TGS分析:主機遊戲崛起 手遊退居二線

作為地域性更強的非國際化展會,今年東京電玩展(TGS)的重點重回主機遊戲。

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近年來,TGS一直是日本遊戲市場的風向標。手機遊戲搶盡風頭,占據越來越多的發行商展位;而專業手遊公司的展位也越做越大。這一趨勢在去年到達頂峰——角色扮演手遊《碧藍幻想》(GranBlue Fantasy)的展位規模居然和整個PlayStation展位相當,而其他手遊的展位也是遍地開花。

而在今年的東京電玩展上,手遊展位則變得相當低調。沒有一個手遊展位像去年的《碧藍幻想》那樣奢華和張揚,大型手遊發行商要麼缺席,要麼大幅縮減展位規模。另一方面,傳統遊戲發行商似乎重拾對於主機遊戲的信心。手機遊戲雖然並未絕跡,卻已淪為配角。PS4和陣容略減的3DS遊戲絕對是本屆TGS的核心。

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大型手遊發行商的缺席讓傳統遊戲發行商重新抬頭。其中最為明顯的是世嘉展位:《女神異聞錄5》(Persona 5)、《戰場女武神:蒼藍革命》(Valkyria: Azure Revolution)和《如龍6》(Yakuza 6)占滿門面;日版《泰坦隕落2》隻獲得瞭側面的一個小區域,而曾作為主力的手機遊戲則被安排到展位背面的低調一角。其他大型傳統遊戲發行商的展位也大多如此——卡普空的展位基本被《生化危機》和《怪物獵人》占滿,將近一半的區域更是被裝修成《生化危機7》的場景;史克威爾艾尼克斯的重點是《最終幻想15》、《王國之心2.8 HD》和《最終幻想14》最新資料片,代理發行的第三方遊戲也占據瞭大量空間;而該公司頗為成功的多款手遊均未亮相。

資本雄厚的手遊公司退出舞臺之後,今年的索尼展位沒有遇到任何挑戰。PS VR和PS4平分地盤的佈局展現瞭該公司今年“兩手抓、兩手都要硬”的決心。為瞭吸引盡可能多的玩傢,PS4區擺出瞭大量試玩機位。最熱門的當然是《地平線:黎明時分》(Horizon:Zero Dawn)、《GT Sport》、《重力少女2》(Gravity Daze 2)和《最終幻想15》這幾款大作。而豐富的遊戲陣容也標志著進入生命周期中期階段的PS4依然保持健康的發展勢頭。此外,展出的索尼VR遊戲還是存在急需解決的“通病”:雖然和試玩機位十分契合,卻必須留出更大的空間(PS Eye必須與玩傢保持一定距離,而且在使用中不能有人在兩者之間經過)。即使在不太擁擠的商務媒體日中,VR試玩的等候隊伍還是長得驚人。

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主機遊戲在TGS上大放光彩固然值得大書特書,但這並不意味著日本遊戲市場的局勢已經逆轉,消費者也不會驟然回歸主機平臺。數據表明,手機遊戲依然在日本市場中擁有絕對優勢。一切都與TGS的觀眾群體構成和參展單位的宣傳策略有關:大型主機遊戲需要得到大量狂熱擁躉的關註和體驗。雖然國際發佈會也能為市場公關做出巨大貢獻,但今年的海外媒體卻集體沉寂(這大概和去年TGS以日本國內手機遊戲為主因而沒有報道價值有關)。另一方面,為瞭應對匯率影響,手機遊戲已經將電視和戶外媒體作為廣告重點,以求獲得更多用戶。不難想象,《碧藍幻想》去年在TGS上的豪華展位並未招募到多少新玩傢,算是一次不劃算的投資。

不過,投資失利並不是TGS向主機遊戲傾斜的唯一原因。在日本地區,盡管PS4的銷量遠遠不如海外市場,其用戶基數還是相當可觀,足以讓發行商重拾信心。順便說一句,科樂美是唯一的例外。除瞭《實況足球》和《力量職業棒球》之外,隻有《遊戲王》的手遊《遊戲王:決鬥鏈接》(遊戯王 デュエルリンクス)能占據一席之地。小島秀夫離開之後,《合金裝備》新作隻在《實況足球》試玩區的角落裡貼瞭一張海報。

與手遊由盛轉衰的轉變不同,TGS以日本國內市場為主的趨勢依然延續。TGS曾經是全球遊戲業界的一大支柱。近年來,它已經不再像E3那樣關註全球遊戲,而是專心在日本以及周邊地區推廣日式遊戲。萬代南夢宮的巨型展位就是顯著的例證。它與索尼展位比鄰,外型猶如三層階梯教室,展示瞭一系列不分國界的遊戲,例如:《高達》(Gundam)、《超時空要塞》(Macross Delta)、《火影忍者》(Naruto)、《航海王》(One Piece)和《刀劍神域》(Sword Art Online)等動漫改編遊戲。而傳統遊戲中,也隻有《鐵拳》和《傳說》系列的海外人氣能與它們相比。

其他發行商也是以日版遊戲為主。光榮特庫摩展位的主力無疑是《戰國無雙:真田丸》(與今年的NHK大河劇《真田丸》聯動)和隻有本國玩傢才會感興趣的賽馬遊戲《馬場大亨》。另一方面,日式風格濃重的《仁王》不僅是索尼PS4展位的主力,也是光榮特庫摩今年的主推遊戲。

值得註意的是,這個亞洲最負盛名的遊戲展會TGS正逐漸轉變為本地區遊戲開發者與發行商的聚會中心。其主會場為韓國、臺灣和馬來西亞的遊戲開發者安排瞭專區,而菲律賓、印度尼西亞、泰國、越南等東盟國傢則共享一個區域。這些展位顯得格格不入,並不以吸引觀眾為目的,被更多用於商業洽談。不過,這樣的安排意味著TGS並不滿足於日本國內市場,它更想成為全亞洲乃至全世界遊戲商人與媒體的會面場所。

另外,通過人行天橋與主會場相連的9號至11號大廳也發生瞭有趣的變化。多年以來,這些場館一直被與會者遺忘,特別是在商務媒體日期間。今年,這個曾經的兒童活動專區被改造成小賣部(甚至可以現場申請光榮特庫摩和卡普空的主題信用卡)、獨立和VR遊戲展示區,重新煥發生機。

獨立遊戲區雖然不再龜縮在主會場一角,規模也大幅擴大,可還是面臨一個問題–盡管遊戲品質不低,也很有趣,卻像沙丁魚罐頭一樣被塞的滿滿當當。一般的遊戲還能應付,而VR遊戲絕對需要更大的空間。顯然,這是因為獨立開發者無法為TGS帶來多少利潤。可是,展位費高昂的主會場還有大片空地,觀眾人數也不可同日而語,難道就不能考慮分流一部分觀眾嗎?

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總之,TGS的轉變積極向上。也許有悖於主辦方的初衷,參展單位重點已經向主機遊戲轉移。拋開日本手遊不談,這對TGS、主機遊戲和參展觀眾來說是三贏的局面。然而註重日版遊戲的趨勢必將逼走更多歐美媒體,我們也期待TGS能夠做出更多的改變,成為一個更國際化的展會。

from:騰訊遊戲頻道

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