《QQ西遊》新手引導及流失分析

Game2遊戲:


文/婷儿

遲來的文章。這是一篇關於《QQ西遊》新手引導分析的文章,重點在分析在《天宮》模式中新手引導環節中的優點和缺點,以及大致的改進方案,如有偏差還請騰訊的朋友海涵。僅供各位朋友參考。

一. 基本信息

產品類型:3DMMORPG

研發公司:林果科技

運營公司:騰訊

產品階段:三次封測

產品版本:33

文檔日期:2010年4月27日

二. 結構分析——重點偏離

由圖可看出《QQ西遊》的新手引導共分為5個內容,其中1、2、3項在同一部分,3和4之間穿插了一段劇情,4和5是連續的,分別通過任務來實現。

《大鬧天宮》部分,全部流程大約需要16—26分鐘,中途不可跳過。其中:

劇情約為6分鐘

戰鬥約為4——10分鐘

其餘6——10分鐘為教學吸收和任務對話部分。

☆ 目的及優劣分析

● 如圖,劇情和戰鬥部分所佔據的比重過高,是對用戶耐性的一個考驗。

● 16分鐘一無所獲,由60級極品裝備到0級一無所有,部分用戶會產生一定的心理落差。

● 強制的劇情,佔據了用戶較長的時間。

● 沒有掉落、沒有經驗的漫長戰鬥,目的性不明確。

● 沒有獎勵的任務,沒有獎勵的場景,興奮點不足。而所有的獎勵都堆積到傲來國部分,不知道用戶經過天宮情節會流失多少。

三. 創建部分——眼花繚亂,無所適從

1.創建角色

 

☆ 目的及優劣分析

● 第一眼採用60級角色,裝備比較絢,表現較好。但是視覺亮點依然不充足,且背景粗糙,用戶印像打折。

 

● 標識難辨,不直觀。例如,這個您能分辨出哪個是男,哪個是女麼?

 

● 臉部選擇,沒有標註標題。我都不知道這6個頭部是做什麼的,有什麼區別,費了老大的勁,才發現,原來眼睛不同。

 

● 與騰訊平臺本身結合的不夠好,沒有充分的利用騰訊的平台資源。生日這裡,如果本身結合了QQ系統,不僅減少了用戶的操作步驟,而且提高了用戶的欣喜度,用戶語:“遊戲竟然知道我的生日耶,那我得多玩會”。

  

2.新手引導選擇

這里分為兩個步驟,需要用戶進行2次選擇。如下流程圖

 

☆ 目的及優劣分析

● 採用兩次選擇,過程較為繁瑣。這是一個嶄新、陌生的從未接觸過的世界,用戶難以抉擇。建議減至1個選擇​​,並說明其差異。

● 如上流程圖,及下面的遊戲中彈框選擇截圖。這個詢問方式不大好。建議更換為“是否進入天宮劇情?”

  

◆ 根據用戶操作習慣,點擊“確定”往往大於“取消”。 Windows在默認的情況下,彈出對話框時,在確認(是)上是有明顯的標註的。

  

◆ 我相信《天宮》部分本身當做亮點和新手引導做出來的部分,是很想展示給用戶的,就是說,不希望用戶點擊“確定”按鈕

● 如下圖,這段“開場白”出來的太晚了,如果用戶在前面的選擇中,點擊了“確認”,那麼這個簡介用戶就看不到了。遊戲缺少了,代入感,用戶也不知道我到底怎麼回事。

  

● 上圖的對白,斷句較長,讀起來比較費勁,而且還有點繞嘴。

四. 教學部分

1.教學模式分析
如下圖:遊戲幫助界面作為新手指引的主要方式。該界面為820×520像素的近不透明的面板。

指引方式:靜態示意圖+說明

   

