《紀念碑谷》技術總監:簡單就是美


【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報道/在今年4月初,一款非常具有美感的益智遊戲在iOS付費榜異常流行,《紀念碑谷》(Monument Valley)以引人註目的畫面和獨到的審美獲得瞭眾多手遊玩傢的喜愛。而據該遊戲技術總監彼得·帕什利透露,《紀念碑谷》的誕生來源於這款遊戲的開發團隊做建築學遊戲的渴望。UsTwo的8人團隊開始做這款遊戲的時候就希望每個等級都是簡潔而又引人註目的,即便是放到海報上也能看起來非常美觀。

1934年,瑞典藝術傢Oscar Reutersvard開創瞭“不可能圖形”(impossible objects)的先河,這種3D圖形如果分開來看都是可以被理解的幾何圖形,但整體來看,卻是違反邏輯規律的。所謂的“不可能三角”以及M.C.埃舍爾(荷蘭版畫大師)的作品就是基於這種理念而誕生的,很明顯也對《紀念碑谷》影響比較大。

你可以在現實世界中做出這樣的物體,但隻能通過一個方式:從某個角度來看這個三角形是聯合起來的3D通道。該團隊用Unity做出瞭這樣的物體,他們發現最關鍵的是要把這些物體完美的排列在一起。據該團隊技術總監彼得·帕什利(Peter Pashley)透露,讓戴著白色帽子的小人物艾達(Ida)在遊戲中正常的步行而且要展現各個角度是非常有趣的技術挑戰。

帕什利說,“要做框架相對容易,你把一堆方塊按照三角位擺放就可以瞭,讓它看起來正常是很容易的。難做的事情在於讓導航和位移正常協作”。

做導航系統有一些目標:關卡策劃師們必須標出可步行區域,手動標記必須保持最小的量,而且系統必須自動可以獲得連接,在尊重人類認知的同時還需要避免過多的誤導玩傢。

大多數標準的導航系統都是依賴於網絡中的節點互聯,《紀念碑谷》的節點分佈在物體的可步行區域表面,所以該團隊可以把這些節點連接起來,讓艾達可以順利的走到另一個區域。這樣的設計可以讓團隊策劃在遊戲中做出一些謎題,玩傢們必須通過自己的真實感進行實踐,隨後可感知的連接和路徑就會突然出現在眼前。

帕什利說,“每次你做一個像這樣的結構,都需要防止出現錯誤的連接,一旦你希望進行調整或者改善的時候,都必須從頭開始做。所以我們必須找到一個讓它自動連接的方式,這包括從遊戲攝像頭對那些節點以深度順序排列,然後通過深度順序進行檢查並且決定一個節點之前的和之後的分別應該是哪一個”。

“做這樣的系統用瞭比較長的時間,不過在系統最終做好之後,這種自動轉換的方式使我們做遊戲關卡的時候變得非常容易。所有的東西都非常靈活,做遊戲關卡突然變成瞭令人愉悅的事情”。

艾達和物體的互動取決於她的方位:比如從一個角度看起來是一個梯子,而從另一個角度來看則是地板上的紋路。帕什利說,“解決方法是做兩個節點,基本上是在同一個地方,一個節點作為梯子,另一個則作為地板”。

這個復雜的系統包含瞭大量的邊界情況,該團隊需要大量的測試場景展示多個不同的結構,所以在這些邊界情況中做出改變的的時候不至於讓整個遊戲生態系統崩潰。帕什利說,特殊性和簡單化是《紀念碑谷》功能的核心。

有時候從一個角度看是平滑的道路,但艾達所在的地方旋轉之後就變成瞭斷裂的道路,為瞭防止角色在空間滑落,並且創造出讓她能夠在一個特定環境中可以通過的道路,該團隊建造瞭一個可預測連接的生態系統。

帕什利說,“你做一個可以旋轉的幾何圖形,必須仔細考慮背後是什麼,我們最後在做幾何圖形的時候隻考慮在特定環境中的情況,我們的原理是,要做到不可能的工作就隻能簡化它。確保你所思考的是點狀的,而非區域性的,你隻在必要的時候和特定的結構中重新計算連接”。

UsTwo還可以把導航節點標記為可見或者不可見,以迎合玩傢們不斷的遊戲需求,在艾達可以到達的特定結構中會有特別的節點,當幾何圖形轉換的時候,特定路徑也會隨之改變。這樣玩傢們點擊到不可到達的地方時候,艾達仍然會正常的步行,而不會破壞遊戲規則。

帕什利說,“即時交流對於這些關卡中的協作是非常關鍵的”。《紀念碑谷》的關卡設計分為三個階段:構思佈局、測試功能,然後根據遊戲的美學原理進行優化。輔助復制和簡單方塊的轉換都是用Unity來做的,然後直接為幾何圖形加入導航標記,這樣可以讓團隊的新想法更快實現,這樣的方法也讓制作團隊推出新內容變得很方便,他們隻需要追求對的遊戲理念即可。

在創造瞭關卡幾何圖形以及概念之後,下一步就是做關卡的“視覺功能”。

帕什利說,“通常遊戲中會有一些玩傢們不能理解的元素,因為這些幾何圖形都是同樣的顏色,你必須為他們命名”。顏色的細微差別使得關卡更容易研發、測試和檢驗。

帕什利解釋說,“‘視覺功能’階段是我們對一個關卡做決策的階段,如果行之有效就可以做,我們可以充分利用資源把關卡做到盡可能好看”。十個月做一款遊戲並不算太長的時間,所以該團隊在做視覺效果的時候確保所有的時間都是合理安排的,而且在關卡修改過程中就做瞭所有的測試和修改工作,很少有拖到深度優化時候才做決定。

幾何圖形是由四邊形組成的,而非立方體,這樣就不會浪費多個面,而且可以讓關卡更容易完成。帕什利說,“這是我們做產品的一個重要部分:我們希望藝術傢們能夠非常快的為幾何圖形增加多樣化內容,我們知道自己希望簡潔的線條,但我們也希望盡可能快的為遊戲增加新的插圖”。

“我們並沒有使用標準的3D照明技術:點光源是不會工作的,因為在這款遊戲中,相關的物體並沒有排列在一起,我們希望把物體排列變得簡單”。

不過,四邊形的使用意味著遊戲環境的連接背後仍有一些縫隙和一些假象,所以在最終完成之前,所有東西都被拿出來測試,這需要大量的四邊形,並且要融合在一起。帕什利說,“這非常重要:這樣我們才能做一些看起來非常好的東西,遊戲運行起來也非常好”。

在實際渲染方面,該團隊是從貼圖開始的,使用貼圖、並且為遊戲做一個簡潔基本的外觀。“但無論如何這個效果看起來還是沒有生命的,我們希望遊戲看起來像一個真實的世界,有3D效果和重力感應,而且有非常直觀的視覺效果”。所以該團隊通過標準的Unity光圖生成工具做瞭環境遮蔽效果,這樣遊戲不僅看起來更好,而且更為真實,讓遊戲的幾何圖形感覺更為擬真。

他們還為整個遊戲使用瞭半透明的四邊形,創造瞭漸變效果。他說,“這樣讓遊戲更加真實”。最後他們還為邊界使用瞭裝飾圖案,把遊戲畫面做成瞭真實的藝術印刷圖的效果。“最後我們做出瞭很多可以放在畫廊墻上的藝術品,我們可以說自己完成瞭最初的目標,遊戲的每個圖片都可以單獨打印出來掛到墻上”。

“做遊戲的過程就是開發商的用戶體驗過程,而且你需要把自己的工具做到盡可能簡單”。

Comments are closed.