VR內容的“春天”為何還沒到來?

據消息,截止到8月底,Steam平臺上的VR內容總數為477,Oculus Home內容總數(包括Gear VR)為443,Viveport上內容總數為175,除Oculus Home以13%的增速居於末尾之外,Steam與Viveport的內容數量增速皆超過20%,分別為28%與26%。目前,這些主流虛擬現實內容平臺的內容總數已經達到1095款(沒有去重),預計今年底能達到3000款。

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隨著全球VR應用平臺的增加,開發者們有瞭更多的舞臺來展示他們的作品,而當前各個平臺對於VR內容的“寬松”審核標準也在客觀上助長瞭這種VR內容大爆發的事態。

不過,盡管在數量上的出現瞭“暴增”,但在質量方面,這些如雨後春筍般出現的VR內容卻並未向消費者交出一張滿意的答卷——這也是目前很多應用平臺留不住用戶,內容吸引不瞭用戶,用戶黏性不高的原因之一。

從整個產業的高度來看,VR無疑是一個由硬件、內容、平臺環環相扣的龐大有機體,任何一方面稍有拖後腿的表現便會阻礙整個產業的正常發展。而在這其中,作為VR傳播的直接載體,VR內容的地位又有著尤為重要的關鍵性地位。

VR硬件本身存在的缺陷限制瞭VR內容的發展

完美幻境的CEO趙博認為:“VR的未來是毋庸置疑的,這個方向沒有錯一定會火。現在沒火隻是VR的內容還不夠好,還沒有抓住消費者的心。隻要一部VR電影火瞭,就會引發出多個優質內容來。他還認為,一定是內容帶動硬件,但是硬件也不能太次,硬件次瞭就會掉鏈子。”

從硬件生產商的角度來說,當前的VR硬件水平參差不齊,雖說數量上並不欠缺,但是他們所提供的VR設備在質量上就不敢恭維瞭。盡管現在有移動端VR、PC端VR、VR一體機供用戶選擇,但是各有各的通病。

像移動端便宜但VR體驗差,刷新率、延遲率都大大的影響用戶體驗;同時,手機處理器計算能力相比之下較弱,結果就導致移動VR的應用多樣化不足、可供想象空間窄,開發者的施展空間受限。

VR一體機由所采用的芯片都是通用型的,還沒有廠商針對VR單獨推出一款芯片,因此性能上還存有很大的不足。

PC端VR盡管給客戶的虛擬體驗最好,但必須跟配置高的電腦綁定,而且頭盔還帶有一條長線束縛用戶的VR體驗。總的來說,當前的硬件產品技術上還有不少問題要解決,沒有好的產品如何能通過這個載體帶給用戶好的內容體驗?

從用戶體驗角度來說,當前VR硬件的發展處於高不成低不就的趨勢,對於用戶來說,體驗好的太貴買不起,體驗差的便宜但就是個玩具,這些直接影響用戶購買硬件想要去體驗的欲望。

目前在進行VR相關體驗的時候,用戶最直接的感受就是不舒服、不自在、不好用,盡管當前一些VR頭顯能夠帶給用戶一定程度的視覺虛擬體驗,但卻無法讓體驗者的其他身體感官也達到同樣的效果,而且在使用時間過長的情況下,用戶還極易產生暈眩、嘔吐等不良反應,這大大打擊瞭用戶想要二次體驗的積極性。

而談到關鍵的花費成本問題,當前搭建一套完整的VR系統的成本絕不是普通用戶可以承受的。以HTC Vive為例,該頭顯本身就要花費好幾千人民幣,同時還需要一臺性能夠強的PC來帶動VR頭顯,這又要花費掉數千甚至上萬的費用,如此高的成本造成瞭用戶的嘗鮮成本過高。

與此同時,PC端設備隻能夠在固定的場所使用也變相的增加瞭使用成本,因此總的說來,在目前的VR體驗上,對用戶的適應成本要求實在是太高瞭。

除此之外,VR內容自身也存在不少讓它一直無法高調起來的主觀因素:

第一,過於昂貴的硬件設備使得VR內容難產

不管是制作VR遊戲,還是拍攝VR視頻,制作者在這過程中購置的VR相關設備無疑是一筆不小的開支,因此對於很多內容創業者來說,他們面臨的頭一個挑戰就是好的設備太貴。

如諾基亞的OZO攝像機就高達30萬人民幣,在前置成本這麼高的情況下,顯而易見在之後的拍攝中想要完成一個完整作品,無疑還將會大筆大筆的繼續燒錢。

第二,VR內容的制作方式還處於探索階段

在VR內容制作方面,用戶首先想到的必然是是VR視頻或者是VR遊戲,以VR視頻制作來為例。

作為一個視頻拍攝者,你想讓用戶看到一個好的視頻,首先要做的就是要選擇一個合適的拍攝角度來完成拍攝。然而,當前如何選擇合適拍攝的敘事模式卻依舊處於探索的階段,甚至連很多資深的影視劇內容創作者在拿到 VR 設備的時候,都有點犯糊塗,不是很清楚如何開展這種與傳統影片拍攝不同的新型VR 拍攝方式。究其原因,無非在於這是一種全新的技術領域,它需要拍攝者有著能夠將這種全新VR拍攝設備與拍攝技術融合起來的更高操作要求。

第三,VR內容的後期制作成本太高

仍以VR影片拍攝為例。目前VR拍攝一般是使用多攝像頭進行廣角拍攝,然後在電腦上進行後期合成工作。大量的視頻片段數據也導致瞭其成本將大大超過普通電影,在未添加任何特效的情況下,曾經一傢公司拍攝瞭一部3分鐘的微電影就足足花費瞭近千萬美金。

而之所以會出現這種情況,很大程度上市因為大量的資本實際隻關註瞭顯示設備以及平臺,而忽略瞭VR內容開發在這個領域的缺失造成的,而在VR內容制作缺少底層能力的情況下,這對於內容創作者而言無疑將是一個惡夢,很難用一個性價比很好的方案拍攝出優質內容。

我們在等待VR技術進一步成熟的同時,也需要從整體來把握整個VR內容的發展

當AR出瞭一款紅爆全球的遊戲《Pokemon Go》時,對VR情有獨鐘的用戶也內心開始期待VR領域也能出一款同樣好玩的應用,但就目前的狀況而言,這似乎還遙遙無期。

對於虛擬現實來說,它的未來發展被不少人看好,但是不論是硬件還是內容都總欠缺一些火候和逆襲,當然一方面是上面幾點原因提及到的理由,但是也有可能對於VR來說,外界應該要給它更多的一點時間,畢竟它不單屬某一個行業,而是與之相關的行業都要能發展成熟起來。

在中國市場,VR 將從 B 端逐漸向 C端過渡,產業發展將始於線下。硬件廠商會最先受益,長久發展離則不開豐富且高質量的內容。其中有能力生產優質內容,同時與渠道平臺建立良好聯系的內容制作公司還是會表現出更多優勢。而這其中,內容本身,拍攝經驗,技術能力都是需要被考察的重點要素。

from:VR日報

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