方面是來自於我們自身,我們自身對於遊戲是什麼?應該給學生、孩子們什麼樣知識,什麼樣的理論體系,關於這方面我們自身也遇到一些困惑。因為在遊戲企業裡面對於學生是很大苛求,希望有很多畢業生能夠從事這個專業,那麼我們教學裡面可能也要迎合遊戲企業對學生或者人才需求這是一方面,企業對他們需求考慮實踐層面一些要求。

  另外,我們自身對它還有一個認識,我們從大學裡面進行遊戲教育和在社會上進行遊戲培訓,因為在我們成立這個專業之前,其實已經有很多的遊戲培訓學校在社會上,那麼他們更多就是直接面對於遊戲企業一線需求,所以他們培訓時間週期比我們短多,經歷四年時間才能培養出一批人才,他們可能短的到三個月,長六個月可以出一批人才,那麼他們量會比我們大的多,我們量一屆早期是三十多個學生,現在可能稍微的擴展一點,專業成立之後招了兩個班。我們也在思考我們學生培養跟這種社會培訓班這種批量培養應該有什麼樣差別,也就說我們大學教育培養出來這種我們自身把它稱為科班出身學生。

  他們的能力,他們的藝術品位,應該跟從社會上培養有哪些方面區別我們一直思索這個問題,還有其他問題。社會對我們認同感方面給我們帶來一些壓力。因為網絡遊戲大家知道,它是一個從經濟上能夠創造很多利潤,有很多正面對它的評價,認為給行業帶來很多,從經濟上比較健康發展,不需要有政府大力投入,自身就良性發展。很多負面評價給我們壓得喘不過來氣。

  只有經濟效益社會效益是負面,各種各樣這種評價,我們建立專業時候,我們做一些招生宣傳時候,都會有一些家長對我們置疑,你們教孩子在學校裡面大量玩遊戲,是不是不務正業,關於這些方面一些爭議,或者對我們一些質問可能經常會需要花很大精力去解釋,包括學生自身也會有這種壓力,家長可能不容易,雖然自己很喜歡這個專業,很喜歡上這個專業,家長很強力反對也有這樣一些情況。

  那麼在這種壓力面前我們自己有一個,我們當時申報專業的時候,其實我們也給出了一些回答,當然不一定很完備,給出了一些回答,那麼這些回答包括,我們覺得自身做這個專業應該是,因為我們高校做這個專業,所以應該是有一定的學術高度,是對專業發展有這種引領作用,而不是應該停留,像培訓班這樣迎合企業最直接需求,製作層面需求,只是技法層面需求,我們需要有深厚文化底蘊,我們培養學生希望能夠從更大視野去看待遊戲行業發展。他們需要有對於中國文化或者東方文化這種理解,需要對於行業發展,從經濟發展角度,將來對於社會文化發展角度有一些資深的理解。

  這樣的情況下,學習的知識不是光光是為了停留在製作層面。

  對於專業建設時候,我們因為經歷了幾年發展,仍然在探索,隨著行業本身逐漸在成熟,我們這個專業也逐漸在走向成熟,我們現在增加了跟國際這種各種各樣一些交流,也促進我們自身專業成熟。那麼對於今天話題我有些粗淺想法,跟各位領導和嘉賓分享。

  一方面我是認為,我們遊戲評論應該有獨一性。遊戲評論應該與遊戲剛才講創作也好或者產品製作也好之間獨立起來,剛才有一個宣言,不能把遊戲評論融為遊戲作品或者遊戲產品一個軟廣告,我覺得我們應該有這樣良心。創作和評論相互促進,相互共同發展,如果其中一個變成另外一個附屬品可能適得其反,我們只成為它的軟廣告。

  另外一個就說,不能讓娛樂實用主義淹沒理想主義,現在很多遊戲評價以上線人數和在線人數作為很重要考量標準,那麼很可能會,這些因素可能會掩蓋一些不足。上線人高,很多人認為這個遊戲高,但是我們要經得起考問,在線人數可能之代表某些方面,像現在很多電視劇一樣,電視劇也有收視率作為標準,遊戲也是相似在線人數,如果將來迎合或者放任低級趣味,玩家數量,我們遊戲評論工作失職我是這樣認識。

  如果只是起到推動產業發展,我們起到一些軟廣告,為他們做了一些這種一些變相吹捧,可能會失去了獨立性,我覺得這是一點。

  再一個我認為雖然說曲高和寡有它的不足之處,但是總比曲低和眾強得多,遊戲評論引導健康遊戲。我們不能夠就是說,因為健康遊戲評論貴在引領高貴,而不是迎合一些低俗,因為現在遊戲目前面臨情況不是產業發展不到位,而是一方面,在中國出現同質化嚴重,產品品位不夠高,這方面目前主要矛盾,剛才我們大家看得到行業的大規模發展缺少一些動力不是這個,而是相反的問題。

  那麼對於,可能還有一個爭論問題,或者在我們這個領域遊戲評論將來面臨一個問題,就是遊戲玩家品位和遊戲質量這兩者誰先誰後,如果有的好的遊戲作品,遊戲玩家品味自然提升,這兩個問題不是糾結問題,或者說不是矛盾的問題,像馬克斯說“只有音樂才能培養音樂耳朵”,我們遊戲一樣,只有健康遊戲,只有代表先進文化遊戲,才能培養出好的玩家。

  這兩個之間我覺得應該是,我們正面引導,尤其遊戲評論聯盟能夠起到互動作用,引導遊戲往健康發展,如果光政府出台一些政策我想肯定不夠,我們學術界起到一定作用,遊往這方面發展。

  還有一個建議,現在遊戲一些獎項不是很少,但是如果說我們這個獎項評選中,如果能夠把我們學術一些想法,或者是理論研究結果推動起來,比如說設立一些學院遊戲獎,或者說學術遊戲獎,或者像美國成為獨立遊戲獎這樣獎項對於推動或者引領,這樣鼓勵這方面遊戲探索有很大幫助,好,我的發言這麼多,謝謝。

  劉雨愫:感謝費老師發言,這也是我們發起遊戲聯盟初衷所在,微博朋友做圖文直播,來自網友很多評論意見,相信在座的各位,在聽到前面這幾位老師意見也受到非常多啟發,那麼我們也可以進行一下自由的討論,希望在座的其他各位專家也能踴躍發言,給出我們大家更精彩一些看法。

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