VR遊戲難出精品 除瞭沒錢還差什麼?

在最新一期的央視《對話》欄目中,索尼電腦娛樂(中國)有限公司總經理添田武夫提到,VR應用的第一個爆點會發生在VR遊戲行業。雖然HTC中國區的負責人汪叢青表達瞭不同意見,但事實是現在的情況確實是:一大批互聯網企業強勢涉足VR遊戲領域,很多創業型的獨立遊戲開發工作室也推出自己的VR遊戲作品。

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VR技術最大的強項就是能夠給用戶深度沉浸感體驗,對於射擊、冒險、恐怖類遊戲來說,沉浸體驗是其天然要求,因而從業者紛紛試水VR遊戲並不奇怪。奇怪的是,在如此大基數的入局者支持下,本來應該和虛擬現實技術最相配的遊戲,直到目前為止,並沒有什麼經典出大作出現。

現在三大頭顯中之二已經上市,最後一個PS VR也會在十月份與消費者見面,消費者對內容的需求越來越強烈,能給消費者帶來實質性體驗的內容中,最被業界看好、大有可為的VR遊戲卻始終不見經典大作出現,問題究竟出在哪裡?

一、有錢萬萬能,但缺錢是VR遊戲開發面臨的最大問題

虛擬現實行業的火爆,也吸引瞭大量的資本流入,投資機構瘋狂的砸錢給創業者,隻為在前期入局。從這一方面看,虛擬現實行業可是最不缺錢的瞭。

可是事實並非如此,VR遊戲開發其實挺缺錢的。

為什麼?

因為它本身很需要錢。

其實大部分人細想一下就能明白,投資機構為什麼給這個行業投這麼多錢?難道是因為錢多的沒地方去,燒得慌?當然不是,而是因為這個行業本身就燒錢燒的厲害,對資金的需求量大。一百塊錢就能做好的事情,你可能會給一千塊要求制作者將其做得更好,但你一定不會給他一萬塊去燒,所以在這裡有些錢並不是亂燒,而是不得不燒!

VR遊戲對資金的需求到底有多厲害呢?

關於VR遊戲的制作成本,高盛《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告中給出瞭一個數據:“目前的遊戲無法被移植到VR/AR平臺,新系列遊戲成本高,隨後會降低,預計一個全新系列的遊戲開發成本在7500萬美元到1億美元之間。”

實際上,根據VR日報道瞭解,目前的遊戲開發者團隊開發一款中度VR遊戲的成本大概在2000-3000萬美金之間,而一般的輕度VR遊戲基本在1000萬美金以內就可以搞定。看起來和高盛的預計有很大的差距,這裡由於不清楚高盛所言的VR遊戲是什麼程度,所以也無法判定其預估錯誤。

但是,即便有很大的差距,這樣的成本,比起傳統的手遊、端遊已經不知道高到哪裡去瞭。

資本逐利,需要錢投資人給就是瞭,可貌似投資人不感興趣。

為什麼?

因為資本逐利有風險。

投資人給出的真金白銀,都是想在將來獲得收益的。對於投資人來說,VR遊戲產品和市場都還不夠成熟,投資風險非常的大,VR遊戲項目的投資很可能是無底洞——有付出無回報,死在半路上。

在2016年已經過去大半,市場上VR設備用戶的保有基數仍然十分有限。這也就預示瞭有限的銷售潛力,而高額的開發成本,以及高額成本造成售價高昂可能帶來銷售瓶頸,這樣的投資回報條件,成為瞭投資人望而卻步的原因。

而市場上的行為無時無刻不在佐證著這一事實。據VR日報8月15日報道,深圳市摩登世紀有限公司(Multiverse)對外透露,其已經獲得由和君資本VR產業基金領投、紫牛基金和泰有基金跟投的百萬美元級的天使輪投資。聽起來不少,但與2016年上半年VR/AR領域38起投資案例高達15.4億元的投資總額相比,簡直少得可憐。而據VR日報瞭解,與Multiverse今年6月就已經在Oculus平臺上線VR遊戲《Dream Flight》不同,某VR遊戲開發者團隊完成度已經接近70%的遊戲作品,在尋求投資機構資本的時候,由於遭遇瞭非常苛刻的投資條件而不得不放棄融資的想法。

投資機構不見兔子不撒鷹的做法,將資本更多地投向瞭硬件、平臺和生態建設,讓VR遊戲開發者陷入瞭一個惡性循環之中,缺乏資金支持成為VR遊戲開發最致命的問題。

二、技術確實是萬能的,但問題在於現有的VR遊戲開發技術體系不夠完備

VR遊戲和傳統遊戲相比,最大的特點和最大的優勢就在於:能夠給玩傢帶來無與倫比的沉浸感。我們為什麼講射擊,駕駛,冒險等類型遊戲最適合作為VR遊戲開發的種類?就是因為這一類型的遊戲往往強調玩傢的代入感,而VR遊戲在表現形式上天然讓玩傢擁有瞭這種代入感。

