VR遊戲設計你不得不知道的幾個重要點

VR產業在中國的爆發,以摧枯拉朽之勢橫掃中國互聯網產業和資本,與大數據、人工智能並稱2016互聯網三大主戰場。Oculus、PSVR和HTC VIVE頭顯公司以三足鼎立之態傲視群雄;三星GearVR和Android版Cardboard的開放讓移動廠傢看到VR的未來;大朋以一體機繼續加強自己的江湖地位,成為美談。一時間,江湖分水嶺逐漸形成。

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然後就是江湖,就是群雄並起。

江湖中,有一群人,他們不屬於任何派別,不屬於任何山頭。但是他們卻強烈地依賴於上述豪門生活,而又不受制於他們。他們團隊作戰,遊走於各大派系之間。他們有人身懷絕技,有人門徒叢生,有人劍走偏鋒,也有人是東郭先生。他們競爭激烈,前赴後繼。他們可以出身名門,也可以往來白丁。他們可以登堂入室,出曠世之作;也可以閉門造車,終成正果。無論如何,他們的存在,是必需的,讓VR成為真正的江湖,成為大傢競相追逐的對象,每個豪門都想將豪傑招致帳下。他們有一個名號“俠客”,俗名“VR內容開發者”。他們以自己的靈感創作為生。

今天,這篇文章寫給他們。

VR江湖水之深,深似海,每個在海上遊弋的人都會暈,都會嘔吐,都會感到身體的不適,無論你身體多強壯,無論你曾經在水上經歷多少,這是一片無法預測的大海,卻還是藍色的大海,你都會面臨一個共同的基本問題:身體不適。



VR之設計知識深邃無窮,本人一介佈衣,遊歷於市井,既無九陽真經,也無淵海博學。然一顆坦誠之心班門弄斧,拋磚引玉。所以今天,隻是淺談如何通過VR設計消除身體不適之層面。

一、身體不適之生理溯因

VR的頭盔,是一個人類感知(Perception)模擬器與人類自身比賽的過程。千百年來,大自然進化人類,賦予瞭人類諸多如何和大自然現實世界打交道的器官,其中一類器官叫做“前庭(Vestibule)”,它就在人的內耳中,是內耳器官之一,由三個半規管和球囊、橢圓囊組成。

我不是醫生,不多說人體結構知識。前庭感受器感知人體在空間的位置及其變化,並將這些信息向中樞傳遞,主要產生兩個方面的生理效應:一方面對人體變化瞭的位置和姿勢進行調節,保持人體平衡;另一方面參與調節眼球運動,使人體在體位改變和運動中保持清晰的視覺,故而它對保持身體的姿勢平衡和清晰的視覺起重要作用。

那麼眩暈呢?眩暈是一種運動性或位置性幻覺,是人體平衡系統功能紊亂的表現,包括自身旋轉感或周圍景物旋轉感、擺動感、漂浮感、升降感及傾斜感與自身經驗不符等。

所以當你帶上頭盔,眼睛看到的(VR)畫面與從前庭接收到的(真實位置)信息不匹配,導致腦負擔加大,從而產生暈眩感。

除瞭暈眩,你還會有移動帶來的嘔吐,錯覺,繼而肌肉緊張,眼睛疲勞。

但是,你還想看,你不想走,風景太美瞭,沒有人能夠拒絕大海的情懷。

怎麼辦?

所以有瞭三國鼎立的豪門,傾其所有,構建的強大頭盔為舞者搭臺。所有有瞭大朋諸侯,攜19ms延遲與OLED屏構築大宅。這些都夠瞭嗎?非也!

