[The Witness]開發者是如何從富翁到‘負翁’

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/業內大多數人都會覺得7年的研發周期看成是地獄一樣黑暗的生活,它開發者可以帶來心靈上的折磨,像《永遠的毀滅公爵》以及《Daikatana》等一直跳票的遊戲都讓各自的工作室因此關門。所以,當問到2008年就已經宣佈瞭的《The Witness》的時候,你可能覺得開發者Jonathan Blow會重蹈覆轍,但出人意料的是,這個研發瞭7年的遊戲首周收入就突破瞭500萬美元。

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如Gamelook此前介紹,該遊戲不僅畫質精良,而且十分獨特,從一開始的兩點一線到越來越復雜的解謎,很多玩傢甚至表示比高數+數學物理方法都難,100個小時的通關時間讓它顯得和絕大多數的獨立遊戲格格不入,數百萬美元研發成本也是獨立遊戲開發者當中絕無僅有的案例,Jonathan Blow在此前接受英國衛報采訪時表示,他制作《The Witness》就是要打破遊戲設計規則做不一樣的遊戲。以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

小團隊卻做瞭大遊戲:通關要100個小時

從團隊規模而言,《The Witness》和大多數的獨立開發商並無二致:在過去7年的研發時間裡,Blow和他的團隊Thekla.Inc在需要的時候可以從建築師以及音頻設計師們那裡獲得很多的幫助,但大多數的時間裡,他們都是6個人在一個房間裡投入大量時間制作遊戲,據他所講,團隊每天早上10點半開始,周二和周五則不固定。

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雖然Blow承認獨立遊戲研發是困難的,但他並不認為你需要像在3A工作室那樣經歷苦逼的加班並且感到絕望,他說,“如果真有這種情況,那麼通常也是因為獨立開發者們平常太懶散瞭,這與大公司趕時間的原因完全不一樣。”在遊戲發佈前的四天,他貼出瞭一張帶有稻草色液體的透明瓶子,並且說‘這是我為瞭完成《The Witness》而制作的另一個東西’,但很多人都沒看懂這個玩笑,有人甚至以為他是因為沒時間上廁所而把小便撒在瞭瓶子裡,“我看到很多人開始在Twitter上說,獨立開發者要做好生活與工作的平衡,當時我都覺得震驚”。

似乎他對玩傢們的期待與實際情況總有明顯的差別,所以當《The Witness》幾乎獲得瞭一邊倒的好評之後,Blow也是很驚訝的,“我當然覺得這個遊戲是非常有趣的,但讓我想不到的是,這麼早的時候就收到瞭一致好評。”

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然而,他把這看作是好現象,盡管在開始的幾個小時,《The Witness》其實特點並沒有那麼鮮明,這款遊戲的趣味性是毋庸置疑的,而很多PS4版本的評測實際上都沒有完成正常的結尾。Blow說,“我不希望抱怨這些評測,實際上他們做的很好,我為什麼要抱怨呢?隻是比較奇怪的是,當所有人都在討論完整遊戲的時候,而評測卻沒有真正的通關。”

當然,這並不奇怪,因為《The Witness》的平均通關時間在100個小時左右,如果要開隱藏關卡,大概需要120個小時,這是很多3A遊戲都比不瞭的。而且Blow表示他不希望在PR中透露一些比較大的秘密,因為這些決定在商業方面是不明智的。“我不希望透露讓這個遊戲非常有趣的事情,因為有些事情在遊戲真正發佈之前是不能說的。但結果是很多人一開始都覺得這是一個有關謎題的無聊遊戲”。

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當去年Thekla工作室發佈宣傳片之後,有些人覺得這些枯燥的迷宮板並不復雜,實際上從起點到重點劃線是唯一與這個唯美遊戲世界互動的方式。但對於另外一些玩傢而言,找到不同的規則、解決數百個謎題就已經是非常有成就感瞭,有玩傢甚至在評論中說,“玩遊戲堪比做高數+數學物理方法(而且還沒做完)”。

