上海2老外開發獨立遊戲凈賺3000萬美元

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GameLook報道/在前不久的‘Xbox One開發者專場’活動上,據百傢合總經理黃煒透露,兩名住在中國上海的獨立開發者研發瞭一款叫做《超越光速》(FTL Faster Than Light)的遊戲,不但在2013年獲得瞭GDC最佳創意獎,還獲得瞭將近3千萬美元的收入。目前,《超越光速》的PC版本銷量已經突破瞭300萬份,而該遊戲在PC平臺的定價是9.99美元。

今年4月初,該公司還推出瞭iPad版本的《超越光速》,並且被蘋果評為2014年度精選iPad遊戲。另外,Subset Games的兩名創始人還被評為2014年福佈斯30位30歲以下最優秀遊戲制作人。那麼,這兩人的創意到底是從何而來?作為獨立小團隊,他們到底是怎樣獲得瞭如此巨大的成功?下面請看GameLook編譯整理的內容:

遊戲簡介

《超越光速》(FTL Faster Than Light)是一個由兩人團隊Subset Games研發的太空管理策略遊戲,創意來源於桌遊(比如Battlestar Galactica: The Board Game)和非策略遊戲(比如《星球大戰X翼戰機》Star War:X-Wing),目前已經登錄PC、Mac、Linux以及iPad平臺。

遊戲中,玩傢們可以管理太空船的能量分配和全體機艙人員,以順利解救被太空海盜劫持的平民、成功攻擊敵人的防衛站,還要確保始終比你的敵人(叛軍)領先一步。遊戲操作簡單,但難度較高,加入瞭永久死亡的設定,如果你的飛船被破壞或者機艙人員損失,遊戲就會結束,玩傢就必須從頭再來,既沒有遊戲存檔,也沒有多餘的生命。

公司的成立

《超越光速》的開發者Matthew Davis和Justin Ma都曾是2K Games上海工作室的員工,在2K上海工作期間兩人成為瞭好朋友,業餘時間一起玩瞭很多的桌遊。Ma出生於‘遊戲世傢’,父親和哥哥都從事遊戲研發,他大學畢業之後就加入瞭2K上海工作室,但他覺得自己是個多面手,而且越來越覺得對於大型工作室的環境不滿意,在2011年參加瞭舊金山的GDC、看到瞭獨立遊戲節(Independent Game Festival)之後,他意識到自己想要做的就是成為獨立開發者。

Justin Ma(左)和Matthew Davis

在2011年初,Davis已經離開瞭2K Games,在中國境內騎自行車環遊之後,他回到上海(靜安寺)和Ma一起研發核心遊戲《超越光速》,最初他們約定,用一年的時間來研發這款遊戲,如果他們的努力不成功的話,就去改做別的事情。

遊戲創意來源

據Davis透露,他們最初的想法是,讓玩傢當指揮官,而不是像《星球大戰X翼戰機》那樣當飛行員。Ma解釋說,他們希望讓玩傢感覺自己是艦長皮卡德(Captain Picard),指揮工程師們操作飛船。最初的遊戲目標是提供一系列‘自殺式’的目標,後來他們調整瞭很多東西,使得遊戲的成功率僅為10%。他們在遊戲難度設定方面參考瞭《超級食肉男孩》(Super Meat Boy)理念:‘困難但不會讓玩傢沮喪’。

Ma解釋說,在遊戲失敗之後,玩傢們重新再來是完全沒有問題的。由於遊戲失敗之後,玩傢們需要重新開始,所以他們認為不應該給玩傢們設置任何的障礙,讓每次失敗都成為他們學習的過程,讓他們知道每次任務該如何安排能量管理,哪些不可能獲勝的戰鬥是應該放棄的。據Ma此前接受采訪時自己透露,在遊戲正式發佈之前幾個周,自己才真正把遊戲通關,可見遊戲難度之大。

他們最初的版本使用瞭很多的原始美術資源,因此他們可以投入更多的時間來專註於遊戲。這讓他們意識到,他們希望幫助玩傢在控制的角色上投入更多。到瞭2011年8月,他們研發瞭6個月之後,把遊戲帶到瞭在中國舉行的2011年GDC大會上,提交到瞭獨立遊戲節,隨後他們才開始專註於遊戲的美術工作。最後該遊戲入圍IGF中國區提名,獲得瞭最早的媒體曝光。PC Gamer在2012年3月的GDC獨立遊戲節上為該遊戲寫瞭一個初期的評測,FTL再次獲得提名,但並沒有最後獲勝,不過也讓該遊戲獲得瞭更多的關註。

Davis認為,讓遊戲參加競賽是推動遊戲研發向前發展重要的一步,因為裁判和媒體成員們希望能夠得到完整版的遊戲體驗。他認為參與競爭可以提高影響力,即使沒有獲得提名,也能讓更多人知道FTL的名字。

眾籌成功

在攢夠瞭一年左右的開銷之後,Subset Games最初打算用3個月的時間研發這款遊戲,但越來越多的關註使他們不得不擴展遊戲的研發,結果後來他們覺得完成遊戲的研發很可能需要2年,所以他們決定在Kickstarter眾籌資金,希望可以完成遊戲的最後優化,同時為自己工作室獲得一部分研發資金,他們的籌資目標是1萬美元,當時Ma還透露,如果籌資不成功,就自行墊付1萬美元。

不過,他們的籌資時機非常好,當時恰逢Double Fine Adventure在Kickstarter大獲成功(2012年3月),隨後眾籌引起瞭很多人的註意,因此最後該公司籌集瞭超過23萬美元的資金,遠遠超過瞭最初的目標。

有瞭更多的資金之後,Subset考慮通過這筆資金為遊戲增加更多的功能,並且調整瞭遊戲的發佈計劃。他們選擇為遊戲進行瞭一些提高,比原計劃的發佈時間僅僅推遲瞭一個月,他們聲明,將用剩餘的眾籌資金用於未來的項目研發。他們用多餘的資金購買瞭一些工具來提高遊戲的性能。

另外,他們還把一些其他的遊戲資源進行瞭外包,比如其餘的劇情和世界觀設計是由另外一名開發者,Prunty以及Davis的朋友Anton Mikhailov完成,其實在Kickstarter之前,Prunty就已經準備為這個遊戲提供音樂,他為遊戲的每一首歌都提供瞭不同的場景版本,比如‘探索’和‘戰鬥’中玩傢聽到的音樂都是非常不同的。

他們在此前接受采訪時表示,不打算為《超越光速》做一款續作,不過未來的遊戲可能會加入一些類似FTL的概念。當然,他們也不再可能使用Kickstarter模式,因為這款遊戲已經為他們帶來瞭足夠多的收入。

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