《劍靈》今日開放測試:產品力的勝利

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game2報導 / 今天對國內各家端游開發商來說是個既好又不好的日子,好的是霸佔新游期待榜6年的《劍靈》終於可以下榜了,不好的是《劍靈》啟動開放測試,各端游公司有多少立場不堅定玩家會流失到騰訊的《劍靈》呢?又有多少廠商不得不針鋒相對搞活動留住玩家?這是一個無法公開談論的話題。

昨日《劍靈》高達41.6萬的百度日搜索量,已足以說明這款遊戲極高的人氣度,而攜今日QQ彈窗之威、這股人氣兒還要繼續攀升。日搜索量的高低反映了推廣的力度和使用者湧入的速度,在端游同行中,「一流廠家保十萬,二流廠家沖5萬「的行情之下,《劍靈》在MMO端游市場再度立下了一個很難超越的標杆,《劍靈》正在對端游市場展開新一輪洗牌。

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自《魔獸世界》之後,中國網游市場上沒能再度出現具有市場「統治力」的海外MMO產品,LOL的火爆帶動了MOBA類產品的興盛,但不可否認的是RPG遊戲市場依然是國內遊戲市場中最大、利潤最高的一塊市場區隔。這些年,很多號稱「魔獸殺手」的產品最終要麼已死、要麼賴活,而這六年來,《劍靈》則依靠獨特的表現力、和真正的高品質吸納著一大批的核心端遊玩家,今日一搏,騰訊使出了渾身解數,要把國內端游市場這兩年積累的層層晦氣翻個底朝天,而劍靈則是騰訊直指端游市場的利劍。

拋開騰訊的使用者優勢,其實無論哪家端游廠商代理到《劍靈》,這款遊戲都會博得足夠高的人氣度,騰訊的優勢是加速這款產品的品牌化、以及提高使用者的轉換效率。雖然騰訊做了很多充分的當地語系化改造,比如在《劍靈》的收費模式上動手術、改成了一款道具收費產品,或許這樣會更適應中國市場,但《劍靈》成功的最大因素是產品力足夠的強大,它用自己的個性、創新、品質突破了市場、釣起無數玩家的興趣,它本就是端游市場新的王者。

現在國內遊戲行業一個不好的趨勢,就是過度神話了市場行銷的作用,確實,沒有錢在使用者成本日益高漲的環境下,寸步難行,但沒有好的產品作為尖刀,強大的市場能力只會加速產品被市場拋棄的速度,最終是曇花一現的結局。在端游市場,很早就進入了品牌化行銷的時代,從任何廣告管道做投放,運營商都難以收回這部分使用者獲取的成本,想依靠硬砸廣告洗使用者來做成一款產品,在端游市場被證明不成立。而另一方面,即使是成功的端游產品,依舊面臨多年研發投入巨大,收回投資漫長的問題,別看線上到了十萬以上很風光,如果是這兩年的新遊戲第一年還虧的慘著呢。

要解決端游市場這一系列的問題,最終的出路還是在產品本身。你的產品是否足夠強大,能否超脫于廣告投放的計算公式,博得廣告以外的口碑使用者就變的格外重要,而長期的利潤來自于產品自身品質所能賺取到的口碑的多寡,而要保持收入並且獲得增長,同樣要靠產品持續更新和運營。

基於這點,我們才可以正確的理解到《劍靈》的勝利到底有多大,昨日40萬日搜索量、今天的公測日怕是還會拔高許多,這裡的使用者有多少是真正靠廣告獲取的?相信其中很多的使用者是《劍靈》這6年來依靠自己品質、依靠足夠強大的產品力自己賺來的!

如何打造具有強大產品力的遊戲產品?人才是根本,目前的情況來看,只有超豪華團隊才能打造出一流的端游產品,而一流團隊往往只能開發出二流的專案,這在《劍靈》身上反映的更為明顯,無論是技術、還是藝術性、包括NCsoft這家公司,都有著靈魂人物在掌舵這款遊戲本身,同時在市場層面,一個理解使用者需求的運營方也十分重要,這決定了耗資巨大的產品不是孤芳自賞,修正這些狂人的路徑讓遊戲不是藝術品而是成功的商品,這是騰訊在《劍靈》身上起到的作用。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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