三年未完成的移動遊戲 2人小團隊的失敗教訓

你經常會聽到的一個常見錯誤做法是,在遊戲研發還沒有完成的時候,就開始瞭另一個新項目的研發,而且覺得隻剩下10%的工作要做而感到很開心,但通常來講,最後這10%卻需要開發商投入90%的努力。如果說做遊戲容易,完成遊戲難,那麼,要取消一個正在研發的遊戲項目就是非常困難的決定瞭。

在Two Tails公司,我們用瞭3年的時間研發Leaf Rider手遊,但在今年1月份的時候我們最終決定停掉這個遊戲。在投入瞭如此之多的時間和資金之後,我們是如何以及為什麼要這麼做呢?

想法太多 但力不從心

一開始,我的團隊隻有2個人,那時候就開始在做Leaf Rider瞭,這是我們兩個的第一次自有IP合作項目。除此之外,我們還需要做外包業務,這方面我們做的很有經驗也可以保證我們的收入。

在做外包的時候還需要創作自己的IP是極其困難的事。很多的工作室都遭遇過這樣的經歷,而且有些為瞭追求研發自己的IP而被迫關閉,比如Remode。而對我們來說,這意味著做Leaf Rider的時候,經常會被外包工作擾亂研發計劃。

除瞭你能聽到很多的建議之外,我們其實還做瞭自己的遊戲引擎,其實這在Two Tails研發之前就已經開始瞭,當時大概是2008年(當時的項目名字還叫做Onimobi)就正式進行瞭。在那個時候,做一款引擎是非常重要的,因為這樣我可以把遊戲賣到盡可能多的遊戲平臺。

2012年時候的Leaf Rider

然而,在進行自己的引擎研發之前,我看瞭大量的現有引擎,發現的問題是,大多數的引擎要麼是沒有足夠好的支持,要麼就是不完全支持iPhone。當時Cocos2d-x(C++版本的Cocos2d)還不存在,Unity3D還不出名,更多的用於制作2D遊戲。

顛倒遊戲研發順序犯下的錯

所以那時候我決定研發自己的引擎,雖然在我剛剛開始Leaf Rider研發的時候相當有用,但這個引擎也給我後來帶來瞭非常多的問題。由於不具備存檔功能,所以這意味著隻有我自己知道怎麼用,後來公司的第二名程序員Simon加入的時候,他用瞭很久的時間才掌握我們自己的引擎。

然後我們還發現,我們必須投入很多時間為這個自研引擎加入功能並修復BUG,而且當時還接瞭外包工作,這就意味著自己做遊戲的時間更少瞭。

Leaf Rider一開始是按照一個固定軌跡吹葉子,有點像競速遊戲的風格,在當時和所有的遊戲都是不同的。我們用瞭太久的時間來做工具、編輯器和關卡,而不是首先關註遊戲的核心功能。

不幸的是,在我們用瞭12個多月的時間和多種工具制作關卡之後(期間也一直在做外包工作),我們才發現遊戲的玩法並不能讓我們滿意,這時候,我們決定停掉這款遊戲並重新開始一個全新的項目。

我認為當時我們做這個決定是正確的,但我們也犯瞭一些錯誤,我們用瞭太久的時間來做編輯器、工具和關卡,而沒有優先做核心玩法,我們失敗的太慢瞭。

第二個錯誤是,我們的遊戲沒有得到過任何的外部反饋,如果當時我們邀請別人來體驗測試的話,或許會更有意思一些,自己判斷自己的遊戲始終是困難的,尤其是你投入瞭這麼久的時間之後。

吃回頭草

當然,Leaf Riderd的故事並不是在這裡就結束瞭。

在取消瞭此前的項目並休息瞭一段時間之後,我們快速的想出瞭一個新的遊戲想法,但我們做著做著就莫名其妙的又回到瞭Leaf Rider的研發之中。當時這樣的建議很多,人們都告訴我,‘盡管去完成一款遊戲,至少讓你自己有一個完整的遊戲作品’。這樣的建議促使我們強烈的感覺到,一定要把遊戲進行簡化,不管有多難都要把產品真正推出來。

第一個版本的《神廟逃亡》就是一炮走紅的,而且我們也可以獲得非常多的樂趣。有瞭這些看似簡單的成功跑酷手遊大作,我們覺得,如果修改Leaf Rider的代碼並且修改遊戲玩法,我們也是有機會的。這似乎對我們來說是很容易解決的問題,所以Leaf Rider v2(版本2)成為瞭我們新的項目。

快速變化的市場

問題是,我們用瞭太久的時間來制作Leaf Rider v2,因此,一大批高質量的跑酷遊戲在《神廟逃亡》之後進入瞭手遊市場,每一款都是如此的成功,讓我們的遊戲越來越變得與市場脫軌。實際上,《神廟逃亡2》發佈之後,跑酷手遊的門檻就提高瞭很多。

因此,我們用瞭很多的時間,努力確保Leaf Rider與眾不同,以求在發佈之後可以脫穎而出。我們用瞭好幾個月的時間進行策劃和概念創意,最終我們決定用雙角色的玩法,玩傢可以操作兩個角色進行遊戲,這和很多的遊戲都不同,但真的足夠讓我們脫穎而出嗎?

這其實還並不是我們唯一的問題。在這款遊戲的研發過程中,我們還打算擴展到新的iOS設備,而對我們來說,這些新設備需要我們付出很多的努力才能做到。Retina屏幕就是一個非常大的挑戰,我們必須重做高分辨率的美術。幸運的是,我們的美術師們創作的是Vector格式,所以雖然當時花瞭很多時間,但如果不是這樣,我們面臨的情況可能更糟糕。

而且,我們不僅完全改變瞭玩法、重做瞭畫面,還改變瞭業務模式。

我們已經不再打算做一款收費遊戲,因為去年付費玩傢的數量就已經非常少瞭,自2012年底開始,免費遊戲就已經逐漸占據瞭主流市場,發佈一個付費遊戲想要獲得成功,概率是非常低的,因此我們決定把這款遊戲為免費模式重新設計。

然而,在我們所犯過的所有錯誤當中,這個是讓我最後悔的。為什麼?因為作為一個消費者,我自己都不喜歡免費模式,但卻在自己做遊戲的時候選擇瞭這個方式,所以我做起來很難。因此我們在做免費模式的時候,也修改瞭很多次。

最後一根稻草

我們當時已經精疲力盡瞭,完成任何一款遊戲都不容易,但一款手遊做3年讓人極其鬱悶,尤其是在遊戲研發的最後,你還選擇瞭自己不喜歡的業務模式重新設計。在2014年1月,我們的第三位團隊成員Alex加入瞭工作室,因此,我們立即打算停下手頭的工作,努力完成Leaf Rider。在把遊戲給Alex看瞭之後,我們都傻眼瞭,終於開始意識到要完成這個遊戲還需要做多少工作。

遊戲的概念已經不再獨特,由於加入瞭太多的改變,我們最初的創意已經變得不再有趣,我們真的願意發佈一款連自己都不喜歡的免費遊戲嗎?再說我們任何一個人都不願意在發佈之後依然為該遊戲提供支持。

在經過瞭長期的討論之後,我們決定瞭公司前進的方向,最後,我們意識到Leaf Rider隻能是過去的項目,Two Tails工作室需要新的項目。我們用瞭太久的時間學習到瞭太重的教訓,但在這個過程中我們學到的經驗對於未來的項目研發來說,肯定是有很大價值的。

所以現在我們開始瞭新的項目,這裡分享我們的失敗歷程,也希望獨立開發團隊們不要重蹈覆轍。

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