VR遊戲產業入門報告:帶你瞭解什麼是VR

作為最近幾年來最炙手可熱的技術,虛擬現實的概念早已被提出。上世紀80年代,美國VPL公司創建人Jaron Lanier公開瞭一種技術假象:有沒有一種技術可以綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。Jaron Lanier將這種技術命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR)。

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盡管早在數十年前,VR技術的假象甚至原型設備就已經出現,但其真正走進大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012年8月,一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到瞭驚人的1600萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然註意到瞭這項名為虛擬現實的技術。

一年後,Oculus Rift的首個開發者版本在其官網推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設備——蘋果iPhone 4蓋過,媒體與投資人都沉浸在喬佈斯創造的智能機奇跡中無法自拔,而忽略瞭Oculus這個在一年前創造眾籌奇跡的科技公司。

但作為矽谷“後進者”的紮克伯格顯然不認同這一觀點,2014年4月,Facebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為瞭引爆虛擬現實的導火索。

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自此之後,谷歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現實領域開展佈局;以育碧、EA為代表的3A遊戲發行商也開始涉足VR遊戲;國內同樣不甘寂寞,誕生瞭暴風魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多傢企業,騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、遊久、遊族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業,也都在佈局VR中。



在產業大勢與瘋狂資本的雙重作用下,大批創業團隊湧入VR行業,一時之間,“VR至上論”甚囂塵上。

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一、VR產業鏈現狀

“虛擬現實”的定義為:利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,簡單理解則是“沉浸式體驗技術”。

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數據來源:艾媒咨詢《2015年中國虛擬現實行業研究》報告

鑒於目前Windows以及Android系統已經能夠較好地支持VR軟硬件的運行,且Google、Oculus及Razer也已開始開發VR專用系統。因此如果想要將這一技術真正商業化,則需要著重把握好硬件終端及內容應用兩個環節。

1、硬件

種種跡象表明,VR硬件產品全面進入消費市場的條件已基本成熟,2016年全球也將因此迎來一波VR行業的爆發。

盡管虛擬現實得到瞭媒體以及資本市場的追捧,但不可否認的是,目前仍然沒有一款真正現象級的虛擬現實設備獲得商業化成功。從這個角度來說,2016年也許將是“真正決定生死”的一年:明年將有眾多“大牌”虛擬現實設備開賣。

根據接入終端的不同,業內將VR頭戴硬件設備粗略地分為三種:連接PC/主機使用的稱為VR頭盔,插入手機使用的稱為VR眼鏡(或眼鏡盒子),可獨立使用的稱為VR一體機。

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① PC/主機端VR頭盔:有望在TO B市場得到廣泛應用

搭配PC或主機使用的VR頭盔技術發展得相對最成熟,已基本具備強大的終端運算能力和出色的沉浸式體驗,在所有VR硬件產品類別中占據主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大廠商的代表產品均屬於VR頭盔。即便如此,VR頭顯的技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率、用戶佩戴舒適度等方面,依舊有很大的改進空間。一些企業也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構在進行光學方面的研究,希望研發出更適合VR的鏡片。

不過,業內人士普遍分析認為,VR頭盔不會成為TO C消費者市場的主流。2015年5月,Oculus曾公佈其將在 2016 Q1發佈的消費版VR設備的最低硬件標準,根據英偉達的統計,全球僅有不到1%的PC能滿足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高調宣佈消費版Oculus Rift開啟預訂,然而高達599美元的定價,讓不少對VR期待已久的愛好者都望而卻步。可見對於普通人來說其售價之昂貴。此外,VR頭盔的標準使用場景是室內,類似傢用遊戲機,便利性較差,市場小眾;且當下PC端流量向移動端轉移,PC產業鏈老化,技術人才的儲備面臨危機。綜合各方面因素來看,VR頭盔或許會在企業級TO B市場得到廣泛應用,但難以在普通用戶群中得到普及。

在各大廠商推出的VR頭盔中,公認性能最優異的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。國內也有樂相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2開拓者版等產品。

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② 移動端VR眼鏡:離消費者最近的品類

如果說VR頭盔瞄準的是虛擬現實“高端市場”,那麼VR眼鏡則是目前最接近消費者的一種產品形態。目前市面上的移動VR眼鏡種類繁多、琳瑯滿目,但TVR時光機的創始人方相原歸納道:“目前移動VR可分為兩種產品,一種是類似谷歌Cardboard的眼鏡盒子,另一種是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,可折疊的智能手機頭戴式顯示器,雖然造型簡陋、功能單一(幾乎隻能看視頻),但售價僅為25美元,上架後便迅速售出100萬套。業內將Cardboard這樣的產品俗稱為“眼鏡盒子”,其開發成本、技術門檻都相對較低,國內廠商所推出的移動VR硬件產品,大多都屬於這一類型。

