三國IP的煉成記 成熟時肩負傳承重責

相信玩過遊戲《三國無雙》的玩傢都不會陌生。從1985年日本光榮公司推出第一款三國題材的遊戲《三國志》至今,“三國遊戲”已經走過瞭近30年的歷程,它的歷史,甚至可以說和中國遊戲的獨立發展史一樣長。在過往的漫漫歷史長河中,不論是恢弘霸氣展將才的《三國志》;還是能夠體驗到暢爽擊殺快感的《三國無雙》;抑或是揮斥方遒、運籌帷幄於方寸間的《三國殺》,都不是轉瞬即逝的煙花,它們如同懸掛夜幕的星河,凝結著一個時代對“三國”文化的集體印象與精彩演繹。

誕生時,不過一介凡夫

誕生時,不過一介凡夫

讓我們一起回到1985年,那一年,第一代《三國志》剛剛誕生。這款針對PC端的策略類遊戲,在今天看來不僅畫面略顯質樸,和其同名系列作品相比,《三國志1》的遊戲性也並不是最優,但這些因素都不妨礙它成為“三國遊戲”史上的開山鼻祖。

從1985年的《三國志1》到1997年《三國無雙》的發售,再到逐漸步入佳境的《真·三國無雙》,乃至2008年上市的並風靡兩岸三地的卡牌遊戲《三國殺》,在這短短30餘年間,“三國”這個IP經歷瞭無數次洗禮與淬煉,終於煉成瞭如今這塊閃著耀眼光芒的金字招牌。

而日本光榮公司之所以會選擇“三國”這個今時今日依舊強大的IP,一方面是因為“三國”屬於傳統文化之瑰寶,除瞭能免費使用外,而且還取之不盡用之不竭;另一方面則是由於《三國演義》這部小說不僅在中國、日本、韓國等受漢文化熏陶較深的東亞地區擁有極大的文化影響力,也在世界上很多地方擁有廣泛的讀者基礎。

我們知道,歷史上真實的“三國”故事發生在距今1500年前的南北朝與隋唐時期,直至元末明初的小說傢羅貫中將這些零散傳播的故事串聯起來,整個“三國”的歷史演義才算基本成型,並逐漸為後人所熟知。

即使沒讀過《三國演義》小說的人恐怕也多少瞭解多疑但卻野心十足的“奸雄”曹操、不僅知人善用而且偽善“梟雄”劉備、能夠審時度勢的“英雄”孫權;也能夠聽到關於“三顧茅廬”、“草船借箭”、“火燒連營”與“大意失荊州”等諸多典故。或許,這也就是為何在當今這個各類文學作品層出不窮,亞文化遍地開花的年代,積淀瞭1500年的“三國”題材依舊擁有如此強大生命力的原因瞭。

時至今日,《三國志》系列遊戲已在2012年推出瞭它的第12部作品,並獲得瞭玩傢的贊譽。事實上,假使光榮公司僅有這一款能屹立30年而不倒的遊戲,其輝煌都足以被延續,這正是三國IP的魅力。

成長時,恰逢手機遊戲盛世

當三國IP遇見瞭繁榮的手機遊戲市場,幾乎可以確定,三國題材手機遊戲勢必會成為市場中的一支勁旅。為何如此確定呢?且不論那些現有的“三國手機遊戲”的表現,單就三國IP的特性進行分析,我們便可略知一二。

不論是哪類玩傢,在遊戲中見識過太多的英雄豪情後,難免都會出現審美疲勞。然而,三國題材所依托的歷史背景,不僅激發瞭讀者對權謀計策的迷戀和對個人英雄主義的浪漫想象,又為和平時期的人們提供瞭可觀卻很安全的亂世氣氛,足以獲得類似意淫的智謀借鑒和殺伐快感。

這種得天獨厚的多元化優勢為民眾創造瞭足夠大的想象空間,也讓三國題材變成瞭擁有獨特延展性的金子,它可大可小、可收可放、可浪漫可嚴肅、可貫通古今也可架空再造、可著墨一點也可匯納百川。

