《水果忍者》背後的故事

Game2遊戲:


幾年前,當Halfbrick Studios 的CEO Shainiel Deo 把Fruit Ninja (水果忍者)的第一版作品拿到他的妻子身邊的時候,他驚訝地發現自己那平時異常“憎恨”電子遊戲的妻子居然對這款Slice-em-up 形式的休閒小遊戲愛不釋手。

“我專注於觀察她的臉龐。當我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,臉上盡是較真的神情的時候,我就知道,這款遊戲有戲了。”

上週六,Shainiel Deo 受國內一些合作夥伴的邀請首次來華,參加了在上海舉辦的全球互動娛樂專家講壇,跟在座的數百名業內人士以及Fruit Ninja 的玩家交流了這款已經在全球範圍內一舉創造超過2000 萬次跨平台付費下載量的手機遊戲背後的故事。

Halfbrick Friday——創意孵化器

Halfbrick Studios 是位於澳大利亞布里斯班的一個小型遊戲工作室,由Shainiel Deo 在2001年建立。工作室的總共45 名員工組成了5個工作團隊,分別負責不同遊戲在不同平台的開發工作。

在Halfbrick Studios 內部,一直有一個工作傳統,Shainiel Deo 稱之為Halfbrick Friday,類似於Google 內部著名的“20%時間”。每逢週五,工程師們便會放下手頭的工作,聚集在一起邊喝咖啡邊討論自己在近一周時間裡萌生的遊戲創意點子。有些時候員工們的創意鋪天蓋地地湧現,而工作室又沒有足夠的資源將它們一一實現。

於是,工作室內部便會進行表決。一旦一個製作新遊戲的點子得到了2-5 名員工的支持,那麼這2-5 名員工便有權利在接下來的4-5 週時間之內將創意製作成遊戲雛形。最後,一旦該遊戲雛形在全體投票環節得到了廣泛的認可,那麼幾週之後,你就可能會在App Store 或是Android Market 上看到它最終版本的身影了。

公司賴以成名的作品Fruit Ninja 的創意,則也是源於一名遊戲設計師在看某銷售刀具的電視購物節目時,看到水果被拋到空中由刀具劈開,而在Halfbrick Friday上發起的倡議。換句話說,如果當時Fruit Ninja 的創意沒有得到公司內部2-5 名員工的支持從而得以開發Demo 版本,恐怕就只能胎死腹中了吧。

其實不光是Fruit Ninja,工作室的其它知名作品Jetpack Joyride(前段時間一舉衝上過美國區App Store 付費應用榜單前5 位)、Monster Dash 等也都是得到了Halfbrick Friday 機制的孵化。這些小型遊戲工作室內部簡單靈活的決策程序所具備的優點顯而易見。

談到孕育了各種遊戲創意的Halfbrick Friday,Shainiel Deo 說他信奉的人生哲學之一就是Ideas come from everywhere(靈感無處不在)。

“為什麼忍者要討厭水果?”

包括我在內,相信許多Fruit Ninja 的玩家在剛上手時都會在心裡這樣嘀​​咕一句。而Shainiel Deo 表示,正是這樣的困惑才會使剛聽到這個古怪遊戲名字的玩家有了進入遊戲一探究竟的念頭。

眾所周知,在一款應用被推入市場銷售的初期,它的圖標(icon)設計和遊戲名稱(title)設計無疑是相當重要的。 Rovio 內部的頭號人物、被稱為Mighty Eagle 的Peter Vesterbacka 曾經透露,當Rovio 內部在設計Angry Birds 的圖標的時候,他們發現在App Store 付費應用榜單的前幾十位中,很少有應用的圖標選擇了紅色作為主要顏色。這一點使他們決定將那隻紅色的小鳥放上圖標,成為整個遊戲的主角。

回到Fruit Ninja 本身,在職場壓力和家庭壓力越來越大的都市社會裡,手機上的那一個個水果彷彿就成了人們洩憤的工具。隨著一個個飽滿的水果被暢快地切開,汁水瞬間濺滿整個屏幕,人們心裡積聚已久的鬱悶、挫折感彷彿得到了煙消雲散的緩解,而渴望已久的快感、成就感也彷彿獲得了淋漓盡致的釋放。你可以把水果想像成任何pissed you off 的人,而你就是那個手持利刃的水果終結者。這也就難怪你為什麼每天都會在上海地鐵的車廂裡看到眾多白領們在上班和下班的路上為了切出高分周而復始、搥胸頓足、樂此不疲了。

Fruit Ninja 的未來

在10月即將發布的iOS 5中,Apple 對於手勢操控(Finger Gestures)又有了一些新的定義。借鑒自Android 的相關設計,在iOS 5 中,當用戶將手指從設備屏幕上方向下滑動時,會立刻調出“通知中心”(Notification Center)。正是由於這一點,許多將iOS 版本升級為iOS 5 Beta 的開發者均反應,當他們在Fruit Ninja 中滑動屏幕進行遊戲時,會時不時地誤觸發“通知中心”。

針對這一問題,我問了Shainiel Deo 有沒有什麼解決方案,得到的答案是正面積極的。 Shainiel Deo 告訴我,現在最新的解決方案將會是一個“兩步機制”(2-step process)。換句話說,iOS 5正式版發布​​之後,如果用戶在運行Fruit Njnja 時需要刻意啟動“通知中心”,則需要進行兩個具體步驟的操作,而不只是將手指從屏幕頂端向下滑動那麼簡單了。

另外,我還問了Shainiel Deo 有沒有想過借鑒Angry Birds 的成功經驗,將Fruit Ninja 作為一個品牌進行後續打造的想法。 Shainiel Deo 回答說,他們的確正在開發3 個新版本的Fruit Ninja 遊戲,希望這些新版本的遊戲也能取得成功。

最後的話

好吧,你不得不承認:5年之前,你可能會對著一款PC 單機遊戲連續不停、天昏地暗地玩上12 個小時,但到了今天,你可能更喜歡花12 分鐘在等車的時候掏出移動設備玩上一輪諸如Fruit Ninja 的小遊戲了。

Shainiel Deo 在現場給大家展示了Fruit Ninja 中每一個水果被切開的慢放至10% 速度的動畫,每一個“切開”動作的物理反饋細節都是如此地逼真,這些讓我們樂此不疲的小遊戲,背後並不簡單

from:sina

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