而三星與Oculus聯合研發的Gear VR,則是目前業內公認、體驗最好的移動VR設備,幾乎可以媲美PC端VR。同樣是插入手機使用,為什麼Gear VR的體驗比普通眼鏡盒子強這麼多?主要原因有以下兩點:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺儀;適配三星手機的OLED 2K屏幕,專為某幾款三星手機定制,在軟硬件上做瞭很多深入底層的優化。這也是Gear VR區別於一般眼鏡盒子最主要的原因,在大大提升其產品體驗的同時,也使得成本大幅上升(售價高達99美元)。

2、內容的質量有保證。Gear VR為內容開發者推出瞭定制開源SDK,簡化瞭遊戲適配的過程,並能使得內容的優化更新更為出色;同時,其內容平臺Gear VR Store優良的利益分配機制則使得業內優秀的開發者聚集在此,而有嚴格的審核機制則確保瞭內容的品質。

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③ 一體機:技術難度較大,當下並非市場主流

VR一體機既能夠克服PC端頭盔使用場景受限的困難,性能上又強於VR眼鏡,但目前的問題在於技術門檻過高,很難真正兼顧“輕便”與“性能”,售價也比較昂貴,短期內不會成為VR硬件的主流形態。但隨著技術進步和元件微型化,VR一體機在未來或許能獲得更廣泛的應用。

目前,國外主流VR廠商暫未推出一體機產品,相比之下,國內VR廠商卻對一體機抱有較大熱情,騰訊、暴風科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、樂相科技、焰火工坊等廠商,都計劃或已經推出VR一體機產品。

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2、內容資源

當下,VR硬件設備還未真正普及,技術上也暫時很難允許用戶長時間體驗且沒有不適感,因此,VR內容的盈利能力有限,導致瞭市面上VR內容資源比較稀缺,基本上是由硬件廠商來推動VR的內容建設。值得一提的是,國際上已有多傢遊戲大廠在進行VR遊戲的研發,明年隨著各大VR硬件廠商推出消費者級別的產品,VR遊戲或許將迎來爆發。

國內方面,目前VR遊戲內容仍以DEMO為主,國內遊戲廠商巨頭對此普遍持觀望態度,反而是TVR時光機、超凡視幻、蘭亭數字、天舍文化、K-Labs、昊威創視這樣的創業公司更為活躍。

① VR遊戲與傳統遊戲之間的區別

由於VR遊戲在遊戲畫面輸出、操控方式上都與傳統遊戲有著巨大的差別,直接從其他平臺將遊戲移植過來的方式並不可取,對於開發者來說最大的挑戰在於策劃——如何利用VR的特點,制作三維世界中有趣的遊戲體驗。

此外,優化環節也是VR遊戲的重點。傳統遊戲隻要保證25fps就能流暢運行,但VR遊戲要求更高的fps才能確保內容不受延遲的影響,這對技術人員來說也是一項嚴峻的挑戰。

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VR遊戲制作流程

② VR遊戲策劃的重點

在策劃的過程中,這三項是開發者們應當著重考慮的:沉浸感、全景環境的運用、基於相應操作設備的交互。

沉浸感:VR技術最大的特點就是能讓玩傢徹底沉浸到遊戲當中,這是其他平臺無法做到的。而沉浸感的營造並不簡單,主要體現在美術和音效上,通過更逼真的材質、環境氣氛、光影效果和相應的配樂、音效來對沉浸感進行強化。

全景環境的運用:傳統遊戲一般基於平面2D屏幕展現,其畫面區域相對固定;VR遊戲的畫面則是整個360°環境。基於這一特點,FPS、探索類、體育等類型的遊戲可以得到前所未有的展現。但TVR的創始人方相原指出:“應當避免讓玩傢快速的、大幅度地轉動頭部,會增加眩暈感,盡量利用玩傢前方140°的視野。”

基於相應操作設備的交互:目前,VR的操作設備沒有統一標準,廠商各行其是,手柄、鍵盤鼠標、操作桿、觸摸板等同時存在於市場中。開發者在制作內容時,需要先選定內容平臺,再根據該平臺的操作設備策劃內容。

總結來看,VR遊戲的制作不同於手遊、頁遊和端遊,想要在內容層面獲得突破,交互體驗上的創新尤為重要。對此,樂相科技CEO陳朝陽表示:“任何新平臺的出現在遊戲內容質量上都存在一個循序漸進的過程,開發者需要瞭解硬件平臺的性能與可實現的交互方式,然後創意部分會逐漸產生,從這個角度來說,當前VR遊戲還處於初級階段。”而TVR的創始人方相原則對內容開發者提出建議稱:“現在大傢都處在嘗試摸索規律的階段,創業團隊可以從有趣、輕度的VR遊戲切入,有資金和精力的團隊可以去嘗試更深度的內容,還有一點就是合理的移植。”

3、方興未艾的內容平臺

如同大多數新興的硬件平臺一樣,渠道在VR遊戲的興起過程中,將扮演重要角色。

對於硬件、軟件系統,都尚未統一的VR遊戲產業來說,想要像端遊、主機一樣一躍進入CP為王的時代,顯然為時過早。目前來看,VR產業的軟件分發渠道主要以各個硬件廠商的線上渠道為主,第三方軟件分發平臺還沒有、也沒能大規模進駐。而現有的VR平臺,也基本上沒有形成商業模式,大多數是面向內容開發者的分享平臺。

