《劍靈》6年青春不刪檔:不是逆襲的逆襲

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game2報導 / 2008年是國內遊戲業的轉折之年,自韓國網游開發商NCsoft 2008年7月正式公佈代號Project M的MMO網游大作《劍靈》之後,6年來,中國遊戲業已經歷經了2次風雲變化,在遊戲產品已經嚴重過剩的時代,很難讓所有人都對一款網游產生好感,而《劍靈》正是這樣一款幾乎讓所有人都有興趣的遊戲,在這個時間點上,歷經6年長跑,今日《劍靈》國服終於開啟了不刪檔測試。

6年長跑 不是逆襲的逆襲

2008年開始,眾多的網頁遊戲公司出現在遊戲市場,依靠那無窮無盡煩人的彈窗廣告,最後不經意間成長為遊戲業不可忽視的一極,而在2007年第一代iphone剛剛誕生,4年後的2011年中國遊戲業開始出現智慧機手游的雛形,最後直至2013年大爆發。在遊戲業老大哥所處的端游市場,很多事物並未發生本質改變,韓國網游依舊在中國市場具有重要地位,比如《劍靈》代理商騰訊,當前其過半網游收入來自國外代理遊戲,而其中《穿越火線》《DNF》是其佼佼者,顯然《劍靈》開發商NCsoft希望經由騰訊代理成為「2013中國遊戲亂世」又一個王牌。

《劍靈》誕生的2008年是MMORPG網游如之中天的頂峰,而國服正式發佈的2013年,則是手游產品成為焦點、頁游公司紛紛上市、端游產品聲勢日減、MOBA救場的年份,作為韓國最具代表性的開發商、NCsoft自然無法預料到之後的遊戲業會發生如此急劇的變化。

用MMO逆襲來描述《劍靈》的發佈並不準確,因為這6年來《劍靈》是一直按著最初設想、以「最高品質MMO」為目標在走,只是一趟路走到了黑,耗時5年直至2012年韓服公測,走了6年直至今天國服的不刪檔。被媒體和玩家連喊6年「次世代網游」這是榮幸,但遲遲不露臉在遊戲業轉速越來越快的當下,多少有點尷尬,只是這種尷尬NCsoft依舊帶著不少優越感。

6年前,如果你聽說過《劍靈》,那麼等你玩到它的時候,你或許已經由小學生變成了大學生,中學生變成了上班族,當初如果是上班族甚至現在已經有家有口、為人父母,以次世代MMO定位的《劍靈》讓玩家、行業苦等如此長的時間,等來了什麼呢?

全球化產品 似曾相識的神秘

《劍靈》在題材上定位「東方武俠」,如果要加一個定語game2選擇「奇幻」最為恰當,此武俠非彼武俠,在國內開發商想方設法與金庸、古龍、梁羽生打擦邊球的時候,《劍靈》卻採用的是一個虛構的奇幻武俠世界,無處借力,只因NCsoft要創造一個全新的武俠世界。

「武術」本身是一個中國特定的詞彙,韓國開發商NCsoft選擇東方武俠的概念,即等於向中國龐大的國內遊戲市場妥協,但這種妥協並未遵循中國遊戲業的常規思路,沒有少林和武當,中國玩家無比熟悉的「武俠概念」在《劍靈》這款產品上卻蒙上一層特殊的「神秘感」,開發團隊對此的解釋是「武俠遊戲被自己的定義所局限」,這也成為《劍靈》在武俠題材上的突破口,遊戲的整體故事背景除了被媒體報導的,基於韓國《創世歌》,還「融入了來自蒙古、柬埔寨、日本和中國的神話傳說」,從而打造一款即適合中日韓東亞市場,又適合全球市場的MMO網游。而在《劍靈》身上所體現的全球化,正是這6年來,以中韓為代表的MMO產品最大的趨勢。

遊戲藝術性 王牌競爭力

韓國網游開發商最大的優點之一,就是美術品質高,最大的通病就是一樣千篇一律的美術表現,作為遊戲產品,重複的感官體驗即使達到了平均值以上,如果無法讓人記住自身的特色,那他依舊在美術上平庸。遊戲一直自稱為第九藝術,但目前流水線開發的美術製作方式,讓遊戲的表現更多變成技術活,缺乏自身個性,自然難有藝術性。

