VR火熱的背後 有的遊戲團隊卻活得很尷尬

8

現在VR火瞭,很多人都開心。但是做VR遊戲的M君不怎麼開心。

他們一直在做移動端的VR遊戲內容。放眼望去,國內好像很多移動VR內容平臺;他們也多多少少簽下來合作協議。合作方式是“分成”。買斷方式雙方都不滿意,“分成”是看似最有“遠見”的商業做法,比較容易獲得資本認同,也能安慰開發者略顯急躁的心:“沒關系,收入慢慢就有瞭。細水長流。”

真的會“細水長流”嗎?現在誰也不知道,至少“2017年5000萬VR用戶”的預測總是讓人充滿希望和渴望。M君煩惱的不是這個,而是市場同質化趨於嚴重。現在移動VR內容很容易復制,可憐的那一點創意還沒有被媒體看到(更別說用戶看到),就很可能被“隔夜翻”瞭。M君不知道自己是該投入主力做創意產品,還是去山寨別人的作品——話說國外的VR遊戲作品日新月異,“學習”要比“研究”更容易、也更有效率。

M君也煩惱融資的事情。雖然憑借入行早,拿到瞭天使,但團隊不但要養活,還想要擴大。然而VR人才本就匱乏,薪酬水漲船高,團隊擴充並不容易,更要擔心人員流失問題。更嚴重的是,同質化的市場需要的是更快速的產品迭代,以及更充裕的資金支持,所以下一步融資勢在必行。然而慢熱的消費者市場何時才能實現規模效應,這是人人都在思考的問題。風險資本近期持續進入瞭緊縮態勢,近期融資的希望並不大。

相比之下,M君不算是最尷尬的一群人,更尷尬的是做PC級VR遊戲的L君。盡管Oculus、HTC、索尼的平臺看起來風生水起,然而一則進入門檻高(HTC的相比還沒那麼嚴格),二則內容研發難度更大,周期更長,見效更慢,所以類似L君這樣不算是特別出彩的開發者,一方面堅持著理想,一方面要面對國內不成熟的PC級頭顯硬件與平臺,做著重復再重復的適配工作。



L君也算是幸運,趕上瞭國內VR線下體驗的熱潮,通過幫助線下品牌開發內容賺取瞭一些資金。但現在類似這樣的團隊逐漸也多瞭起來,而且少數已成為禦用團隊,未來留給L君的空間並不大。但L君認為隻要能有資金來源,在做外包內容的同時鍛煉技術,就有機會等到VR遊戲爆發的那一天——他認為爆發一定是在PC側而不是移動端。

然而最尷尬的還是Z君,以及他所代表的剛進入VR領域的遊戲團隊。

VR的熱潮翻湧,傳統遊戲市場機會不大,不少手遊乃至端遊團隊都在謀求轉型。VR遊戲給瞭遊戲人巨大的想象空間,轉道VR成為自然而然的選擇。

但他們需要錢。需要激活創業狀態的第一筆錢。

“我們要求不多,”Z君說,“我們團隊成員有很多遊戲經驗;我們熟悉UE4。”“我們需要有一筆錢來確保第一個產品出來,預計花4-6個月時間。”但他們最欠缺的是VR經驗,這不是簡單依靠過去的經驗就能淌過去的路。而且現在也不是一年前講故事的時期,資本要看到實際動手能力甚至是強大的動手能力,才肯解囊。

所以,現在計劃要進入VR遊戲領域的團隊是最尷尬的一個群體,他們首先要想辦法證明自己,然後才是證明市場。

然而中國的風險資本,向來不打算給獨立遊戲以及要做PC/主機級遊戲的團隊可供揮霍的機會,所以現在計劃進入VR遊戲領域的團隊,將會一直尷尬下去,直到市場成熟到可以讓新進團隊快速成功的時候。對VR遊戲而言,這樣的一天真的存在嗎?

from:VR產業人

Comments are closed.