☆ 目的及優劣分析

● 圖文幫助,與文字描述相比,較為清晰,降低用戶的教學成本,減少流失。

● 該幫助主要針對非3DMMO用戶、部分非遊戲用戶,部分圖片指引較難滿足用戶群的需求。

● 角大的界面遮蓋住用戶大部分視野、觀看不到自己的角色,不僅影響用戶對指引內容的操作,而且影響對其操作得到的反饋信息接收。

● 幫助面板關閉後用戶不知如何開啟,遺忘操作會產生流失。

2.流程分析

☆ 前後左右移動

● NUM LOCK的意思一般用戶難以理解,不知道如何操作。

● 當光標停留在幫助面板上,點擊鼠標左右鍵無反應。

● 我認為僅僅教學W是向前足以,其他需求方式大部分玩為高端用戶,他們可以按照自己的習慣操作,自行探索的。

   

☆左右旋轉移動

● 這裡描述的不夠清晰,同時按住,還是分別按住呢?再加上圖片上那兩個箭頭,很容易被理解成同時按住,這個地方我看了半天才弄明白,何況非3d用戶。

   

☆接取任務、交付任務

● 對於從未玩過遊戲的用戶,我覺得這裡指引有缺失。沒有具體指引用戶如何接取任務。

● 對於接取任務的描述,對於未玩過遊戲的用戶,有一定的誤導。如下圖所示,點擊NPC就能接取到任務了麼?

   

● 任務UI標識不清晰,本身樹葉很薄就難分辨,當旋轉特定的角度時更難分辨了。如圖:

   

● 當然,用戶上來後,也不知道該做什麼,沒有明確的說,用戶要一定接取任務。

☆劇情-鳳凰體驗-劇情

這裡我簡單的寫一下,詳細的見下一篇《新手體驗》

● 劇情佔據的時間過長、不可跳過,會產生一部分用戶流失。

● 騎乘鳳凰,讓用戶率先體驗到了遊戲的亮點。

● 又獲得了花精mm的陪伴,從此不再孤單了。

☆查看背包,裝備物品

● 首先問題就是,用戶在沒有關閉該幫助面板的情況下,點擊“B”鍵,打開背包,背包是在面板後面的,用戶看不到面板,如何操作呢。

● 如圖所示,是要打開角色面板的,但這實際並不需要。

   

● 要裝備的物品不大好,用戶登錄後帶的是+10的戒子,而獎勵需要用戶裝備的是沒有經過精練的,增加用戶選擇性。

   

☆? ? ?

這裡我覺得缺少尋路指引,劇情過後的下一個npc的位置在地圖中看不到。沒有玩過遊戲的用戶,並不知道尋路的概念。此處會產生較大的流失。

☆物理攻擊,技能使用

● 在我接取任務,彈出幫助面板的時候,怪就開始打我,會令用戶很擔心,自己會不會掛掉,而不能安下心來看指引,往往草草的就關掉了指引界面。

☆boss1

● 這個較好,可以理解為,用戶在之前教學的自我練習。終於有自己施展的機會了

☆二郎神

● 這個boss應該是根據劇情需要而出現的,他的出現,導致花精的犧牲。增加了用戶的仇恨和使命心。

☆哪吒、天兵、托塔天王

● 這裡我覺得設計的很不好,哪吒、天兵、托塔天王到底打不打?任務描述中沒有說打或者不打,而哪吒天兵又是可以尋路的。

● 打的話,需要6-8分鐘(會流失多少用戶呢?)。特別是哪吒先帶了4個天兵,天兵不好打,天兵死了,又刷了2個天兵,用戶容易理解成沒完沒了……。 2個天兵死了,又刷了天將……最後才是托塔天王。

   

☆劇情

劇情結束,用戶還原為0級,返回人間

五. 總結

● 劇情代入較好, 設懸念、拉長線,增加用戶的使命感、優越感。

● 用戶新手指引過後,戰斗場景過多,用戶教學後,體驗一次足以。在沒有獎勵、沒有目標的情況下時間過長,是個危險。

● 該場景許多地方細節不夠細緻,且很容易被用戶發現。

   

● 地圖較大,用戶行走較為方便,沒用尋路,和明顯的標誌性路徑指引,用戶易走丟。

● 該場景出現了“支線”任務,我覺得在指引過程中,任務目標明確比較好,不要分散用戶的注意力。

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