VR遊戲初創企業在2017年的變現途徑

關於VR遊戲,業內達成的共識是它一定是未來娛樂,可是這個未來要多久才能到來,不少人心裡有點沒底。目前打著VR旗號的遊戲一般有兩種,一種基本依靠傳統的動作控制方式,靠頭部追蹤和VR眼鏡/頭盔上的控制器交互;另一種是依靠手柄之類的外設完成交互。

現在的狀況是,一些遊戲開始嘗試推出VR版本,但生硬的操作方式、難以消除的眩暈感,讓大多數玩傢隻是簡單嘗試VR版本後又回歸普通版本。包括VR影視、VR教育等等,我們更多的是將VR視作一種視覺技術。有悲觀人士認為,這樣下去恐怕會有大量經典遊戲IP“被VR”,撈一筆錢之後隻留下對VR遊戲徹底失望的玩傢。

可我們都知道,VR絕非是簡單視覺技術,它明明是一個世界。

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VR遊戲站在巨人的基礎上

VR遊戲是全新的體驗,在VR體驗出現後,它會覆蓋到PC、移動端,包括最新的電競、直播等,這些新的商業運營方式和產品研究方式都有應用到VR。

VR遊戲的優勢在於,站在遊戲行業這樣一個巨人的基礎上,所以它的市場總量是比較豐厚的。隨著整個大環境,包括VR硬件體系的完善、VR使用體驗的提升、價格下滑,VR普及度會越來越高,這是一個穩步上升的過程。是VR時代最終的全盛時期是幾千億的市場,甚至還會更誇張。因為VR應用面不僅僅是遊戲,VR是一個行業,誰也不能說它是哪一種性質。

早在2016年之前真正關註VR的人已經投入並且有產品產出,到2017年應該是之前積累的開始逐步被驗證的過程,對VR行業理解相對比較深刻的企業能夠在17年獲得相對穩定的回報,也會有一個較為穩健的成長。

體驗店是一個很強的渠道模式

從CP方向來講,中國VR線下體驗店很多,僅深圳就達到三位數的級別。所以對比中國和美國會發現,美國基本上都是走線上銷售及單機模式,是專門針對TO C的,而中國是通過TO B進入TO C,所以大廠商還沒有進來之前,體驗店是一個很強的渠道模式。

從研發方面來講,做單機的話,首先可以與國內與線下體驗店綁定、資源整合方式合作,再者如果是海外的話,那就是一定要比策劃、比創意。此外,今年可能會出現“聯網模式”,就是更多地會註重用戶互動,但中國很難解決盜版問題,如果要做聯網模式,一定要是強聯網,進行互動、競技,把所有的數據全部留在現場和服務器。

2017年VR遊戲企業需要做的事情

VR遊戲的總體人群總量還不足夠大,所以細膩運營是一件非常重要的事情。隨著硬件出貨量的上升,隨著各大廠商在做非VR版的時候順便帶著VR版出現,爆款產品也會越來越多,隻要能夠細分市場,包括國內、國外;線上、線下;聯機、單機,對每一種客戶的心態、用戶習慣深挖,有比較好的把握甚至試錯,隨著市場的各種指數推高的一個過程,各大廠商都能獲得一個比較好的機會。

作為初創公司如果想好要創業,首先應該對市場有一個相對比較客觀的認識,要關註自己有哪些資源,能夠專註打哪幾個點,需要有連綿不斷的推動力,定位也一定要想清楚。

其次,用VR這個技術往傳統上已經賺瞭很多年的錢的東西上靠,那樣就會離錢更近。

第三,要沉得住氣尋找機會。整個行業雖然會在2017年收到各種利好消息,但很可能是非常漫長的一年,能沉得住氣才能看到收獲,目前對於CP來說如何活下去比如何賺錢要重要。

第四,換一個位置多走動會有更大的可能性。從PC到頁遊到手遊,現在可能完全是紅海、或者說是死海,但是對於VR來講,還是有很多可能性,甚至還有泛VR的可能性,其實並不是非要跟隨頭盔,還可以和體感設備結合,多嘗試,多合作肯定會有更多的可能性。

第五,現在進入VR行業,大傢要奔著頭部內容去做。做內容產業,需要大資金、大團隊、大人才,最好是多吸納一些電影、主機遊戲類的人才,這樣會比較有希望。

今年的幾大變現途徑

第一個是樂園,這個樂園不是投的,是當地政府投的。這裡面大量的建設、設備、內容、維護、授權這一系列的收入會比較巨大,在年底試運營之後,應該還會對一些老的樂園進行授權。

第二個是街機廳,這種遊樂場有很大的改進空間。

from:上方網

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