《赤壁亂舞》主創團隊:目標是中國第一


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GameLook報道/每一個遊戲制作人都會對自己的產品傾註熱情和期待,並且對其素質充滿自信,不過能夠在媒體面前揚言要在海外市場拿下第一,這樣的自信卻並不常見,而SE旗下手遊《赤壁亂舞》的主創團隊就敢這麼出聲。這種自信源於何處?《赤壁亂舞》又還有哪些我們不知道的故事?近日GameLook受騰訊邀請前往SE總部采訪到瞭《赤壁亂舞》的主創團隊,聽聽這些靈魂人物是怎麼說的。

於13年6月上架的《赤壁亂舞》(日版原名為《三國志亂舞》)就是SE旗下首款三國題材的遊戲。2014年初,騰訊遊戲宣佈獲得該遊戲的獨傢代理權,並於2014年4月16日正式開啟安卓版的中國區首次封測。此次接受采訪的分別有《赤壁亂舞》的主策劃長谷川友洋、美術總監高橋慶一郎,以及《赤壁亂舞》的兩位畫師小林元和板井結城。

《赤壁亂舞》玩傢PK日本畫師

以下是GameLook對采訪內容整理:

請問長谷川先生,由於硬件配置的關系手機遊戲很難做到端遊一樣的精美畫質,但是《赤壁亂舞》的畫面上是高於同類產品的,請問在美術品質和遊戲包體大小上你們是如何考慮的?

長谷川:如大傢所知《赤壁亂舞》是一款美術方面非常出彩的作品,包括今天現場佈置的海報也非常精美。在保證遊戲美術素質的情況下我們也會和其他產品進行遊戲包體大小的比較,盡可能在包體差距不大的情況下拉開美術質量方面的差距。而在遊戲制作中把握這兩者的平衡時,我們更傾向於美術的質量。實際上無論是被騰訊選中還是被玩傢所喜愛,《赤壁亂舞》的高美術水準都功不可沒。

請問高橋先生,在《赤壁亂舞》裡面很多三國武將都被女性化瞭,關於這點是怎麼考慮的?

高橋:遊戲創作上我們一直保持一種“美女與野獸”的搭配風格,我相信這樣的風格也是很受玩傢歡迎的。而且,很多日本動畫也都會對武將進行女性化處理,不過基本上都是比較輕松的風格。而《赤壁亂舞》則在追求高美術水準的同時,將部分武將進行女性化處理,這種做法在業內也還是首次,對於我們來說也是一個挑戰。

為什麼《赤壁亂舞》中隻有一部分角色女性化,而有些角色依然是男性呢?

高橋:人物選擇方面實際上還是從知名度進行考慮的,名氣不高的武將我們肯定不會選擇。

主創團隊和獲獎畫師代表

請問長谷川先生,SE之前幾十年的時間裡,幾乎沒有涉足過三國這一題材,這次為什麼在手遊上推出瞭一款三國題材的遊戲?

長谷川:首先因為我個人比較喜歡三國的題材,其次在日本,三國也是非常有人氣的,因此就選擇瞭三國題材。此外,《赤壁亂舞》融合瞭RTS和SLG的玩法,這就使得遊戲的門檻比較高,我們也是希望借助三國這一廣為人知的題材,讓玩傢能夠更簡單地理解遊戲玩法,幫助玩傢快速上手,比如呂佈是高難度的象征、諸葛亮擅長智謀等。

請問小林先生和板井先生兩位畫師,通常在人物設計的時候會更關註哪一部分?畫到怎樣的程度才會完成?怎樣才能算一個成功的畫師?

小林:第一步是確認人物形象和設定要求,然後再從表情、服裝等角度來確立人物的性格。動筆之前我會先在腦海中構建一個最終稿的想象圖,然後畫線稿、上色,之後再將各種細節補充上去,當作品和腦中的形象越來越接近,作品也就差不多完成瞭。我個人認為一個成功的畫師永遠不能對自己有滿足感,要不斷從自己的作品中尋找不足,這樣才能讓自己的水準進一步得到提升。

板井:首先我也會確認人物的設定要求,不過我並不會去想要如何塑造這個人物,而是會從遊戲的角度來考慮這個角色應該是什麼樣的定位。以張角為例,這個角色是三國題材遊戲中玩傢初期需要打倒的主要敵人,所以我就會想怎麼樣才能讓這個人物顯得更邪惡,讓玩傢更有想要打倒他的沖動。完成度方面,就像我剛才說的,當我覺得我的作品可以放到一款遊戲中的時候,作品也就完成瞭。我覺得,一名出色的畫師要能夠將自己的想法傳遞給用戶、而用戶也能夠從人物形象上聯想到人物的故事。另外非常重要的是,作為一名畫師,要多看各種類型的動畫、玩各種不同的遊戲,要對作畫這個事情本身有一種非常細膩的情感。

畫師現場作畫中

不同文化在不同地區可能都會有不同的解讀,那麼在日本大傢理解的《三國志》是怎樣的?遊戲中又是怎麼表現的?

長谷川:其實在制作過程中還是以日本的玩傢的喜好為主進行考慮。當然,如果中國玩傢也能夠接受遊戲的設定,我們也會覺得很高興的。

中國是三國題材的誕生地,《赤壁亂舞》登陸中國市場,自身具備哪些優勢呢?

長谷川:目前大多數三國題材的手遊都比較單調,但《赤壁亂舞》在戰鬥等方面引入瞭塔防要素,即時性非常強。因此在遊戲性方面《赤壁亂舞》是很有優勢的。而且很多中國玩傢也都接觸過日本遊戲公司制作的三國題材遊戲。我們對接下來《赤壁亂舞》在中國市場的表現也非常有信心。

日本在動漫、遊戲、影視等方面已經打通瞭。那麼對於正在發展中的中國市場,請問高橋先生對於中國的美工來說有哪些經驗和建議?

高橋:其實單就畫工上來說很難比較孰優孰劣,所以我們在選擇的時候更看重原創性。事實上很多人在學習階段都會去臨摹、模仿一些作品或者畫風,這次的評選中我們也發現類似的情況。在這樣的情況下,如果作品原創性高、畫風獨特那被選中的幾率就大大增加瞭,所以我的建議是加強作品的原創性。

請問長谷川先生,實際上SE有很多手機遊戲都進入瞭中國市場,這次您對《赤壁亂舞》在中國市場的表現有怎樣的期待?

長谷:我希望《赤壁亂舞》能夠成為中國手遊市場上第一的產品。

後記:

除瞭采訪部分之外,GameLook也與長谷川先生進行過一些非官方的交流,而印象最深的或許就是長谷川先生眉目間隱約透出的一絲“玩傢氣息”,包括《赤壁亂舞》也是源自長谷川先生自己對“三國”的喜愛。日本遊戲制作人中像這樣因為“有趣”而做遊戲的人並不在少數,這或許也是日本遊戲行業不斷為全世界創造驚喜的原因之一。對於今後的計劃,長谷川先生表示,他個人目前仍然想把《赤壁亂舞》這款作品打磨得更好,有機會的話他也希望能夠推出續作。當被問及未來想挑戰什麼樣類新遊戲的時候,長谷川先生的回答是更好玩更有樂趣的遊戲,而平臺並不一定就局限在手機上。

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