文/chenfeng
幾天前,老闆聽說《征途2》推出了新一代“公平”網絡遊戲模式,問我們有什麼看法、我們遊戲能不能那樣搞?眾說紛紜。我堅信毛爺爺“沒有調查就沒有發言權”的教誨,於是在接下來的幾天裡蒐集了一些征途系列的資料,思考研究之後,覺得還是不能斷言《征途2》的未來。在這裡把想法拿出來拋磚引玉,望各位看官不吝賜教:
一、《征途》,第一次革命。
這事得先從《征途》說起,雖然本人對《征途》那一套很不感冒,但不得不承認,06年推出的《征途》在遊戲世界架構方面超出了當時別的網游太多,包括魔獸世界。以人類文明類比的話,當時大部分網游的世界觀還處於山頂洞人時期,或者更原始:人們相互關係很少,為了獵食和安全結成大大小小的群體,由一個名義上的頭領帶領,在危機四伏的世界中生存。到了魔獸世界時,世界觀進化到了氏族社會時期,一個個小部族聚合為大的部落,彼此為爭奪生活資料發生衝突(想到這突然發現魔獸世界裡的聯盟部落天災和咱們當年的黃帝炎帝蚩尤簡直一模一樣啊~)。玩家只能扮演小兵甲乙丙丁戊,連名義上的首領都只讓NPC來當。在這些世界中,人與人之間的地位是平等的,區別只是誰的力氣更大而已。
《征途》的設計團隊(為求簡略,下文都用巨人代指)一舉將游戲世界架構推進到了階級社會,在這個世界裡,只要你有實力,可以當上族長,城主,大臣,國王甚至皇帝;這些不再只是頭銜,上位者擁有真正的權力和地位:可以控制下位者的發展,可以主導國家的政策,可以攻城拔寨。玩家能得到的比以往多得多。這對當時從沒體驗過這些的玩家的吸引力不言而喻。
但是,進入階級社會後,遊戲世界中的主要矛盾就由人與環境的矛盾轉變為統治階級與被統治階級之間的矛盾。統治階級通過支付人民幣霸占了遊戲中的絕大部分資源,被統治階級永遠沒有向上流動的機會,不滿必然逐漸積累。現實中階級社會時代的被統治階級可以通過革命顛覆社會結構,重新分配利益,但遊戲中處於被統治地位的非RMB玩家沒有任何機會,只能選擇忍受或者離開。
《征途》初期巨人一直在完善階級社會的結構,逐步加入大量體現統治階級地位和利益的內容。所有玩家都很興奮,都以為自己可以成為遊戲中的統治階級,但後來非RMB玩家終於明白他們沒有任何希望,於是大量流失。後期巨人開始著力解決這個問題,主要從兩方面入手:
1)給玩家發工資,試圖用補償利益的方式讓遊戲中的普通玩家留下來。這種手段只能暫時再次忽悠住一部分玩家,減緩流失速度,不能真正解決問題。
2)嘗試在某些系統中提供平等的環境,消除階層差距。後期推出的玩法如斗地主,大海戰,帝國爭霸戰等,就是讓所有玩家都平等的遊戲系統。這些玩法都很有趣,如果是在其他遊戲比如魔獸世界出現,定然會被玩家奉為巨大的創新,但在征途裡卻沒起多大效果,為什麼?第一,雖然在這些環境中暫時平等了,但大環境還是不平等,難道讓奴隸和奴隸主在一個澡堂洗澡奴隸就會樂不思蜀了?第二,玩家會參與這些系統的最終目的是提高與人爭鬥的實力。如果提升高了,RMB玩家會受不了;提升少了,非RMB玩家覺得參加了也沒意義。最後落得兩邊不討好。
巨人經過分析,認為是RMB玩家相對非RMB玩家的優勢太過明顯導致征途玩家的大量流失,於是推出了《綠色征途》:RMB玩家的能力被大幅度削弱,遊戲資源更多的是從遊戲中產出而不是商城售賣,盡量的保證了非RMB玩家的利益。但《綠色征途》的表現遠沒有當年征途火爆。因為在這種模式下,RMB玩家沒有在老征途裡玩的爽,非RMB玩家即使分到了一些遊戲中的利益,但還是不能進入上層階級,仍然只能被壓迫。 《綠色征途》的改進只能治標不能治本。
二、《征途2》又一次走在了前面。
按照巨人的說法,他們動用400人精英研發團隊耗時三年打造出了《征途2》。然後測試了一年多終於憋出了個“公平”遊戲模式。不管有沒有言過其實,《征途2》的創新確實很多:
- 交易抽稅制
單獨以遊戲中的利益分配來說,該模式的公平度其實還是不如點卡付費制,只不過是將道具收費制中RMB玩家從遊戲公司直接購買遊戲道具的經濟循環轉變為RMB玩家從遊戲公司購買遊戲幣,然後再從其他玩家手中購買道具。原本遊戲公司獨享的利益被分出一部分給非RMB玩家,如此一來有錢人得到了道具,沒錢人得到了money,所有人都得到了滿足。
這樣看起來很不錯,很多遊戲公司紛紛表示他們早就考慮過這一模式,之所以不採用,是因為這種商業模式看似晴朗的天空上飄著兩朵烏雲:
1)遊戲公司難以控制遊戲內貨幣發行和資源產出,遊戲幣和道具兌換比例很難維持平衡,都存在貶值的巨大風險。
2)如果真能得到不菲的現實利益,打金工作室就會大量湧進,擠壓玩家生存空間。而且打金工作室只管挂機賺錢,不參與其他內容,將使遊戲逐漸喪失活力。
問題很嚴重,不是嗎?但是巨人天才般的設計了體力值任務系統,將這兩大難題擊的粉碎!這裡我不得不贊一句:巨人,你真有想法!