在《劍靈》上,NCsoft罕見的取得了突破,成功打造了暴力的東方性感美學,讓武俠具有了現代人審美的時尚感,金亨泰2007年作為美術總監加入《劍靈》專案,可謂這款遊戲最重要的起點,其個人極具特點的概念設計,讓《劍靈》從第一次曝光開始,就成為了玩家和媒體追逐的焦點,也是讓玩家持續關注這款遊戲長達6年一個很重要的原因,《劍靈》有著一套不同于以往任何MMO產品的美術表現,他在這6年時間內是唯一的,今後的一段時間內依然是唯一。

MMO的動作化 電影級暴力美學

劍靈這6年來,讓筆者印象最深的是《劍靈》放出的那個12分鐘演示視頻,當初驚訝的是這不是CG,而是真實的遊戲錄屏,這或許是NCsoft長期在Unreal引擎上多款產品的積累,讓採用Unreal3引擎打造的《劍靈》終於達到了主機遊戲的品質,這樣的畫面品質在網游產品中自然能被稱之為次世代。

而另一個《劍靈》所具有的特質是動作性,打擊感更強,同時採用了折中或者說更適合MMO網游的「半鎖定」操控模式,有別于2008年之前的韓游產品。另一點,依舊是金亨泰美術團隊的功勞:將動作性拔高到暴力美學的高度,常規來說作為主機遊戲更為重視的動作遊戲藝術性的部分,得以第一次呈現在一款PC網游之上,特效表現上尤為突出。

MMO經濟系統的演進:道具收費、跨服經濟系統

在經濟系統上,NCsoft最具代表性的《Aion》、《天堂》系列都為時長收費制遊戲,然而在免費網游已占市場主導的中國市場,《劍靈》在騰訊的引導下被改成了一款帶有「會員制」的道具收費遊戲,這種會員制收費game2覺得更像是融合了國產免費網游、網頁遊戲VIP收費制在免費模式上的經驗的結果,以相對輕度的收費門檻讓《劍靈》得以適應中國的運營環境。

而另一個有關經濟系統的變化就是跨服經濟系統,雖然MMO網游依舊受制于物理區服的限制,但在跨服經濟系統上《劍靈》邁出了實質性的一步,有了拍賣行、豐匯行,讓道具、點卷得以無障礙流通,而做出這種可能衝擊遊戲本身的改變,背後是遊戲整體的自我經濟系統調節的能力的建立。

與行動裝置互聯 MMO適應新時代

雖然NCsoft已經在開發獨立的《劍靈》卡牌手機遊戲,但對眼下以PC為平臺的《劍靈》來說,唯有主動適應移動平臺的衝擊、同時善於利用行動裝置的優勢來為自身服務才是正途。

在國服開測前,《劍靈》已推出了一個趣味AR增強現實類移動應用來吸引玩家的目光,而以NCsoft以往的產品伺服器端的結構設計,更多的遊戲內資料在技術上完全可以匯出、從而拆分出獨立的移動應用來服務玩家,相信騰訊跟NCsoft在這方面自然早有考慮。

10月29日的不刪檔測試,騰訊把它他稱之為「青春不刪檔」,6年的時光多少玩家已走過了青春、邁向了成熟,帶著「少女時代」的靚影,《劍靈》以」MMO韓流最強音「的姿態終於來了,從百度指數上已日均20萬、貼吧活躍使用者達到137萬來看,《劍靈》國服已立於不敗之地,你我或許遲早都會去親身去嘗試這款年度產品。

對眾多青春不在的端游遊戲人而言,也許你依舊苦逼的幹著端游,雖然這兩年端遊人的耳根是越來越清靜,但要在這個多平臺遊戲夾擊的市場上成功,並不是變的更容易,而是變的更困難,更耗心力,眼前的《劍靈》多少提供了一種玩藝術范兒、精品化開發的思路。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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