VR從業者:裸手交互目前是一個偽需求

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生物學認為,自從人類學會直立行走,解放瞭雙手,人才成為人。人類與其他動物的最大的不同之處,除瞭大腦之外,還有雙手——這雙靈巧的,擁有對拓趾結構(既大拇指與其他四指相對,這樣的結構能夠讓人類輕易抓握物品)的手是人類的第一個工具,正是這樣的一雙手人類才能夠發展出現在我們所看到的文明。

形而上學的角度來看,我們的所有的發明都可以看做是手的延伸,手是元工具。在計算機發明之後我們也制造出瞭很多的工具來與計算機做交互。最早的時候這種交互是通過插拔龐大機櫃上的開關來進行的,後來出現瞭開關、打孔機、鍵盤、鼠標、按鈕、觸板、觸屏,一直到現在的Oculus Touch和Leap Motion。

所以其實技術發展到今天,很多人認為不需要任何工具,使用裸手做“自然”交互也是很自然的一件事情。對於VR而言,這種想法更是自然——連科幻電影中都有這樣的場景,漂浮在空中的窗口或者虛擬物件,一伸手就可以對其做各種各樣的操作,不需要佩戴任何的設備,是不是非常的coooooool?

從實際角度,目前的VR手勢捕捉設備大多是采用Leap Motion或者Intel Realsense這樣的深度視覺識別裝置,用戶不需要攜帶多餘的設備,對於方便程度或者魯棒程度也有提升。

但是從目前來看,裸手交互是一個偽需求。



構成有效的交互的核心其實就隻有一點:“反饋”。

反饋可以分成兩個階段:

第一個階段是硬件上的,即用戶做瞭一個操作,這個操作給出瞭明確的回應“這種回應可以是按下一個鍵,可以是震動,可以是聲音提示,也可以是畫面變化”;

第二個階段則是這個操作對系統的狀態造成瞭改變。

比方說我們在觸板上點擊一個圖標,隨之一個程序改變。

這就是一個有效的操作。

所以一個好的交互設計最基本的原則就是給用戶帶來穩定的預期:可以要求用戶花費時間學習交互方式,但是在那之後,用戶做出任何一個操作,就必須有符合用戶預期的反饋出現——比方說,在觸屏上點擊一個關閉的按鈕,如果點擊下去沒有任何反應,我們會懷疑是不是觸屏壞瞭;如果點擊下去按鈕有動畫或者有震動表示已經按下,但是窗口沒有相應關閉,我們會懷疑是軟件崩潰瞭。

一個穩定的預期對於交互非常重要——

可能在99%甚至99.9%的情況下操作都能夠獲得預期的反應,這樣的交互設計才會是有用的;

如果說交互的成功率隻有80%甚至更低,五次操作就有一次以上不成功,以交互的一般頻率而言,在用戶心目中成功率可能就隻有兩三成瞭。

而從目前的裸手交互技術而言,它恰恰沒有辦法提供一個好的反饋機制——跟蹤精度的限制讓裸手的追蹤非常不準確,假設有這樣一個場景,要求用戶去虛擬的點擊一個空間中的按鈕,需要非常準確的裸手追蹤(包括姿態和方位)才能夠保證用戶的手在那裡時系統能夠保證辨認出用戶的點擊動作。

微軟HoloLens那樣通過手勢做確定就是更糟糕的一種情況,因為技術上沒有辦法保證設備能夠識別所有用戶千變萬化的手勢,也沒有辦法保證單個用戶每一次手勢都能有效識別。

況且,它還沒有反饋——沒有一個設備告訴我確實做到瞭這樣的動作。也就是說,沒有事件觸發裝置:這個裝置一般使用簡單的按鈕和振子就可以完成。這樣的交互很快就會讓用戶疲勞,並且喪失信心。

從這個角度來說,所謂“自然”的裸手交互恰恰是不自然的。我們長久以來都使用工具與機器對話,再使用下去也並不是什麼大事。況且認知心理學也告訴我們:隻要反饋足夠明確和預期穩定,人可以很快的將外部工具視為手的一部分——假手實驗就明確的展示瞭這點。在這個實驗中,被試者將手放在一個被遮擋的盒子裡,旁邊則是一個被試者可以看見的假手;實驗人員同時觸摸假手和被試者的手,隻要重復足夠多次這樣的動作,實驗者看到假手被觸摸,就會從心理上認為這個假手是自己的真手,就算理性上知道這是假手也會產生這樣的幻覺。相應的,假如實驗人員用錘子砸這個假手,被試者也會被嚇到!

所以說,VR交互將會是和任何一種其他的交互形式一樣,需要明確,穩定的反饋和預期,而目前的裸手交互技術並不能達成這種需求;而它所標榜的“自然”交互,則並不是重要的特性。一個設計良好的,可以被精確追蹤的,帶有按鈕和震動機制的手柄可以很容易的做到反饋穩定,預期明確,而且你並不會覺得不自然。

未來的VR交互會是什麼樣?

它可能仍然需要你佩戴一個設備。這個設備長什麼樣子無關緊要,但是它需要提供很好的反饋機制(比如按鈕和震動),可以很精確地跟蹤人的手部動作(姿態和位置),它可能長得很像一副手套。Oculus Touch,目前泄露的下一代Vive手柄,會是一個好的開始。

from:雷鋒網

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