《千年之王》延續品牌影響力挑戰新老交替平衡性

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  導讀:由盛大遊戲代理的《千年之王》於3月23日開啟首測。

  獨家點評:作為一個多年前曾在國內市場上流行過的網絡遊戲的續作,《千年之王》多少顯得有些過時,儘管遊戲仍有其品牌號召力,但是由於兩作遊戲相隔久遠,不免造成新老玩家傳承的斷代,這正是遊戲將來需要解決的挑戰之一。 一方面由於品牌延續的需要,遊戲一方面會從古老的《千年》中傳承遊戲玩法,另一方面出於對當下玩家口味的照顧遊戲將進行一些革新,如何在新老交替之中平衡將會是遊戲面臨的最大挑戰。比如游戲本身沒有職業的限制,玩家可以任意選擇武功進行修煉,這樣的非主流玩法可能較難得到當下用戶的認可。

  訊3月23日消息,由盛大遊戲代理的《千年之王》於今日開啟首測,測試前夕,獨家採訪了遊戲市場部經理徐志嵩,他對遊戲的特色進行了詳細的介紹。

市場部經理-徐志嵩市場部經理-徐志嵩

  《千年之王》繼承了《千年》無等級和無職業的特別設置,徐志嵩認為《千年之王》並不是為了打《千年》的噱頭而故意苛求延續老千年的特色,這些特色及玩法,在如今的網游市場中,仍然是一種比較新穎的遊戲內容。而對於老千年用戶及創作團隊來說,《千年》正統續作的出世,一直是一個夢想,所以,《千年之王》不僅繼承了老千年的無等級、無職業的特性,更會有自己的鮮明特色,希望能符合現今的玩家需求。

  據了解,在沒有等級和職業的情況下,玩家可以通過自己修煉的武功來區分角色的“職業”。在《千年之王》中,玩家有八種武器可以選擇,每一種武器下有各自的武功套路,每一套路下又有不同的武功招式。不同的套路都會有一個定位偏向,比如棍的某系套路為大範圍群攻偏向,單手劍的某系套路為控制偏向,琴的某些套路為削弱目標偏向。

  除了套路效果上的定位區分,遊戲在不同武器的操作打法上也有所不同,比如槍系的套路為切入戰場型打法,那麼該武器下的武功將有很多衝刺無目標技能,而拳套的套路為連擊型打法,那麼該武器下很多武功都會有連擊效果,只有前一個武功釋放成功才能激活後一個武功的釋放。這樣玩家通過自己武器的選擇,武功套路的切換,就可以組合出各種不同的“職業”。

  對於遊戲的羞辱系統是否會導致用戶之間的相互不尊重的問題,徐志嵩並不認為這會使玩家產生一種不尊重的感覺,這也是作為強PK武俠中不可磨滅的精髓之一,既然是強PK,就必須有各種PK所涵蓋的可能性,同時也大大增加了遊戲PK的可玩性。

  考慮到這些年用戶口味的變化,《千年之王》也加入了大量休閒化和社區化的內容,目前開發了boss攻城、運鏢、塔防、吃豆子、挖寶箱等等大量休閒的活動,後續還將會推出各種不同休閒玩法。社區化部分,開發了好友、師徒、門派系統,後續還將開發結婚、家族等社交玩法。門派系統,除了經典的滅門戰之外,還開發了名門爭霸戰,門派敵對戰、門派據點戰等一系列的系統,後續還將開發武林爭霸戰,據點資源戰等等。

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