12月7日,在PlayStation Experience大會上索尼發佈瞭四款虛擬現實遊戲:《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》。 雖然還未正式公佈遊戲的發佈日期,但考慮到索尼虛擬現實頭盔“Playstation VR”將在2016年3月正式發佈,因此,這四款遊戲極有可能也在明年年初完成上架。
除瞭為PS4平臺量身定制的“Playstation VR”,國外較為成熟的VR產品還有以Steam平臺為發展基礎的“HTC Vive”;支持Xbox one並且依靠Facebook平臺致力於打造完整虛擬現實生態系統的Oculus;以及主抓移動端用戶的三星“VR Gear”。雖然整個虛擬現實行業至今沒有給出一個超重量級的VR成品內容,但就目前所放出的信息量與各大巨頭的專註程度都足夠讓整個世界期待,而幾大重量級產品即將同時面世的2016年也因此被人們稱為“VR元年”。
在國內,以大朋眼鏡與暴風魔鏡領銜的VR頭盔也在逐漸開始被人們所認知,尤其是在資本市場被越炒越熱,A股甚至已經建立瞭“VR概念板塊”。但艾瑞分析認為,國內整個虛擬現實行業生態仍處於發展初期,距離“VR火瞭”仍然需要一段時間。主要原因有以下幾點:
1.國內虛擬現實用戶群體仍未被挖掘
在國內,真正的虛擬現實潛在用戶群體對虛擬現實概念,或者虛擬現實發展現狀仍然知之甚少。這一點從下圖的百度指數數據中可以得到證實:
在近3個月的百度熱搜指數中,被暴風概念股熱捧的“暴風魔鏡”搜索指數遠超“oculus”等全球炙手可熱的VR產品,而“HTC vive”更是暫未被百度指數所收錄。由此可見,在國內,雖然VR行業已經被資本市場所關註,但整個行業的用戶生態仍然處於發展初期,整個行業對虛擬現實概念的普及,對虛擬現實遊戲的宣傳仍需加強。
2.虛擬現實仍舊缺乏強內容支撐
國內在虛擬現實概念的普及上,主要依靠線下實體體驗館以及開設不同的展示會為主。但就目前來看雖然整個虛擬現實在硬件競爭上已呈白熱化階段,相互之間的淘汰與借鑒層出不窮。但在軟件內容上仍缺乏新意,在近半年甚至一年的發展中突破不大。
以國內移動遊戲的成功為例,移動遊戲碎片化、輕度化的遊戲概念固然重要。但移動遊戲真正的成功仍然是依靠《我叫MT》、《刀塔傳奇》等一系列紅極一時的大作所推動起來的。虛擬現實遊戲雖然有著全視角、強沉浸性等別具一格且令人矚目的遊戲概念,但在沒有強內容支撐的情況下將很難打入市場深入用戶。
3.虛擬現實用戶定位仍需明確
在國外,由於主機遊戲玩傢基數大,索尼與微軟的主機保有量很大,因此主機虛擬現實遊戲被看作瞭未來發展的一大重心。而在國內,雖然國行主機市場已被放開,但2015年共55萬臺的主機出貨量證明瞭主機遊戲用戶隻是中國整體遊戲用戶中的“稀有物種”。
而在電腦端,中國雖然擁有著基數最大的電腦端遊群體,但電腦端遊用戶往往偏愛重度遊戲,考慮到現在的虛擬現實遊戲內容仍偏體驗、偏輕度,且虛擬現實頭盔對電腦配置要求普遍很高。因此,虛擬現實遊戲在電腦端的發展規模在短期內恐怕很難呈現爆發性增長。
相對而言,移動端虛擬現實遊戲可能是國內發展前景最好的一塊。首先,2015年國內智能手機保有量將超過5.7億,用戶基數極大。其次,移動端用戶會更偏好輕度遊戲或者看電影等比較休閑的娛樂方式。因此,艾瑞分析認為在國內虛擬現實發展初期階段,移動端用戶應該成為行業主要發展與開發的對象。
總體而言,目前國內虛擬現實行業整體生態尚未成熟,進一步發展提高的空間還很大。在2016年初,隨著幾大廠商VR設備的正式上市,一場全球虛擬現實市場的“世紀大戰”即將打響。這也是中國虛擬現實領域向世界虛擬現實行業學習的最佳機會。提高質量、打造生態從而沖擊市場已經成為國內VR行業必須面對的三大考驗。
from:GES三洞空間 分析師/陸毅鶴