《古劍奇譚》發售破50萬套難收2500萬元成本

Game2遊戲:


《古劍奇譚》發售破50萬套難收2500萬元成本

衍生產品成單機遊戲盈利熱點

國產單機遊戲《古劍奇譚》迄今已經發行超過50萬套,並保持著發行5個月來無盜版的市場紀錄,這在單機遊戲發展萎靡的中國市場來說無疑算是一個奇蹟。作為中國為數不多的在市場上獲得成功的原創單機遊戲,《古劍奇譚》被多數人寄予了復興國產單機遊戲的希望,但是製作水平不高、盈利模式單一、反盜版能力不強仍是《古劍奇譚》等國產單機遊戲面臨的長久難題,如何突破這些困境還需長時間的努力。

數字發行促成銷售奇蹟

歷時三年、投入250​​0多萬元的《古劍奇譚》(以下簡稱《古劍》)自今年7月份開始發行以來就備受追捧,短短5個月時間裡就發行超過50萬套。 “首先,《古劍》的成功要得益於我們實力強大的研發團隊,”作為《古劍》運營最高負責人,GAMEBAR副總裁蘇飛向記者說道。 《古劍》的研發團隊實力雄厚,由張毅君領導的“明星團隊”更是在業內備受關注。團隊主創張毅君大名鼎鼎,以“工長君”為暱稱的他此前帶領團隊主創了在中國單機遊戲歷史上能留下輝煌一筆的《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇俠傳四》三款受到業界和玩家好評的經典華文RPG遊戲。張毅君三年前離開《仙劍》,率領部分原《仙劍》核心成員加盟GAMEBAR,成立GAMEBAR全資子公司上海燭龍,《古劍奇譚》則是這位單機遊戲名人重新打入市場的開山之作。

不僅如此,《古劍奇譚》為了能在中國單機遊戲市場成功立足煞費苦心。在蘇飛看來,《古劍奇譚》的成功一方面是因為良好的遊戲品質,另一方面則是採取了完善的營銷手段。蘇飛介紹,此次《古劍》為了適應遊戲數字發行的趨勢,率先在國內開通數字發行渠道。 “單機遊戲的發行往往是採用實體版,一方面是滿足玩家對於遊戲收藏的需要,另一方面也是盈利的需要。此次我們在實體版發行的同時也發行數字版,進一步拓寬了發行渠道,從某種程度上降低了銷售價格,最大限度方便玩家。”據了解,數字版《古劍》可以在國內很多知名單機遊戲網站找到下載鏈接,玩家只需要下載安裝即可,售價50元,要比普通實體版79元的價格便宜近一半,這無疑對新玩家極具吸引力。

反盜版成最大亮點

中國單機遊戲發展不起來很重要的一個原因就是盜版破解遊戲橫行,往往頭天上架銷售的單機遊戲第二天就有完整的破解版在網絡免費傳播。此次《古劍》卻幾乎創造了中國單機遊戲反盜版的新紀錄,上架5個月時間都沒有在市場上出現完整破解版。 “一方面,我們採用了SONY公司的遊戲加密技術,從技術角度讓破解更為困難;另一方面則得益於我們提出利益共享的原則。”蘇飛解釋道,此次《古劍》採取數字版發行的另一個重要原因就在於反盜版。 “我們和國內幾大知名遊戲網站達成了協議,將《古劍》的數字版遊戲放在這些網站供玩家下載,然後將下載所獲得的收入進行分成,讓這些網站也能從正版遊戲下載中獲取利益,這就無形中遏制了盜版遊戲的發行渠道,這一措施極為有效。”

在國內最大的單機遊戲網站之一3DM的負責人劉岩看來,《古劍》的利益共享對於遊戲網站有著很強的吸引力。 “單機遊戲網站其實並不能靠破解遊戲掙錢,因為這些遊戲都是免費提供給玩家的,網站只能靠廣告投入等為數不多的手段盈利。”此次《古劍》提出的分成合作對於大部分遊戲網站來說基本上是零投入,還可以分得利潤,何樂而不為?劉岩也表示,從另外一個角度來說,長期以來中國單機遊戲市場都被國外遊戲主導,能做出有影響力的國產單機遊戲不多,因此遊戲網站也樂意支持《古劍》一把。

衍生品開創單機遊戲盈利新模式

雖然《古劍》在國內單機遊戲市場贏得開門紅,獲得各方一致肯定,但《古劍》所暴露出來的種種問題仍讓眾多業內人士頗為擔憂。目前《古劍》發售已經超過50萬套,與其將近2500萬元的投入來對比,至少目前這個銷量還不能收回成本,“這是國產單機遊戲的客觀情況”。蘇飛坦誠地表示。實際上,即便是在中國擁有龐大粉絲群體的《仙劍》系列也面臨著同樣的問題,《仙劍4》作為這一系列的頂尖之作,共發行100萬套,但與動輒上千萬的投資相比,依靠發售盈利還很不現實。

此外,脆弱的反盜版防禦和頗受詬病的遊戲製作也使得《古劍》在遊戲玩家中間頗有微詞。有破解業內人士向記者直接表明,雖然《古劍》此次從技術上採用了SONY的加密技術,但實力雄厚的國內破解小組還是能在短時間內將其破解。該業內人士表示,他所在的破解小組其實已經將《古劍》完整破解,但出於對於國產單機遊戲的支持,他們並不准備在網上傳播。

《古劍》遊戲質量的種種問題也急需改進。在今年7月《古劍》發售開始後,眾多熱心玩家在花錢購買遊戲後卻遇到遊戲無法運行、漏洞頻繁等問題,引起一片怨言。更有業內人士尖銳批評《古劍》重宣傳輕製作,虎頭蛇尾。

針對業內的種種反應,蘇飛有著自己的看法,對於長期接觸國外精品單機遊戲的國內玩家來說,《古劍》的確還有著明顯差距,但更重要的是如何彌補這種差距。 “遊戲發售當天,我們就發布了解決漏洞的補丁,而且我們隨時接受反饋意見,不斷完善。”此外,對於破解的問題,蘇飛認為,從技術層面要進行提高,而通過各種方式推進正版發行也是他們在一直努力的方向。

對於業內所關心的如何盈利的問題,蘇飛表示:“盈利是長期的規劃,我們希望讓《古劍》前期推廣一種文化、一種品牌,通過粉絲的培養逐漸形成一個消費群體。然後再考慮如何通過遊戲及延伸產品盈利。”目前,《古劍2》和《古劍OL》已經在著手開發,《古劍》的電視劇也已在籌拍過程中,相比於單機遊戲《古劍》本身,無論是電視劇還是網游都更顯示出了成熟的盈利模式。

“國外之所以有很多精品單機遊戲,就是因為他們經過了長時間的積累、鋪墊,從《魔獸爭霸》到《魔獸世界》,從《使命召喚1》到《使命召喚7 》,都有發展的過程。我們的最終目標自然是向這些精品看齊,但是這還需要很長一段時間。”蘇飛說道。

Comments are closed.