正是由於三國IP的這種特性,在現今的遊戲市場中,三國題材遊戲才能獲此殊榮。如今,市面上已有數千款“三國遊戲”,遠超其他三大名著。顯見的是,三國題材遊戲的類型也並未被拘泥於唯一,RPG、SLG、動作、戰爭、卡牌、桌遊……可以說,“三國遊戲”幾乎囊括瞭所有遊戲類型。

基於三國IP的遊戲創作與再創作如此興旺,另一個原因則是源於它恰逢手機遊戲盛世。

手機遊戲研發成本低、制作周期短、市場反饋迅速等特點在一定程度上降低瞭手機遊戲行業的準入門檻,雖然目前三國遊戲的經典之作依然集中在擁有較長發展歷史的端遊、頁遊甚至桌遊領域,但目前三國類手機遊戲在同題材遊戲數量上占據瞭絕對優勢,精品手機遊戲也為數不少。

從市場角度來看,三國IP在遊戲領域又取得瞭一場戰役的勝利,三國題材手機遊戲的大爆發預示著這個IP蘊藏的巨大價值;但如果從“三國遊戲”的發展前景來看,真正能夠被稱之為“傳世之作”的三國手機遊戲又有幾款?一片繁榮的景象之下又暗含瞭多少危機?

如果說三國手機遊戲遇到的大多數問題也是整個手機遊戲行業亟需解決的問題的話,那麼,除去同題材手機遊戲泛濫、競爭加劇、作品認知度下降等行業“通病”,類似於因拋棄文化底蘊而使得手機遊戲作品變成一個個包裹著三國皮囊空殼的現象,恐怕就不能簡單的歸罪於手機遊戲行業的泡沫瞭。

成熟時,肩負傳承重責

未來,三國題材遊戲能否延續過去的輝煌,讓三國迷繼續愉快的玩耍下去呢?

很多小白玩傢,在第一次接觸三國遊戲之前可能對“三國”這段歷史一無所知,他們既沒有讀過相對晦澀的《三國演義》小說原本,也沒有看過據此改編的相關影視作品,他們所接觸的最早的“三國”作品,或許就是三國遊戲瞭,這也就無怪乎其他題材遊戲都能輕松又愉快地自由發揮,而三國遊戲卻需要承擔起“傳道、授業、解惑”的重責瞭。

不過,值得所有三國遊戲制作人慶幸的一點是,借由遊戲對“三國”這段歷史產生興趣的玩傢並不在少數。潛移默化的影響催生瞭玩傢探尋歷史的自主能動性,對三國理解的加深反過來又能促進遊戲體驗與三國IP的發展,這種良性循環能否稱之為三國遊戲的隱藏彩蛋呢?

臺灣智冠遊戲VP魏永年在近期舉辦的“三國題材國際線下研討會”中就提瞭這樣的一個觀點,他認為兩岸華人作為三國文化的共同繼承者,因此有責任、也有義務把三國遊戲做成一種盛行的文化趨勢。

而來自遊卡的黃今也闡述瞭類似觀點,他表示:“我們在設計《三國殺》的時候,每一個技能要盡量還原歷史中的性格。我們參考瞭《三國志》等各種資料,給遊戲角色塑造一個比較準確的形象,包括牌語,盡量給歷史上最準確的評價寫在牌上。”

“把玩傢帶入三國歷史的情景中,完全融入三國世界,好像穿越瞭一般。”這是遊族首席制作人崔榮在他制作三國題材水墨頁遊《大皇帝》時收獲的經驗。

雖然肩負傳承歷史的重責,但通過三國遊戲,讓玩傢真正穿越到歷史中去體驗三國的群雄爭霸、熱血戰事、興衰榮辱,這大概是每一個三國遊戲制作人內心真正期盼的東西。

輝煌的昨天,值得銘記;光明的未來,令人憧憬。

未來的三國題材遊戲精品,將會傳承並創新經典三國文化,讓遊戲文化和傳統文化完美結合,瞄準核心用戶群體,形成三國產業鏈,最終擴大三國題材遊戲的影響力。相信在遊戲人的共同努力下,三國題材這塊神秘的瑰寶,不但會讓中國玩傢著迷,更會走向世界,發揚光大。

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