邊城浪子傅紅雪獨臂刀不出鞘殺人於無形,少林寺掃地僧一擊秒殺慕容博和蕭遠山。重要的是人,並不是兵器。俠客們使出瞭十八般武藝。

無疑,擺在眾人面前的一道鴻溝依然存在,無論如何——也無法擺脫VR設計與人體不適的宿命。

而這一點正是VR於手遊、端遊、3D仿真等設計之最大最難的不同。它宛如張無忌練就的乾坤大挪移,需要把自己置身於“真實的”虛擬世界,體察諸多以科技模擬的人類真實感受。

二、VR內容設計之“三板斧”

竊以為,消除人體不適感的VR內容設計需要考慮三個層面,缺一不可。我們稱之為“三板斧”。

第一板斧:VR硬件設備性能和參數

這就好比你有什麼樣的武器,就有什麼樣的江湖。這個你可能有選擇權,但也不完全。如果你江湖成名,然後大傢會趨之若鶩;如果你初試江湖,或許就要考察個人實力,選擇一條適合自己的路。頭盔的參數和性能的的敘述(延時、定標、位置定位精度、FOV視角、刷新率、屏的質地、響應時間、輸入控制方式等等等),本文不做說明。太多瞭,到處都是說的,以及詳細說明延時如何產生、影響,各個參數如何定義,作為主內容設計者還是要去瞭解他們的意思。我想說的是,當你決定設計一款VR遊戲時,你必須要瞭解你即將運行的頭盔,就像好的俠客一定對自己的武器做到瞭如指掌。這個我就不在這說瞭。

當然,各大硬件廠傢為瞭減少開發者的不利身體影響,也使出瞭渾身解數,如AMD的LiquidVR技術,廣泛使用在頭盔中的ATW技術,引擎中使用的一些基於渲染線程的優化,這些純技術的優化,我不多說瞭,避免廣告之嫌。各大技術論壇也都有說明。

內容制作者怎麼做?很多做內容遊戲的人現在其實並不太瞭解這些參數的意義。不是每個團隊都可以拿到Oculus,拿到HTC VIVE的。筆者建議,無論你拿到哪傢頭盔,先設計一些簡單的幾何圖案和不同光影效果來測試,以各種運動的方式測試一下,多讓你團隊的人去體驗,去看看,逐漸形成對該頭盔的主觀認識和基本benchmark,這個也是你未來用戶體驗的基礎標準。當然這一點和下面一層不可分開。

第二板斧:交互與運動設計

VR交互設計如俠客使用武器。這是VR中最重要的和普通遊戲與內容設計不同的地方之一。如何設計出有沉浸感的內容,交互是必須考慮的。無論你是用頭盔本身的Track系統,還是用手柄,抑或用動作捕捉,這些都是要細心考慮的,不同的輸入設計的方式也不一樣。適當的輸入輸出設計會大大減少對人體的不利影響。筆者乃佈衣一族,遊走市井之間,給出一些道聽途說之辭,歡迎大傢批評。

最理想的VR設計是讓使用者忘記現實世界。交互設計可以起到兩方面的目的,一是遊戲交互本身的需求,二來合理地利用輸入輸出可以有效降低身體不利感知。這裡有一些有意思的設計理念。

比如合理設計用手操作手柄的方式,可以盡量設計為在身體自然的下側和坐著時的大腿上部來進行輸入輸出操作。對於需要不時舉起手部揮舞的操作可以設計但不宜頻繁。這個道理很簡單,你試試在現實世界長時間揮舞雙臂會有什麼感受。讓手部、眼睛(很多頭盔是以眼睛註視時間作為輸入確認的)、腿部肌肉持續緊張,你還會繼續願意玩嗎?