打破遊戲設計規則:無戰鬥、無故事劇情、無獎勵

Blow表示,即便是你在Twitch上看直播,依舊不能體會到遊戲裡的深刻內涵。“你無法理解它們是什麼,因為直播的人在按照自己的理解給你答案,這款遊戲真正優秀的原因並不是展示在屏幕上的畫面,而是當你解決問題是所想到的內容。”遊戲的最佳玩法從某種程度上反應瞭他的設計理念,這也是該遊戲區別於其他遊戲的原因,“有時候我們對遊戲有瞭墨守成規的看法,覺得遊戲要包含特定的東西,在結束的時候恭喜你通關,再加上一些獎勵;不給你太難的東西、或者做一個新手教學之類的引導;加入很多的故事等等,這些似乎都是很多遊戲需要的,但《The Witness》完全相反,但我覺得這麼做是好的。”

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所以這個遊戲並不會恭喜你,通關換取的是更多的解謎,遊戲裡的音頻並不多,也不會給你一個完整的故事,唯一的新手教學就是解謎本身,從一開始簡單的連線,讓你掌握通關的規則,但也僅此而已。

非語言交流占據瞭該遊戲絕大多數部分,Blow認為這也是一些人把遊戲當作玩傢與開發者對話甚至戰鬥的方式,但他並不覺得這款遊戲有什麼戰鬥,“就像是一種在遊戲裡通過不同物體移動的華麗辭藻,還像是思想的流動,我覺得對於玩傢們而言可以帶來非常個性化的體驗。”

從富翁到負翁:七年燒瞭3000萬元

自2008年開始,Blow就已經有瞭《The Witness》的概念,而當時他的成名作《Braid》剛剛完成而且尚未發佈。憑借獨特的玩法和《遊戲:大電影》的宣傳,《Braid》迅速成功,到2014年的時候帶來瞭400多萬美元的凈收入。對於個人而言,哪怕是一個6人團隊,這都足夠幾年的開銷瞭,但《The Witness》持續增長的項目規模越來越燒錢,隨著研發的進展,它再也不是當初那個簡單的解謎遊戲,也遠比2010年展示的demo大瞭數百倍,據他在此前一次采訪中表示,主機版本的研發是借錢才完成的,筆者預計總研發成本在3000萬元以上。

Blow說,“當時《Braid》的銷售表現還不錯,但主要的收入來自於Xbox 360和PS3平臺,所以收入在一直慢慢地下滑,這兩款主機的玩傢們購買數字遊戲的比例並不高。所以(除瞭之前的收入外),這款遊戲的資金並不足以維持團隊持續做研發,我為此借瞭很多錢,所以希望在遊戲完成之後,能有人買它”。

當然,研發預算並沒有被浪費,這個原本計劃隻有8小時體驗的遊戲,最終發佈之後做到瞭100個小時,對於Blow而言,這不僅在創意方面有巨大的壓力,也在經濟方面讓他的團隊越來越捉襟見肘。

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實際上,7年的研發對於該遊戲的負面影響是比較明顯的。很多人一開始之所以關註《The Witness》主要是因為前作《Braid》的成功,但隨著時間越拖越長,相當一部分玩傢失去瞭耐性也是很正常的情況。而Blow則把自己的經歷主要用在瞭提高遊戲質量方面,他希望做盡可能好的遊戲,而不是怎麼才能最佳地平衡收支。“如果真的有研發時間太長的說法,我們或許已經這麼做瞭,從現在開始往後的20年,我都不會在意研發需要額外的半年或者一年,我更關心的是玩傢們買到手之後得到的遊戲質量,為瞭盡快發佈而犧牲質量對我而言是種恥辱”。

這種與很多類型遊戲都不同的做法,讓Blow對其他遊戲開始感興趣。盡管在研發過程中並沒有多少空閑時間,他仍抽出一個周末體驗瞭一個城建遊戲《Kingdom》,當然,他也希望瞭解其他的解謎遊戲,比如《Miegakure》和Stephen的《Sausage Roll》。

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對於Jonathan Blow而言,接下來做什麼完全取決於《The Witness》的表現,首周500萬美元的收入在去掉瞭分成和稅收之後,實際上與研發成本還有些差距,如今該遊戲已經發佈瞭半年多,但仍未有新的銷售數據,所以筆者猜測,該遊戲目前隻是收回瞭成本略有結餘,或許Blow已經有瞭新的遊戲想法,但如果讓他再做一款新遊戲,我們還不確定是否還要等7年。

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