- 體力值任務系統
脫胎於好像真是由棒子發明的疲勞值系統。疲勞值系統原本有以下作用:
- 符合玩家遊戲時間碎片化趨勢。
- 限制每日遊戲角色能力增長量,縮小玩家間因投入時間不一而產生的差距。
- 時間充裕的玩家為了獲得更多利益,只能多練幾個賬號,這樣讓遊戲人數顯得更多。
在《征途2》裡,經過巧妙設計的體力值任務系統不僅僅有以上功能,它還能解決那兩大難題:
1)遊戲內的可交易(道具和遊戲幣)絕大部分來源於消耗體力值的任務。玩家完成那些任務得到一種叫做“幸運古玩”的箱子,從中能隨機開出綁定或非綁定的(遊戲幣和道具)。通過監控遊戲內游戲幣和道具的總量,系統可以實時通過更改幸運古玩開出非綁定道具和遊戲幣的概率調控兩者的產量,始終保證遊戲幣和道具比率不變。過程很簡單,這裡就不贅述了。
2)只能通過做體力值任務,而且必須是那些交互性強的任務才能得到可以交易的遊戲幣和道具。打金工作室賴以掙錢的挂機刷道具方式被斃掉,生存環境受到極大限制。
(換一個思路來想,這個系統等於是給打金工作室制定規則:賺錢可以,那你就必須創建大量賬號,必須加入家族,保持活躍度,必須參加那些交互性強的遊戲內容等等~!簡而言之就是必須做普通玩家做的那些事,扮演為普通玩家。這樣即使大量打金工作室的存在導致非RMB玩家流失,RMB玩家也不易發覺,對他們的遊戲體驗不會有多大影響,他們照樣能玩的很happy。如果按照這個思路,或許征途2的最終目的是發展為許總那篇文章設想的只有奴隸主和奴隸的遊戲,打造一個奴隸社會!巨人是這樣想的嗎?)
- 社區化
同時,巨人在嘗試著給遊戲中平民階級提供多樣化的向上流動途徑,讓他們有更多的自我價值實現方式。比如偷菜、國史系統、微博功能等,讓玩家不再只能以戰鬥的方式獲得成就感。這樣不僅可以有效的緩解階層間的矛盾,同時大量的社交內容和社區功能的加入,讓玩家能夠自發的產生大量遊戲內容,豐富遊戲世界。如果這條路走得好,征途2最終能成為一個以UGC(User Generated Content,用戶生成內容)為主體的社區化平台,成為網絡遊戲界的騰訊。
征途2 的社區化野心能實現嗎?難度也不小,因為這樣做同樣面臨兩大難題:
- 遊戲的主體仍是以殺怪升級打架為核心的戰鬥系統,其他系統只能處於從屬地位,沒有自己的發展空間。比如國史、微博,玩家能記錄的還是殺怪升級打架那些事,能從這些系統中獲得的利益也只能用於殺怪升級打架。可以說,只要目前這種以單一的戰鬥系統為核心的狀況不變,其他系統的真正價值就難以體現。
- 內容決定社區命運。社區的魅力90%以上來自於素質文化比較高的優質用戶創造的優質內容,低端用戶無法創造有價值的內容,只會破壞社區環境。一旦低端用戶過多,優質用戶便會迅速流失,導致社區喪失黏性、失去存在意義。國內網游市場經過幾年的“發展”,停滯不前的遊戲模式和貧乏的內容令那些變得成熟起來的玩家紛紛離開,剩下的玩家整體素質越來越低,越來越浮躁,讓他們創造內容恐怕很難。試想一下,就算有靠譜點的寫點心路歷程放上去,評論大部分都是“X你X”、“你個XX”這樣的話,一點共鳴都沒有,優質用戶不流失才怪。以現在的玩家群體為基礎做社區,難度不亞於搭建空中樓閣。征途2之所以遲遲不大規模推廣,我想也有這方面原因:不推還能慢慢培養點優質用戶,急著推只會讓社區死掉,成為噴糞平台。
- 《征途2》到底是要做一個只有奴隸主和奴隸的奴隸社會,還是成為給平民更多機會的封建社會?我不敢說,弄不好巨人也在猶豫不定,你看《征途2》從第一次測試到現在都一年多了還測著呢~但是不管結果如何、成功與否,巨人這種勇於創新的精神都值得尊敬,其境界比其他只會抄襲的遊戲企業高了不止一點半點。現在巨人這種大公司都已經看到了MMOG的困境並勇於革新,如果中小公司們還只是一味的趴在後面等著模仿,可能最終會連剩飯都吃不上。
(以上只是我個人的一點淺見,如果各位有更多的見解,很樂意與您一起探討。
本人MSN: cf1000123@hotmail.com )
遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系