目前國內外主要有以下VR內容平臺:

Oculus Share

平臺屬性:非商業分享

用戶數量:20萬

現有產品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平臺特點:Oculus Share是Oculus VR為內容開發者們搭建的一個交流式平臺,其價值並非直接為開發者獲取收益,而是在於示范意義:如果能獲得Oculus Share中這些頂級用戶的認可,對於尋找發行商、獲取投資來延續自己的項目等都會有極大裨益。由於其非商業性質,平臺上完整的內容產品占比數量不足1/4。

Oculus Community

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數量:暫無統計

現有產品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平臺特點:由於Oculus Rift CV1要等到3月才正式發貨,因此Oculus Community目前的用戶數暫時無法統計。但隨著VorpX這樣的VR 3D驅動程序出現,《戰地》、《極品飛車》、《GTA5》、《生化危機》等頂級大作也將可以使用Oculus Rift體驗,這才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆發增長的關鍵。

Gear VR Store

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數量:20萬以上

現有產品:《追尋》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平臺特點:三星Gear VR的官方內容平臺,由於Gear VR消費者版本的發佈,該平臺是目前唯一已經商業化的VR內容平臺,開發者可以在這個平臺銷售VR相關應用。該平臺為開發者推出瞭定制開源SDK,並會對登陸該平臺的內容進行嚴格的審核。目前Store中遊戲數量約為70款,總體內容約200個。值得一提的是,國產VR遊戲《追尋》(Finding VR)登陸Gear VR Store獲得瞭國內外玩傢的好評,其開發團隊TVR時光機也因此被評為2015騰訊遊戲風雲榜“年度最具潛力VR遊戲公司”。

PlayStation Network

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數量:3600萬以上

現有產品:《夏日課堂》《初音未來項目VR》等

平臺特點:索尼的PlayStation VR與Oculus Rift最大的不同就在於它的生態是閉環的,所針對的硬件就隻有PlayStation 4一款。這意味著盡管目前PlayStation VR並沒有公佈專有的平臺,但它卻可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接獲得至少1100萬潛在用戶。

Steam VR

平臺屬性:第三方分發平臺

用戶數量:不少於1.25億

現有產品:《Job Simulator》《傳送門3》《半條命2》等

平臺特點:HTC Vive是HTC與Valve合作的頭戴式VR設備,Valve擁有全球最大的PC遊戲分發平臺Steam,因此可以將Steam看作是HTC Vive的官方內容平臺之一。Valve已經為SteamVR推出瞭名為OpenVR的API,使用這個API,用戶無需安裝Steam客戶端即可使用Steam上的全部功能。不過,HTC自己也發佈瞭一個內容平臺,未來HTC Vive的內容將以哪一個為主陣地,尚未明確。

Google Play

平臺屬性:安卓應用集中渠道

用戶數量:14億

現有產品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平臺特點:在Android VR版操作系統還沒有正式問世之前,谷歌按耐不住推出瞭廉價虛擬現實設備Cardboard以及其應用商店。當用戶在Cardboard應用商店中點擊獲取某一款虛擬現實應用時仍然會跳轉到Google Play Store,需再繼續完成支付、安裝操作。

暴風魔鏡APP

平臺屬性:開放式手機VR內容分發平臺

用戶數量:30萬以上

現有產品:《地獄之門》《暴風英雄》《極樂王國》

平臺特點:暴風魔鏡APP並不像Oculus Store那樣限定設備,它可以安裝在任何手機上,也可以搭配暴風魔鏡以外的其他VR眼鏡使用,有不少隻能做硬件的VR廠商都推薦自傢用戶下載暴風魔鏡來獲取VR內容。據暴風魔鏡負責人介紹,APP中有61款VR遊戲和國內首款自研AR遊戲,影視資源18095部、全景視頻391部、全景圖片378張、全景漫遊94個。

3D播播

平臺屬性:手機VR內容分發平臺

用戶數量:150萬以上

現有產品:《miku初音》《墜樓驚魂》《回環過山車》

平臺特點:大朋VR出品的3D播播是一款VR內容聚合平臺。根據大朋官方負責人介紹,3D播播上的遊戲內容主要是動作冒險、飛行射擊以及RPG類遊戲,視頻資源總在線時長超過5000小時,並且在持續更新中。

3Glasses VR

平臺屬性:硬件專屬網頁平臺

用戶數量:10萬左右(官方數字)

現有產品:《死亡扳機》《夢回大唐》《幻想世界》

平臺特點:3Glasses VR和Oculus Share類似,是面向開發者的網頁形式VR內容分發平臺,其用戶大多為VR行業的從業者以及對VR感興趣的極客。目前該平臺上有30多款遊戲和50多部視頻。3Glasses官方已經公開瞭針對Unity、T3D、UE的三種SDK開發包。