不過,這也就帶來瞭VR遊戲兩個最大的難題:遊戲操控方式的革新和場景精細度的精益求精。不兼容不精細沒關系,人類生而創造,關鍵在於目前在技術方向上找不到成本和質量兼顧的解決方案。

比如3D遊戲最為核心的FPS遊戲,在操作上有一個特點:前進方向與瞄準方向統一。鼠標(搖桿)控制兼顧瞭現實中頭部和身體轉向兩者的職能,強行刪除瞭一個維度。在傳統遊戲的二維顯示顯示時代這沒有問題,而在VR遊戲的三維立體顯示時代,頭部轉動這個維度獨立出來瞭,這就與現實中的操作完全不兼容。目前VR FPS的設計有兩個思路,一是將傳統遊戲中的準星設計頭部綁定,形成類似於頭盔瞄準具的模式,二是把視角與瞄準完全分離,鼠標仍然操作方向,開槍方向與你所看的方向不一致。這個兩個方式其實都沒有從根本上解決問題,因為你的操作仍然比實際要少一個維度,會讓玩傢產生眩暈感。

解決方案並不是沒有,徹底拋棄現有的遊戲操作方式,在操作上也完全仿真就能將問題解決。但這樣帶來的大量外設和高額成本是玩傢不願意接受的,自然也是開發者們不願意看到的。

再比如,優化環節也是VR遊戲的重點。VR由於提供瞭前所未有的沉浸式體驗,所以對畫面精度和遊戲運行的流暢度要求都很高。傳統遊戲隻要保證25fps就能流暢運行,但VR遊戲要求最少90fps才能確保內容不受延遲的影響,此外還有以及雙屏輸出帶來的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。如何將遊戲優化做得更好,實現畫面精度和運行流暢度的共贏,對開發人員來說是一項嚴峻的挑戰。

十月份即將上市的索尼PS VR的產品設計就給我們提瞭這樣一個醒,PS VR一共有三種顯示模式:原生90Hz、原生120Hz和異步重投影技術將原生60Hz轉換成120Hz。之所以預留異步重投影技術將原生60Hz轉換成120Hz的顯示模式,就是照顧到瞭開發者的遊戲優化能力。

技術確確實實萬能的,什麼樣的問題都可以通過技術來解決。問題在於,目前的VR遊戲開發,在技術上還沒有合理的方案,這給開發者帶來瞭極大的困惑。有天馬行空的優秀想法,卻無法通過技術表達出來。

三、觀念的根子也很重要,不去改變必定無法存活

技術上的問題,可以交給科學傢們去解決,但根子上的東西,還得是從遊戲開發者身上入手。VR遊戲和傳統遊戲在形式上的革命,也就要求開發者在遊戲策劃、玩法設計、敘事結構等方面從觀念上進行革命。

在理論層面上,傳統的3C(Camera、Control、Character)原則在VR遊戲的開發中依然適用,但從攝像機控制,操作和交互界面設計,角色表現都需要重新理解。比如說VR遊戲拿走瞭人體對外信息收集和感受的主要窗口——眼睛和耳朵,如何在虛擬世界中,在不控制相機自由的前提下,怎麼向玩傢表達信息就是一個大問題。

在敘事結構的表達上,玩傢沉浸在虛擬環境中,遊戲設計無法像傳統遊戲一樣,完全控制故事如何發展。追求沉浸感的玩傢,在虛擬世界中需要滿足屬於自己的控制欲。這就要求遊戲設計在敘事表達上找到一個合理的方式去滿足玩傢的需求。

而現在大部分的VR遊戲開發者,基本都是從傳統3D遊戲轉化而來。也許在技術基礎層面上,二者之間的銜接度還挺高的,但在觀念上的差別卻就是翻天覆地瞭。而且就VR日報目前瞭解到的信息,傳統遊戲開發者有很多觀念被根深蒂固的植入自己的遊戲開發過程之中,這一部分開發者在觀念上的轉變確實遭遇瞭困境。

就比方說,一個孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出來是肯定不能健全成長的。VR遊戲也是一樣,在準備期,開發者由於觀念上的問題,導致瞭整個遊戲從一開始就埋下瞭隱患,到最終成品的出來,一定是有問題的。

結語

VR遊戲到目前為止,遭遇各種問題導致沒有經典大作,並不奇怪,這是一個新的領域開拓初期常遇見的挑戰。

虛擬現實才剛剛興起,我們相信VR遊戲會有一個美的明天,會給人類的娛樂帶來翻天覆地的改變。

我們鼓舞遊戲開發者,這是一條荊棘之路,也是一條榮耀之路,但未來會為你們鼓掌。

from:VR日報

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