《NAZO》:素質不俗卻毀在瞭付費設計


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GameLook報道/9月24日的時候GameLook報道瞭CYBIRD推出的解謎類手遊新作《NAZO》,當時GameLook對這款作品的評價就是素質不錯、宣傳計劃噱頭非常大、付費設計存在致命缺陷。雖然25日CYBIRD緊急做出修改,但成果仍然非常有限,一款不錯的產品就這麼毀在付費設計瞭。

有關遊戲玩法和其他內容可以參考[NAZO]:噱頭最大的手遊 恐怕沒有之一。

每天隻送一點體力是愚蠢的起點

就像上篇文章中提到的那樣,《NAZO》這款遊戲每章節的閱讀、解謎都需要消耗1張甚至更多的券(實際上就是體力設定),而《NAZO》目前有9個大章節(90個小章節),每個大章節中有1個中謎題和3個小謎題。每個小章節的閱讀和小謎題的解謎需要消耗1點體力、中謎題解謎需要消耗2點體力。

也就是說在沒有任何失誤的情況下,遊戲通關至少需要90+9×(3+2)=135點體力。扣除遊戲初始贈送的5點體力之外,一個免費玩傢想要完成這款遊戲至少需要131天的時間。而如果指望一口氣付費來解決這個問題的話,那玩傢需要為此付出11700日元(約為658人民幣)。此外,如果玩傢需要購買遊戲中的“提示”的話,那還需要再額外付出費用。

而從此前發佈會上航官方給出的信息來看,遊戲每個章節的文字量在1200~1500左右,對免費玩傢來說每天隻能推進千字左右的劇情再加一次解謎的遊戲體驗肯定算不上愉快瞭。

當然,考慮到《NAZO》超大噱頭的宣傳和那個Share the Dream計劃,CYBIRD這種長線設計也並非不能理解。但CYBIRD卻忘記瞭瞭《NAZO》在作為宣傳手段之前它首先是一個手遊產品,而任何忽略用戶體驗的手遊產品一定不會有好成績。

惡評之後迅速進行整改,但是…

遊戲上線之後馬上就因為愚蠢的付費設計而遭到用戶的一致惡評,CYBIRD緊急對遊戲的體力設定進行瞭修改。首先從原本的每天送1點體力調整為每天送5點體力,同時初期贈送體力也從5點調整到15點。

如此一來對於免費玩傢來說有遊戲通關的必要時間就從131天大幅縮短到瞭25天。問題似乎得到瞭解決,但事實上CYBIRD在這裡又犯蠢瞭。

《NAZO》在體力系統方面還存在其他非常不親切的設定,《NAZO》中的體力實際上分為2種,一種是付費體力,另一種是系統贈送體力。付費體力不設上限,而系統贈送體力不允許溢出,並且當天系統贈送的體力如果不消耗完,第二天將無法獲得新的贈送體力。更坑爹的是系統贈送體力存在時間節點,每天上午5點如果玩傢的系統贈送體力不為零的話,當天同樣無法獲得新的贈送體力。

遊戲評價中已經出現沒有獲得系統贈送體力的用戶留言

舉個例子,玩傢某大章節劇情和小謎題均完成還剩一個中謎題未解開,中謎題需要消耗2點體力,而玩傢恰好隻有1點體力,這種時候多數玩傢會選擇放置等第二天獲得贈送體力之後再來解謎。但結果就是,系統判定玩傢贈送體力不為零,當天不再贈送免費體力。最要命的是就算玩傢之後意識到這個問題,把前一天的贈送體力消耗掉還是無法獲得當天的贈送體力,因為當天送不送體力在早上5點的時候已經被系統決定瞭,而這個愚蠢的系統每天隻進行那麼一次判定。

付費設計因考慮遊戲類型

從下面這張圖我們可以明顯感受到,遊戲上架僅過瞭一天就開始下滑,並且幅度巨大,27日就跌出下載榜TOP100。不過在Google Play上《NAZO》的成績則並平穩且緩慢上升,9月29日遊戲類下載榜位列第15,不過遊戲類暢銷榜上仍然找不到這款作品的蹤影。

遊戲在日本地區App Store遊戲類下載榜上的表現

雖然目前手遊產品多采用下載免費道具收費的F2P模式,但這並不意味著什麼遊戲都應該這模式。像《NAZO》這樣一款幾乎不存在社交元素的單機遊戲,顯然更適合下載收費。可以說《NAZO》在付費設計上的欠考慮直接造成產品如今的窘境。

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