二、瓶頸與挑戰

1、眩暈感難以根除

暈眩感無疑是VR用戶的首要痛點。目前VR設備在長時間佩戴後,普遍易造成用戶身體不適。遺憾的是,經過各個公司長期不懈的努力,眩暈感問題目前並沒有得到顯著解決。具體來說,造成眩暈感的原因主要有三:畫面質量差、模擬暈眩癥以及延遲暈眩癥。

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① 畫面質量差

畫面質量差是大多數國產廉價VR設備引起眩暈感的主要原因,要麼是VR設備屏幕分辨率不足,要麼是因為內容清晰度不足,甚至可能是使用者近視的問題。使用高分辨率的屏幕,就可以規避大部分因為畫面質量差而引起的眩暈,但同時也會使得成本上升。

此外,就遊戲內容來說,畫面的優化也是目前國內VR團隊面臨的難題。3Glasses原品牌戰略總監秦凱表示:“多邊形的數量、材質、粒子特效、光影效果等,都會影響遊戲畫面逼真度。目前大多數擅長VR遊戲優化的人才都集中在國外的大廠,國內人才十分緊缺。優化需要耗費不小的時間和成本,很多創業團隊無法承擔。”

目前市面上大部分內容源並不是針對VR顯示設備制作的,而是從其他硬件平臺直接移植。就遊戲內容來說,如何讓畫面中物體的材質、光影效果更逼真,這一系列的優化工作也是目前國內VR團隊面臨的難題。不過,隨著VR產業鏈愈發成熟,VR內容的制作水平也會有所提升,相信這個問題也會逐步得到解決。

② 3D眩暈癥

並不是說當畫面足夠清晰時,就不會引起眩暈。有部分VR設備使用者會面臨3D眩暈癥,而引起這個癥狀的原因恰好是因為畫面過於清晰。

3D眩暈癥是一種自我保護的本能。其原理是視神經感受到瞭大幅度和高頻率的運動,由於畫面過於逼真,神經中樞信以為真,與此同時其他運動感受器官(如耳前庭器)卻沒感受到任何運動,這種情形對神經中樞而言是非常矛盾的。因此神經中樞強烈地發出眩暈指令,希望人體能停下來,擺脫這種局面。正如同焰火工坊CEO婁池所說:“有一部分眩暈是人本身的問題,就像有人一坐車就暈車一樣,也有些人天生就不適應VR。”目前來看,對於3D眩暈癥,各個廠商並沒有太好的辦法。

好消息是,幾十年前遊戲產業從2D過渡到3D時,盡管也出現瞭3D眩暈癥,但如今的事實證明,3D遊戲並沒有因此而遭遇瓶頸。

③ 延遲眩暈癥

目前,延遲是造成眩暈的最大問題。當用戶使用VR設備時,數據的傳輸往往需要經過頭部轉動、資料轉換等7個階段。當用戶轉動視角或移動時,眼前的屏幕無法完全同步自己的動作。尤其是,一些連接瞭遙控器、座椅、跑步機、車身、手柄等外設的VR成套設備,更會進一步延長數據傳輸時間。盡管這種延遲往往隻有零點零幾秒,但對VR來說往往“致命”。

信息的傳輸需要時間,延遲是無法避免的,我們能做的就是盡量將其降低到人腦無法察覺的程度。相關數據顯示,人腦對這種延遲的最短識別時間是19.3ms,這意味著理論上隻要保證VR設備的延遲低於19.3ms,就基本可以解決延遲暈眩的情況。

VR技術共包括四項關鍵指標,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設備計算能力。目前90Hz和2K屏幕已經進入市場,先進設備也已經可以將延遲降到19.3ms以內,然而這些指標僅僅達到初步達標的階段,用戶在體驗VR設備時,仍普遍反映沉浸感不足、眩暈感難除的問題。

總而言之,造成暈眩的原因非常復雜,短期內難以完全消除,這其中既有技術瓶頸,也有商業化的成本瓶頸,還有缺乏核心人才的人力資源瓶頸,解決暈眩絕非朝夕之功。但反過來講,一旦眩暈的問題得到解決,整個VR產業必將迎來一輪大爆發。

2、成本高昂

任何新興技術從實驗室,走入千傢萬戶往往需要經歷“痛苦”的商業化過程。

在VR頭盔方面,就拿不久前發佈的Oculus Rift消費者版來看,光頭盔的定價就高達599美元,國內玩傢購買還得算上郵費和稅收,將近5000人民幣一臺。更為苛刻的是,大部分買瞭Rift的人還必須同時配備一臺性能足夠優秀的PC(約7000人民幣以上,主要對顯卡要求高),才能對這款設備做出客觀的評價。這樣算下來,整套設備的投入高達12000以上。

移動VR方面,目前國產VR眼鏡盒子與主流國產手機的組合能將成本壓到極低,但用戶體驗卻很差。焰火工坊CEO婁池在提到這一現狀時表示:“手機本身的陀螺儀很難滿足VR的需求,尤其是性能本身就比較差的低端智能機,需要在眼鏡上加陀螺儀,並且技術上要與底層硬件深度適配;但這樣做不僅技術難度大大提升,成本也會上漲,大多數國內廠商都很難做到。”三星Gear VR就是一款添加瞭外置陀螺儀、根據三星專款手機強定制的產品,體驗雖然遠超一般眼鏡盒子,但手機+VR眼鏡的整體價格也達到瞭5000人民幣以上。

