《特技摩托前線》主策專訪:研發耗時2年


【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/從主機轉向手遊平臺是個非常困難的決定,而且找合適的機會也並不那麼容易,特別是你的公司已經有非常強勢的主機遊戲產品和忠實的玩傢群。很多主機開發商轉型做手遊都並不順利,要做好平臺轉型,就必須為目標平臺專門設計合適的玩法、操控方式以及業務模式,這些都需要時間和精力。

所以,這也是Trials系列過瞭這麼久才推出手遊版的部分原因。在2014年春季,Trials Frontier最終登陸瞭iOS平臺,在保留瞭主機版本核心玩法的情況下,為手遊平臺設計瞭特別的操控方式、更短的遊戲時間以及免費模式等手遊平臺所需的要素,遊戲推出首周就獲得瞭600萬下載。最近,該遊戲的芬蘭開發商RedLynx公司遊戲主策劃Justin Swan接受瞭采訪,介紹瞭該遊戲的研發過程,以下是GameLook整理的采訪內容:

考慮到RedLynx也是一傢非常有經驗的手遊開發商,為什麼用瞭那麼久才做出Trials的手遊版?

的確,我們在2009年就發佈瞭iOS遊戲Monster Trucks Nitro,所以我們在做iPhone遊戲方面非常有經驗,我們過去也一直想做Trials手遊,不過在等待合適的時機。之所以現在才做這款遊戲,是因為當時的技術條件不允許,所以我們考慮瞭移動設備硬件和技術之後才決定為手遊平臺推出Trials Frontier。

你們在做Trials Frontier的時候有沒有考慮過市場上大量的劣質Trials克隆遊戲?

我們其實並不太關註這些山寨貨,至於有多少款克隆做或者他們的表現如何,我們都沒有投入太多的關註,我們隻關心什麼時候才適合推出Trials Frontier,幸運的是市場的接受程度還是蠻高的。

你們為什麼會選擇朋克時代的Wild West設定?在做Trials手遊的時候很明顯不是首要的考慮因素。

雖然這看起來關系並不明顯,但Trials系列其實一直都有一個與之相關的世界觀。由於我們為主機和PC平臺發佈過Trials Fusion,並在隨後發佈瞭手遊版的Trials Frontier,所以我們從一開始就計劃為兩款遊戲加入有趣的關聯,這樣可以給玩傢們帶來更多的樂趣。

我們的方案是,Trials Fusion的世界觀比Frontier早一兩百年,所以兩款遊戲在這方面有一定的關聯性,這不僅為核心玩傢帶來瞭世界觀背景的擴充,還未兩個平臺的玩傢們帶來瞭更為豐富的遊戲體驗。

比如,玩傢可以在兩個版本遊戲中為自己贈送Rider Gear,使用Time Capsule功能。

考慮到Trials系列有強大的粉絲群,你們有沒有考慮過和PC/主機平臺一樣推一款付費手遊呢?

這個我們當然考慮過,但我們換瞭個方式思考:如果大多數主機平臺的遊戲和收入都是付費的,我們為什麼要做免費呢?所以出於同樣的考慮,我們為手遊版采取瞭免費模式。你必須為不同的平臺調整自己的遊戲,比如玩傢們肯定不會用Xbox手柄去玩iPhone遊戲,而是更喜歡用觸屏控制。

而且,我們也沒指望讓大多數的手遊玩傢為Trials Frontier付費,因為手遊市場的付費率本身就很低。對我們來講,推出手遊版的更大意義是讓更多的人接受Trials系列。

在確定瞭免費模式之後,你們對於貨幣化的考慮是怎樣的?

首先而且最重要的是做對的事情,采用恰當的方式,為Trials的品牌考慮,所以遊戲裡的核心依然是競爭。Pay-to-win的模式是行不通的,因為這樣的話,做出來的就不能符合Trials品牌的要求。

手遊版推出瞭兩個貨幣系統,一種是部件升級,另一個用來加速,另外還加入瞭能量系統,你們為什麼認為這樣是最好的方法呢?

我們知道Trials從核心玩法來看是個非常優秀的遊戲,這才是我們最關註的。所以我們采取瞭比較傳統的免費模式,而不是變花樣的分散玩傢註意力,這樣他們就會把主要的註意力放在核心玩法上。

我們還需要確保玩傢們可以不花一分錢就能體驗遊戲,並且為他們提供大量的樂趣。讓玩傢們自己決定是否要付費獲得更好的遊戲體驗,而不是強迫他們消費。所以我們推出瞭付費貨幣系統,而且玩傢們的反響很好。

Trials系列在PC和主機平臺屬於比較核心的遊戲類別,你們是如何把它推向休閑為主的手遊用戶群的?

我們首先關註的是不同平臺玩傢們喜歡的不同類型。我們知道兩個平臺之間玩傢們的遊戲技術差異,也瞭解瞭2個平臺玩傢們關註點的不同,在手遊版Trials Frontier中,我們希望保留控制感和競爭性,但同時加入探索、提高等方面的內容,還有遊戲劇情等方面。

我們還考慮到玩傢們的遊戲時長問題,在主機平臺,玩傢們可以投入數個小時時間,而在手遊平臺,玩傢們的時間是碎片化的,所以我們對玩法上進行瞭調整。

很多的免費遊戲都會更關註第二玩法,而不是遊戲關卡本身,不過我們註意到Trials手遊隻關註遊戲關卡,你們是怎麼考慮的?

做這樣一款重度玩法的免費遊戲對我們來說是個挑戰,我們有觀察市場上比較成功的這類遊戲,玩法太多是一把雙刃劍,註重核心玩法是我們最大的優勢。

Trials Frontier還加入瞭離線玩法,這樣的做法目前並不多,你們為什麼這樣做呢?

這個問題在我們內部其實討論瞭很多次,但後來決定更加考慮玩傢們的偏好,這意味著他們可以在沒有網絡的時候也一樣能夠在移動設備體驗Trials Frontier。

這款遊戲研發大概用瞭多久,你們都用到瞭哪些重要工具?

從創意到制作,這款遊戲我們做瞭2年,但從始至終,我們在手遊項目上都沒有一個完整的研發團隊。在使用的工具方面,最重要的就是內部研發的手遊引擎GeneTek。

而我們的Trials Fusion所用的引擎不能夠在手遊平臺使用,不過,很多玩傢認為兩款遊戲使用的引擎是相同的,因為我們手遊版的質量是山寨貨沒法攀比的。

研發過程中最大的挑戰是什麼?

我們做Trials遊戲是遊刃有餘的,所以最大的挑戰就是如何在遊戲玩法和免費模式方面進行平衡,因為我們希望讓玩傢們覺得玩起來很自然,而且可以接受。所以在芬蘭和加拿大的測試對我們來說非常關鍵,因為我們在此期間得到瞭很多有價值的反饋和信息,找到瞭他們退出遊戲的原因和IAP的理由,以及哪些是手遊玩傢們不關註的東西等等。

你們對Trials Frontier最滿意的是什麼?

最滿意的是玩傢們的接受程度,我們這款手遊獲得瞭很多新玩傢,

遊戲下載量超出瞭我們的預期,而且還在持續的自然增長,每次更新都會出現大幅上漲。我們在App Store的評分很高,所以這意味著玩傢們很滿意,所以我們對遊戲的表現非常高興。我們希望把這款手遊做成長期遊戲,目前在考慮增加新的內容,比如實時多人模式等等。

Comments are closed.