對於頭部Tracking的設計,不要以為尋找目標是件容易和有意思的事情。在VR世界中,你會很容易放棄,不是由於尋找沒有樂趣,而是頭暈瞭。如果必須要尋找,你應當設計一些線索(clue),為什麼?我們都有一個體驗,在現實世界中,當你迷失方向時,你往往去找一些有標記的東西。比如在打僵屍時,除非你就是希望讓人恐怖之極,否則僵屍的出現,可以讓用戶有些線索,比如鬼火亮起的部分或者足夠的聲響,這會首先吸引人的註意。如果此時僵屍出現,人會覺得自己的判斷正確,從而降低尋找帶來的暈眩。比如後面出現物體拖長的影子等等。想想你過馬路,你為什麼看紅綠燈,你就明白瞭吧。

移動是遊戲設計必須考慮的。當你戴上頭盔時,你會置身於一個不熟悉的環境,此時人往往心理上會產生依賴感,而輸入設備的設計往往可以成為依賴的一部分。

急速飛行的體驗是很刺激,但長時間的急速飛行和晃動就容易導致暈眩,輸入的設計在這個時候會幫助用戶轉移註意力,比如讓用戶轉移到射擊目標上。但是設計完成,你的急速飛行應該就回歸到平穩的狀態。註意,不要傾角過大。

這裡還有一個技巧,就是設計一個用戶可見的讓人有安全感的路線指引(wayfinding)。比如在夜晚行走時,墻面出現的大大的箭頭指示。不要擔心他會破壞遊戲的整體和情節,合理的設計,會讓用戶多進行幾分鐘。

移動會引起錯覺,這點大傢在現實中都接觸過,在一輛靜止的車上往外看你旁邊汽車的移動,往往你會認為是自己在移動並產生暈眩。虛擬世界中的錯覺會更嚴重地產生身體不適和暈眩,比如有層次的山坡和樓梯,不適當的角度轉動,比如側面目標的定位。在設計時,這些方面都要註意。

想想你在現實世界如何移動吧。雖然我們在虛擬世界希望給人不同體驗,但在虛擬世界的類似設計就要把握一定的度。你坐在飛機上起飛時,下意識看看飛機地板是為什麼?那麼坐在虛擬的太空飛船上,為什麼不讓我低頭也看到自己坐的駕駛艙從而感到更安全些呢?其實隻需要美工多幾筆設計而已。

在移動到定位之外時,設計一些虛擬的網狀物提示用戶你已經超出定位范圍或者遊戲設定范圍,就會減少用戶盲目的實驗和抓狂,對吧?

最後,我想班門弄斧一些內容設計的基本思路。

小時候老師告訴我們,長時間盯著屏幕看,要多看看遠方。在VR設計中,也是的。長時間盯著目標或者近處,眼睛就會疲勞。設計時,遠處的景色設計尤為重要,一個方法是把遠處的景色在合適時設計得精美、清晰。用戶會不自覺地看看遠處從而降低視覺疲勞。此時靜態幀與運動幀的交錯使用尤為重要。(編註:另一種觀點認為在VR頭盔裡,即使有近景和遠景交替,眼睛實際的聚焦距離並未變化,因此眼睛的疲勞不會被緩解。不過個人感受還是有一定緩解效果的。)

無論多爛的頭盔,如果滿眼望去都是黑色,你不會暈,對吧?但你會產生不安全感。所以如何運用黑色有意向不到的效果。燈光的閃爍設計也要註意頻率,看看你傢的日光燈你就會明白。

麻雀雖小,五臟俱全。一分鐘的體驗,也可以在片頭花上幾秒鐘預熱一下,以合理的方式提示用戶即將進入什麼樣的虛擬世界,給用戶以適當的心理準備。當然,如果要體驗突然死亡除外。

色彩的運用是個大學問,暖色設計讓人安全,冷色設計讓人覺得酷。你看著辦吧。設計一個暖色房間和一個冷色房間,讓你的設計團隊試試他更喜歡哪個。

第三板斧:內容設計技巧

最後,對於內容設計者最重要的是核心體驗。不要過於迷信技術,有些技術我們不能左右,集中精力考慮你要給用戶的“核心體驗”——讓這個體驗貫穿其中,簡單而清楚。讓用戶相信是真的,不要拘泥於每個細節,除非你是好萊塢設計團隊。用戶隻會記住美好的體驗和某幾個瞬間,回過頭來,感覺現實世界和虛擬世界還是相通的。

from:VR產業人

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