不過,各廠商對此普遍持樂觀態度,認為這是一個隨著技術推進、自然而然就能解決的問題。同等配置的電腦、手機價格正在逐年下降;同時,隨著VR硬件技術的不斷提高,成本也會持續下降。有業內人士預測,2年後VR全套設備的價格就能達到普通人也消費得起的狀態。

3、硬件標準不統一

如同大多數新興行業一樣,VR產業的硬件目前沒有統一標準,相比研發門檻高、發展相對成熟的PC端頭盔,成本低廉,門檻更低的移動VR硬件市場,標準混亂現象更加明顯。

目前,用戶手中的智能手機屏幕大小各式各樣,但VR眼鏡的光學是固定的,雖然目前大部分國產VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機後,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統一。此外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀精準、運行VR軟件沒有延遲,但低端的手機體驗就會差很多。

4、輸入方式和外設品類標準混亂

如果說移動VR標準的不統一還勉強算“亂中有序”,那麼VR輸入方式和外設品類標準的混亂就真正可稱得上“雜亂無章”瞭。

目前VR的輸入方式完全沒有標準,各廠商各行其是,傳統輸入方式(鼠標、鍵盤、電容屏觸摸)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多傢廠商產品。在這樣混亂的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一適配這些種類繁多的輸入設備,顯然不太現實。

對此,北京理工大學光電學院副研究員翁冬冬認為:“Oculus和索尼或許正在努力解決這個問題,他們都想像當年的微軟、谷歌、蘋果一樣制定各自的行業標準,來統治全球市場。”不過,行業標準的建立需要一個漫長的過程,而這也使得部分CP選擇觀望。

輸入繁雜不定的原因,是因為三維人機交互的標準輸入設備還未出現。就目前三大廠商的輸入設備來看,“傳承遊戲手柄按鍵的六自由度手柄”最有可能成為近幾年VR標準輸入設備。這種體感手柄,傳承瞭普通遊戲手柄的按鍵,同時能夠追蹤玩傢雙手的位置。能夠初步滿足三維人機交互的需求,Oculus把這個產品命名為Oculus Touch。不過,隨著計算機視覺技術的發展,業內人士預測最自然的“裸手輸入”將成為標準的VR輸入方式,我們將會像電影《鋼鐵俠》中演的那樣,直接通過自己的雙手進行交互。

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也許以上種種瓶頸難以短時間內一一解決,但在包括VR產業在內的任何新興行業,都存在著一貼“包治百病”的藥方——殺手級應用。

正如《阿凡達》之於3D電影,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》之於觸屏手機,一款殺手級應用可引爆局部市場,形成供需兩旺的良性循環。VR產業或許也需要一款交互體驗足夠創新、畫面效果足夠震撼、讓用戶能為之花高價購買硬件的殺手級應用,來推動VR產業的發展和成熟。

5、人才緊缺

人力資源正在成為制約VR產業發展的重要瓶頸。就內容制作層面來說,做優化工作的人才便十分緊缺。VR遊戲的優化主要在兩個層面:第一是美術,針對多邊形的數量、材質、粒子特效、光影效果等方面的優化,可以能使得畫面更逼真,給用戶更好的沉浸體驗;第二是程序,優化過後的遊戲內容可以使用最簡單的編程語言達到同樣的效果,降低硬件的計算量,進而改善延遲和卡頓。

3Glasses原品牌戰略總監秦凱認為優化人才的緊缺是目前制約國內VR內容發展最重要的原因之一:“目前大多數擅長VR遊戲優化的人才都集中在國外的大廠,國內人才十分緊缺。優化需要耗費不小的時間和成本,很多創業團隊無法承擔,最終造成瞭目前國內VR遊戲普遍質量一般的結果。”而焰火工坊的CEO婁池則表示:“VR人才和遊戲圈高度重合,但大多數VR公司都處在創業階段,沒有足夠的資金來挖人。”

三、應用場景

1、遊戲

遊戲被認為是VR各項應用場景中最可能首先規模貨幣化的一項,現在全球范圍內的遊戲大廠、創業團隊都在大舉開發VR遊戲內容,隨著各大VR硬件發佈消費者版本,未來VR或許將類似主機,成為一款受眾相對較窄、偏重度玩傢的產品。此外,國外已經出現類似電玩中心的大型VR遊戲體驗館,業內也有許多人看好VR成為一種新型聚會娛樂方式。

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虛擬現實電玩中心Zero Latency,在一間400平米的倉庫中,玩傢戴VR頭盔玩槍戰遊戲

① 密室逃脫類

眾所周知,大多數VR頭盔都會搭配許多種外設,比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用戶體驗到加熱、冷凍、噴霧、震動等觸感。

