VR遊戲蠻荒時代 滿足玩傢體驗效果最關鍵

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2015年VR概念大熱,國內外為數客觀的企業開始紛紛加入VR產業大軍。在推廣VR產品的道路上,VR遊戲首當其沖成為時下最炙手可熱的產業焦點。無論是VR的硬件制造商、內容開發者還是投資人,都希望能夠以遊戲為突破口讓VR成為大眾人手必備的遊戲神器,同時這也是快速回攏資金的最佳手段。

VR遊戲將是最先發展起來的消費市場

作為VR領域的王牌,VR遊戲自然有著過人之處。與傳統PC、移動端遊戲有所不同,VR遊戲的最大魅力在於能夠給玩傢浸入式的遊戲體驗,配合仿真的交互式操作,能讓玩傢仿佛真的置身於遊戲世界當中。

有數據預測,在未來的五年內,VR遊戲的用戶將呈現幾何形的增長,到2020年,全球將有7000萬人的VR遊戲用戶,屆時將有69億美元的遊戲軟體收入,再過十年,VR用戶的規模將達到2.16億人,軟體收入將超過116億美元。

面對龐大的用戶群體和豐厚的產業利潤,國內外遊戲企業大軍紛紛加入瞭VR遊戲大軍,索尼、Ubisaft、CPP Games、Oculus Stary Studio、完美世界、騰訊、觸控、小米等皆是如此。也正因為有瞭這麼多國際大廠的企業的加入,目前賽車類、射擊類、格鬥類、冒險探索類VR遊戲已經普遍受到玩傢的認可,沙盒類、競技類VR遊戲也逐步走入玩傢的視野。有研究顯示,在未來五年內,VR遊戲將會是VR行業首先發展起來的消費市場。



VR、PC硬件技術水平皆需提高

前途是光明的,道路是曲折的。用這句話來形容如今的VR產業最合適不過。不少VR領域的專傢都曾明確表示,VR將是繼PC、手機之後的下一個計算平臺,可見VR在專業領域的分量之重。而然,當下的VR可能隻是20年前的“大哥大”,由於技術和價格的限制也隻掌握在少數人手中,離人手一部智能手機還相當遙遠,隻嘆VR硬件發展還跟不上遊戲需求。

其中,“暈眩”就是一道致命傷,這是幾乎所有VR產品都無法避免的一個問題。從某種意義上講,VR的使命是制造一個與現實世界一樣逼真的虛擬世界,但當人眼看到的畫面與從耳朵接收到的真實位置信息不匹配時,人眼的重新聚焦會導致腦負擔加大,從而產生暈眩感。當然,每個人暈眩的程度都不盡相同,就好像乘車時有人感覺很暈,有人並不覺得。但想要徹底解決這個問題,VR設備輸出的畫面就必須要有足夠高的刷新率(120Hz及以上)以及足夠高的分辨率(4K及以上),但是,這一數據在現在看來,幾乎是奢望。

此外,如果想要到達良好的沉浸體驗,VR對PC也提出瞭前所未有的要求。比如Oculus Rift的刷新率僅為75Hz,而分辨率,也隻有可憐的1080P,但這幾乎已經是目前VR設備的極限,同時也是PC處理能力的極限。有數據顯示,現在全球的所有個人電腦設備中,僅有不到1%的設備能夠完美地運行VR遊戲。也就是說,如果玩傢想要體驗完美的VR遊戲,不僅需用大手筆買一臺高配置VR頭顯,還需要耗費重金買一臺頂級配置的PC。

目前全球大概有800款VR遊戲,其中約有六成為PC端口。就連Oculus聯合創始人帕爾默·洛基也曾公開吐槽:“大多的人毫無理由長期擁有一臺高端PC,糟糕的PC是高端VR普及的最大障礙。”

不可忽視的付費矛盾

與PC、移動遊戲不同,在VR遊戲初期,為瞭支持VR遊戲開發高昂的成本,多數VR遊戲都是收費遊戲,而這對於本身就習慣瞭在遊戲中付費的玩傢來說卻有些不適。首先,VR玩傢對VR遊戲還沒有產生足夠的信心和依賴感,大量的收費遊戲和昂貴的收費價格容易讓很多玩傢望而卻步;其次,遊戲的主要用戶群體是青少年,這部分人群對於資金的匱乏也和高昂的VR遊戲費產生瞭比較激烈的矛盾。

在筆者看來,既然VR遊戲有可能成為VR消費市場的助推力,不要急於收費才是硬道理。畢竟相比手機來說,大部分用戶對VR並沒有達到剛需的程度,如果在用戶信心不足時就開始收費,必然會導致用戶流失。相反,用免費或者低付費的方式吸引用戶,增加用戶的好感和依賴,再進行收費不遲。畢竟遊戲玩傢對的付費能力大傢都懂,又何必急於一時。

寫在最後:

中國是首推免費遊戲道具收費模式的國傢,免費模式被廣大玩傢接受已經成瞭根深蒂固的現實,在購買瞭高昂的硬件之後,還要為瞭尋找內容而再付費,顯然這個消費量級並不能被大部分人接受。對於企業來說,VR遊戲將是消費級VR的最初推動力,但對於消費者而言,好的遊戲體驗才值得一擲千金,想讓雙方相互推動,必然先從滿足消費者開始。相信在軟硬件技術都飛速發展的今日,VR遊戲的大規模普及即將來臨。

from:上方網

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