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GameLook報道/為瞭創造大作,有時候你必須停掉一款遊戲。當然,據柏林手遊開發商Wooga公司的CEO兼創始人Jens Begemann透露,為瞭打造成功產品,有時候甚至需要停掉數款遊戲。
Begemann在提到Wooga公司的四五款遊戲時說,“我們需要改變方法,我們需要改變工作方式,對於一些遊戲,我們在發佈一年之前就大改預料到瞭結果,可能會覺得,‘這遊戲不錯,但不會成大作’,而由於停掉研發已久的項目是個忌諱,我們並沒有這麼做”。
為瞭重新回到打造專註於創造大作的文化,Begemann和Wooga推出瞭叫做‘大作沙漏’的系統,GameLook此前也對此有所介紹,也就是每年推出40款概念型遊戲項目,其中隻有10款會投入制作,在隨後的過程中一步步篩選,直到用戶留存達標才決定一款遊戲是否可以發佈。隨後Wooga會選擇其中的3款進行全球發佈,而該公司認為其中的2款會成為大作。
Begemann說,“三年前,停掉遊戲項目是非常忌諱的,現在,我們停掉遊戲是稀松平常的事情。每個月我們都會討論,‘這個遊戲我們應該繼續嗎?’能投入生產的遊戲必須是優秀的,必須是精彩的”。
但是,結束掉一個項目,意味著Wooga公司的250名員工,每個人都要眼睜睜看著投入瞭很多熱情和努力的遊戲還沒有推向市場就被槍斃瞭。Begemann說,“關鍵的問題是你如何讓團隊保持動力”,而Wooga的答案是,讓每個團隊掌握自己項目的命運,也就是說,是否停掉一個遊戲項目,取決於該項目的開發團隊。
他說,“我們的每一個遊戲都會開會討論,而且團隊領導,也就是產品總監是最後發言的,這種方式改變瞭開會討論的方式,團隊成員們可以自己決定遊戲項目的命運,每個人都可以發表自己的觀點。上周我的項目還被槍斃瞭。我非常喜歡這種方式,停掉不會成為大作的項目,我們才有更多精力繼續做大作”。
為此,Wooga經常開短會分享每個被停掉的遊戲學到的教訓,讓其他團隊在以後避免類似的錯誤。他說,“這種做法最明顯的好處是,你在一個遊戲中的錯誤,不會在另一個遊戲中出現”。
“不過,更大的好處是,可以讓團隊保持有動力。因為他們可以知道自己隨後的項目會避免之前的問題,他們之前的努力是有價值的。而且還可以讓他們對未來的項目更有期待,因為他們之前的半年並不是為瞭錯誤,而是為瞭大作”。