也是因為這些外設,使得VR遊戲可以有多種應用場景,槍戰類遊戲僅僅是目前數量最多的一種,但卻絕不是唯一的一種,最近剛剛興起的VR密室逃脫遊戲就是另一種VR遊戲應用場景。

在虛擬現實之前,玩傢想要體驗密室逃脫遊戲大多隻有兩個途徑,要麼是網頁版的flash遊戲,要麼是真人密室逃脫體驗店。但前者代入感不強,而後者受限於成本、場地以及迭代的限制也會導致體驗不夠理想,但VR密室逃脫顯然能克服這些瓶頸。

Code-X是兩人配合的虛擬現實密室逃脫遊戲,在遊戲用玩傢需要在各個房間尋找線索配合過關,遊戲內容包括玩傢互動配合完成任務、射殺敵人、尋找任務物品等。這款以“未來人工智能程序Eris篩選人類”為背景的遊戲,最大的亮點就是支持多人遊戲功能,能夠實現多人多場景的同步,同時內置的敵人AI系統,也能使遊戲體驗更加真實。

目前,這部由華人留學生團隊EPICPI所開發的VR遊戲已經積累瞭眾多擁躉。在國內方面,也有“光影無限”這樣的公司開始研發這種密室逃脫VR遊戲

② 成人遊戲

不管承認與否,色情行業總是走在技術創新的最前沿,在VR行業同樣如此。

早在2014年的索尼SCEJA發佈會上,索尼就公佈瞭一款名為《Summer Lesson》的虛擬現實遊戲。嚴格來說,這是一款GAL遊戲,而非成人遊戲。但當玩傢在女學生的私人房間中,通過Morpheus設備,與一名身著寬松的短毛衣和超短熱褲的少女互動時,很難說這是不是一款“純潔”的遊戲。

實際上,早在2013年,Wicked Paradise就已經開始開發世界首款虛擬現實色情冒險遊戲《Wicked Paradise》,遊戲中的主角有著如AV男主角一般的經歷,而玩傢就是主角。研發方希望這款Oculus Rift獨占的承認VR遊戲可以取代看色情電影或色情書刊。

盡管Wicked Paradise成為瞭成人VR遊戲的先行者,但如今VR成人內容的最大佈道者卻是VRTube.XXX。這個今年三月剛剛上線的網站由成人電影演員Ela Darling創立,網站主要為用戶提供一間虛擬臥室,用戶在裡面可以下載各種全息性伴侶和場景。除此之外,Virtual Real Porn、IMTOY等公司也開始在這個新興的領域嶄露頭角。

令人驚訝的是,國內瞄準成人VR內容市場的創業團隊同樣不少。此前主打一些VR體感小遊戲的VR創業團隊UC Glass現在經完全專註於VR與成人情趣用品的結合;另一傢情趣用品創業公司XXOO科技也開始嘗試制作一些HGame方面的內容。

2、視頻

VR視頻按照視角不同可分為三類:影院效果視頻、全景視頻、狹義VR視頻。其中,影院效果VR視頻可以由傳統視頻轉碼而來,制作難度低,但應用有限;全景視頻和狹義VR視頻都需要專門的VR設備和技術拍攝制作,難度、成本都較大。VR視頻的應用場景十分廣泛,包括影視劇的觀看,虛擬現實電影院,以及演唱會、比賽、新聞報道的直播等。

現在國內已經出現瞭VR影院,2015年,VR在影視界表現十分搶眼:Oculus Rift 電影工作室展出瞭第一部VR影片《迷失》;VR作品《斷頭谷虛擬現實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設計”獎;泰勒·斯威夫特的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她獲得第一個艾美獎;第一個虛擬現實電影節“萬花筒虛擬現實電影節”誕生……

盡管目前VR的應用場景似乎以遊戲、視頻為主,但這遠遠不是VR的極限:軍事、設計、旅遊、展覽、教育、醫療、工業等領域都是VR現在或未來可以一展拳腳的舞臺。

3、新聞報道

種種跡象表明,新聞從業者們正在試圖改變傳統使用全景攝像機記錄新聞事件的方式,曾擔任《新聞周刊》記者的羅尼-德拉佩納創立瞭名為Emblematic Group的虛擬現實公司,致力於以虛擬現實技術打造全新的新聞表現形式,讓公眾能夠體驗到“沉浸式的新聞”,而不僅限於蒼白的文字或者二維的視頻。

此前,Emblematic Group在聖丹斯電影節上展示的虛擬現實短片“Project Syria”就引起瞭極大的反響,正如羅尼所說:“它創造瞭一種真實的感覺,讓人身臨其境,把觀眾放到一個地方。在那裡,隨著事件的發生,他們可以體驗到圖像、聲音,甚至是情感。這與其它任何媒體都不相同。”顯然,虛擬現實技術有可能帶來新聞傳播行業的變革。

4、運動健身

對於立志通過長期運動減肥或鍛煉身體的普通人來說,枯燥也許是最大的敵人。無論是慢跑還是騎行,長時間單調運動不但考驗著運動者的體力,枯燥的體驗同樣考驗著意志力。但虛擬現實技術的出現,也許可以讓意志力沒那麼強大的普通人們,更容易度過那些枯燥的時光。

