Xcom開發商:讓玩家講述自己的故事

Game2遊戲:


GameLook報導/讓玩家在他們自己的敘述中扮演角色是他們能記得最多遊戲體驗的關鍵。拿XCOM: Enemy Unknown來說,開發團隊把遊戲當作一個玩家創造自己故事的平臺,他們想鼓勵玩家在每次玩遊戲的時候都能展開一個自己的故事。

和該系列的經典–1994年的遊戲相比,這款回合制遊戲的大致是讓玩家管理隊伍來對抗外星人入侵,但控制的人數有限,而且一旦死亡,就永遠不再回來。

「XCOM使我不得不分析什麼是內部敘事結構」,Firaxis出品人Garth DeAngelis說,「表面上來說,這很簡單,這就是玩家在遊戲中體驗的故事。並不是必須由專業人員所撰寫,因此並沒有從傳統意義上把這個概念介紹給玩家」。

不同的是,DeAngelis把內部敘事看作是一個遊戲的成員可以講述自己故事的環境。XCOM多樣化的玩法會讓人覺得非常與眾不同,「並不僅僅是因為我們遊戲的程式設計需要,還因為這些故事可能給玩家們帶來神秘感」他說。



像The Elder Scrolls系列的遊戲也支援應急敘事,DeAngelis很清楚的記得他玩The Elder Scrolls Ⅲ: Morrowind時候的體驗,這些對他非常有影響,他在研究生學院的時候寫道:由於缺錢,他決定去搶貴族的藏寶室,然後意識到房間裡還有別的人。

「當我拿他東西的時候,我發現他是鎮上非常顯赫的貴族」,他這麼描述道,「我換了衣服並且慢慢的混入了上流社會的人群裡,但願在被人發現之前可以逃脫。我離出口只有十幾米,守衛給我讓路的時候,劍還在鞘裡。他到我面前低聲說道‘我注意你很久了’,之後他就走開了」。

在Morrowind遊戲裡,守衛們始終對玩家們採用隨機檢查的方式。「實際上,可能有人會說對我的檢查不嚴格是很正常的,守衛們又不必太負責,但由於我腦子裡想的比較急,在那個時候,對於我的遊戲體驗有很大的影響」DeAngelis回憶說。

他相信想像力對於玩家來說是件有技術含量的事兒。「我們作為開發商,只需要給玩家一個框架讓他們自由發揮」,DeAngelis說,早期的遊戲裡玩家必須假想自己是遊戲裡特定的人物並把遊戲努力玩好。

「既然我們有非常先進的藝術,我們就不必讓玩家來填補視覺的空白,取而代之的是,我們應該讓玩家們做別的事,或許是感情方面的」,DeAngelis說。他指出玩Arma 2修改版DayZ的時候,戰鬥同志之間的關係給他留下了深刻的印象。

「這個遊戲沒有作家」,他指出。在這個遊戲裡,玩家描述背景故事和反面人物的動機,這個人物可能恰好就是另外的玩家,這該有多酷?

不過,XCOM:Enemy Unknown團隊也有一些負責寫作的人,還有一個故事匯流排。團隊如何平衡玩家們的故事和遊戲本身的故事?「我們的遊戲明顯分成了兩個部分:遊戲分為策略和戰鬥模式」,DeAngelis說。

「對於客觀敘述,我們有一些專門的作家負責,這些都用在策略模式」他說。「玩家在整個遊戲裡都可以獲得不同的遊戲體驗」。

XCOM:Enemy Unknown的故事背景是未來世界,這樣玩家們更容易理解。「你所需要說的只是‘外星人入侵’,就這簡單的一句話就可以把整體社會意識就說明了」他說。

這個框架設定是為玩家創造了一個讓玩家發揮創造力的平臺,允許玩家寫自己的故事。

該團隊對原版XCOM遊戲的堅持也使得遊戲的內部敘事結構更加完整。DeAngelis解釋說,這或許也就是將近20年之後仍然有很多忠實使用者的部分原因。

因此你可以通過不同的外觀為角色命名。那又怎麼樣?「在我們的世界裡,這的確有意義,因為人物有可能永久死亡。比如說,在XCOM裡,你的士兵可能死去,因此玩家們在遊戲主線之外,可以通過自己的小故事加深遊戲的體驗。

當然,在開發XCOM之前,我認為緊湊敘事是大勢所趨。他說,但我認為像Quantic Dream的作品還有BioWare的遊戲在未來都有一席之地。

但我現在知道,這並不是唯一的方法,通過遊戲策劃來敘事將會有更廣闊的未來,並不只是好作品。那麼為什麼不強調以下應急敘事呢?他建議說,體驗了這些遊戲之後,我覺得我內部敘事結構可能就是情感上的,而不是一個寫作經歷」。

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