來自奧地利的應用服務商Runtastic可謂健康APP陣營裡的專傢,除瞭跑步,它們還針對仰臥起坐、深蹲、騎行等運動開發瞭APP。最近,來自奧地利的應用服務商Runtastic推出瞭一種全新的健身訓練體驗,借助Oculus Rift,營造出在各類虛擬場景中的運動感受。

舉個例子,當用戶在騎動感單車時,通過虛擬現實設備可以搖身一變成為送報員,你需要一邊騎行一邊將報紙準確投遞到每個住戶的郵筒中。仔細想想,一邊玩遊戲一邊運動,時間也許會過得很快。除此之外,Runtastic還內置瞭虛擬現實的健身教練的功能,用戶可以在虛擬世界中與教練一同運動。

5、餐飲業

一些創新團隊正試圖通過虛擬現實技術為一些因為疾病,而不得不放棄很多美味食物的病人帶來福音。

Jinsoo An的繼父患有糖尿病,為瞭控制血糖,不得不放棄很多美味的食物。對於喜歡享受美食的他來說,這是一件非常令人遺憾的事情。因此,An成立瞭一個團隊,希望能夠為類似自己繼父這樣的病人,提供虛擬美味的同時,又完全不用擔心血糖升高的問題。

在這個項目中,由虛擬現實頭盔,3D打印的食物,刺激味蕾的飲食科學三部分組成。

An希望通過虛擬現實頭盔的視覺刺激,以及飲食科學的味蕾刺激,將天然、低熱量的食材“變成”各種“不太健康”頂級美食。如今,An的團隊已經創造出瞭壽司、牛肉和蘋果派的口感。

6、旅遊業

曾參與制作過《阿凡達》、《地心引力》等眾多好萊塢大片的英國知名特效制作公司Framestore正在與萬豪酒店合作,嘗試將虛擬現實技術應用到旅遊產業。

Framestore隻做瞭一個名為Teleporter的虛擬現實設備,除瞭基本的顯示功能外,還有震動、熱風、音效和氣味等功能。Framestore將這個外形酷似電話亭的虛擬現實設備置首先在紐約的萬豪國際酒店展示,然後到開始8個城市的巡遊。另外,通過VR,讓用戶身臨其境體驗到景點、博物館和展覽等。

用戶可以在100秒的時間內,體驗從萬豪酒店到夏威夷的海灘,再到倫敦塔橋橋頂的奇妙之旅。

7、軍事

模擬槍戰現場、戰鬥機的飛行艙,供士兵訓練。

8、設計

VR可以幫助設計師更直觀地感受工業硬件、室內裝修、建築、城市規劃等設計的效果。

9、教育

VR與教育結合,不僅能更好地實現遠程教學,還能更直觀地展現很多內容。

10、醫療

VR技術不僅可以為醫生提供手術練習,還可以幫助他們克服手術中感到不適的心理障礙。

四、未來展望

1、企業級市場主流:VR頭盔

當下,PC產業鏈老化,VR頭盔周邊配件和開發資源薄弱,使用場景的局限性等問題,使得VR頭盔在消費者級市場面對著較大的瓶頸。但換一個角度思考,這些問題在計算能力要求高、使用便捷性要求低的企業級用戶面前似乎並不是問題。樂相科技負責人表示:“VR設備在TO B市場有非常廣泛的前景,尤其教育和醫療,是最讓人期待的領域。”也因此,一些VR廠商直接將未來的方向瞄準TO B市場,致力於開發專門服務企業用戶的VR設備。

2、消費者市場未來趨勢:移動VR眼鏡還是一體機?

關於移動VR眼鏡和一體機的發展前景,目前業內有兩種聲音。

移動VR眼鏡的擁躉們堅信,用戶的體驗不應該被場地所束縛,移動化才是VR的最終出路。而移動VR眼鏡設備還擁有價格低廉的優勢,這對於普及VR設備更是意義非凡。

硬幣的另一面是,也有人認為一體機比移動VR更有潛力。他們對移動VR的質疑主要在於這幾個方面:移動VR要獲得絕佳的體驗,手機必須與眼鏡完全適配,現如今用戶的手機千差萬別,若必須成套購買眼鏡和專屬手機,則所花費的成本幾乎相當於直接購買一體機;此外,VR是一個需要花費整段時間沉浸其中去體驗的東西,與移動端講究碎片化的理念相悖,則眼鏡盒子的使用場景是什麼?

對此,華泰證券發佈的行業深度報告《虛擬現實(VR):一場必勝的持久戰》認為:VR眼鏡將成為未來幾年內的主流形態,一體機不會成為近期的主流;但隨著技術進步和元件微型化,一體機將在性能、輕便上實現兼顧,而且以低於頭盔、高於眼鏡的價格贏得廣泛用戶。目前,國內外VR廠商對這兩種形態的開發也各有側重,相信隨著VR行業的發展與成熟,消費者市場未來的趨勢也將逐漸明朗。

3、線下體驗館的盈利機遇

盡管目前,VR的硬件和內容銷售都尚不具備成熟的商業模式,但這並不意味著靠VR賺錢遙遙無期。國內外均已出現各種各樣的VR體驗館,采用付費體驗+設備銷售的商業模式。據瞭解,線下收費體驗已成為一些國內VR廠商收入的主要來源。

以物價相對較高的北京為例,根據贏商網公佈的《2014年北京實地商圈調研》顯示,2014年北京購物中心商鋪的平均租金為24.11元/㎡/天,一個線下體驗店大概需要30平的門店,也就是說月租金2萬。而根據職友集提供的數據,目前北京營業員平均月工資是4070元,一傢店面兩個營業員就是8000元的支出。

收入方面,一位業內人士分析道:“一個VR體驗店的每天基本有30-40人光顧,按體驗一次30元的價格來算,每月也有3萬左右的進賬。”顯然,即使是在物價較高的北京,VR體驗店也可以做到收支平衡甚至小有盈餘。

翁冬冬也認為VR體驗館的模式可能會在未來一段時間內大紅大紫:“仔細研究現代人的娛樂方式其實很乏味,KTV、桌遊、電影院、密室逃生……常見的不會超過十種,VR體驗館是一種很好的補充。”

不過,也有業內人士指出瞭線下體驗館模式存在的問題。如果要開設專業的體驗館,需要很大的場地、價格不菲的設備和專業的管理人員,前期投入相當大,後期的回收壓力則更大。對此,翁冬冬也表示:“如果隻是單純地買幾個頭盔,裝上幾個VR軟件,賣門票讓人體驗,將會非常傷這個行業。”

4、AR將成為下一個藍海

AR技術即增強現實技術(Augmented Reality),是指把原本在現實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息、聲音、味道、觸覺等),通過科學技術模擬仿真後再疊加到現實世界被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。

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Digi Capital數據顯示,AR增強現實(圖左)比VR虛擬現實(圖右)市場規模更大,在2020年能達到1200億美元。而虛擬現實屆時為300億美元,其中遊戲會創造最大的市場價值。

實際上,AR技術真正為世人所熟知還是源於一硬一軟兩款產品:最著名的AR硬件產品鼎鼎大名的Google Glass,以及最負盛名的AR應用,同樣來自谷歌的Ingress。Google Glass是一款AR穿戴式智能眼鏡,集智能手機、GPS、相機於一身,不過由於成本過高、缺少應用、分散註意力等硬傷,谷歌已於2015年初宣佈放棄初代Google Glass,二代產品則主要面向企業用戶,不再推出消費者版。Ingress則是由谷歌開發、基於LBS技術的移動AR網絡遊戲,玩傢將走進一個真實的虛擬世界中,扮演藍軍(反抗軍)或綠軍(啟示軍)的特工,通過在真實世界中移動來獲取遊戲內名為XM(Exotic Matter)的虛擬物質,並且在真實世界中存在的地標建築(遊戲內稱為Portal)周圍展開對攻防戰。

另外值得一提的是,2015年E3展會上微軟展示瞭專為HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼鏡,玩傢可以將遊戲場景以3D形式投射到任何物體的表面(比如桌面上)。這一此前隻出現在科幻電影中的“黑科技”,讓全球玩傢記憶猶新。但是關於HoloLens所使用的技術,在業內還存有爭議:微軟官方稱HoloLens不屬於VR或AR,而是混合瞭兩種技術的MR(Mixed Reality)。但目前MR的概念還沒有被正式認可,不少業內人士、國內外研究機構依舊將其歸為AR的行列。

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VR在使用時會屏蔽用戶的視覺,因此最好在不受幹擾的控制環境下使用;相比之下,AR不排斥現實世界,因此使用場景比VR更靈活自由。此外,AR的使用場景也更廣,它與現實世界的結合,使其更具日常使用價值:如戴著AR眼鏡開車、實時顯示地圖、車系、路況等信息;或者走進一間空房子,AR設備直接投影出裝修後的效果。倘若可穿戴AR設備能做到“舒適”的級別,則很有可能成為繼手機之後、普及性最廣的移動設備。

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根據Digi-Capital的預測,至2020年全球VR與AR的市場規模將達到1500億美元,而根據市場研究機構BI Intelligence的統計,2020年僅頭戴式VR硬件的市場規模就將從2015年的0.37億飆升至28億。

究竟是時勢造英雄,還是英雄改變世界?我們不得而知。

但有一點毋庸置疑,因為硬件設備變革帶來的人口紅利,往往能造就一個時代的英雄。人機交互從桌面級的PC,到用戶手上的智能手機,再到眼前的VR/AR,是一個不斷進化的過程。可能目前頭戴式VR設備非常笨重、原始和粗糙,但未來,人機交互在眼前是一個可以預見的趨勢。或許現在的VR頭盔就像當年的“大哥大”之於現在的智能手機一樣,在未來,它就像普通眼鏡一樣輕便、美觀。屬於虛擬現實(VR)時代的英雄會是誰呢?我們拭目以待。

from:騰訊遊戲頻道

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