TFC核心觀點:IP、有趣、口碑 成突圍三板斧

2015第十一屆TFC全球移動遊戲大會近日在廣州落下帷幕,以下是gamelook整理的現場嘉賓核心觀點。

用戶行為變化

TalkingData:移動端用戶對傳統應用的使用時長在持續降低,對生活類應用依賴度提升明顯。其中,遊戲、社交聊天等應用單日人均使用時長持續下降,遊戲成下滑最明顯的應用類別。

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從中國各級城市來看,三線及以下城市的用戶規模增速最快,高達41.5%,甚至遠高於一、二線城市。這代表小城市的移動互聯網市場將愈加受到重視,而移動互聯網有望從三線及以下城市中獲得新發展機遇。

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平臺

360梁志輝:第二季度新推出的移動遊戲產品數量並沒有減少,新增遊戲環比上漲30.1%,但能夠在上線後穩定保持在榜單上的遊戲僅為少數。大廠遊戲霸榜現象嚴重,從單機下載榜來看,七成遊戲在Q2沒有變化。網遊榜雖然看起來變化頻繁,但超過一半的榜單基本被大廠遊戲占據。原先手遊行業 “逐快錢”的三板斧:換皮、山寨、買量已經無法起到作用,現在是“IP、有趣、口碑”。

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百度謝宗轍:目前百度收入超過前100名的遊戲裡面,超過60%的遊戲都是IP遊戲,IP已經漸漸成為遊戲的標配。百度移動遊戲基於百度的大數據進行深度的數據分析,推出瞭IP魔方,推出的目的幫助大傢把百度中跟遊戲和IP相關的數據提取出來,然後進行深入的二次加工,幫助我們解決煩惱,最後在做IP工作的時候,不再憑感覺、憑經驗,讓我們有數據可看,讓我們可參考數據的力量。根據百度的大數據能夠讓大傢最早知道什麼動漫可以有遊戲,什麼東西可以有遊戲,而且還可以告訴大傢,什麼樣的用戶最有可能踏入進去,看這個動漫,玩這遊戲。

愛應用:WP用戶體量雖然小,但是已經達到瞭一個“小而精”的概念。拿日收入1萬作為計算標準,安卓版本需要導入1000個用戶才能完全這1萬元的收入,而WP可能隻需要500個客戶就已經完成瞭。愛應用在國內的WP日活躍用戶數可以達到450萬以上。《我叫MT》WP版當時實現瞭月流水600多萬。

手遊發行

天象互動何雲鵬:有IP也是需要付出很多的成本,端遊用到高成本方式,現在手遊已經廣泛使用瞭。《花千骨》第一個月在蘋果用戶導入投入一千萬,新產品發行過程中,在蘋果的公開市場上,想獲得更多的用戶,初期隻能選擇買量,而且越是好的產品你選擇買量的方式越便宜,比如說我們用大量的視頻的廣告,優酷、愛奇藝,這樣轉化的用戶大概是三十到五十塊錢,我們覺得他們的用戶是精準的。《花千骨》劇的成功是小概率事件,復制是非常難的事情。

手遊營銷/移動廣告

力美別星:以【蒼穹變】和【神雕俠侶】兩款手遊的推廣為例,借助力美“DMP+移動DSP”的投放模式,前者的CPM成本約為3.4元、CPC成本約為0.5元、CPA成本約為42元;後者的CPM成本約為9.3元、CPC成本約為0.5元、CPA成本約為36元,兩者的月轉化率均達80%以上。公開的數據都顯示,移動DSP在整個移動廣告市場的占比越來越重。

艾德思奇孫澤鋒:不能單隻買量,你買量的話,你很多東西你沒有收口的,你沒有曝光的。所以,必須要有曝光類,包括買量的和收口三方面都一起來做。假如說兩千個真實激活,就可以沖到總榜單,那我不會把流量都安排在,一下子沖一萬個沒有必要。因為你沖到一萬個的時候,你下次再沖的時候,就意味著要比一萬個多好多,百分之四五十的增長,才會有榜單的提升。一摻假用戶進去以後,蘋果自然就會制裁你。

海外市場

Mobvista曹曉歡:越南市場已經可以承載Hard-core產品,比如MMORPG,但泰國市場還在從Casual向Mid-Core發展的階段。我們發現東南亞玩傢球迷特別多。《三劍豪》是越南第二款月營收過300萬人民幣的S級手遊。截至本月,秦美人在越南市場的總收入已突破1千萬美元。

H5遊戲

中移動咪咕來曉陽:咪咕遊戲的H5遊戲會在今年10月份試點,試點成功以後就會向各個開發平臺逐步去推。目前H5遊戲實際上已經做得跟手遊差不多瞭。但是這種形式,並不是最適合H5本身的遊戲。因為H5遊戲大部分用戶使用的行為,用戶的屬性其實和一般的手遊會有些不同,用戶的場景不同,整個H5行業也處於一個摸索的狀態。H5遊戲本身的熱度我感覺整體還是有些下降,但是渡過平臺期之後相信會有比較好的發展。H5遊戲未來一定會在市場上占據一個比較穩定的份額,不會很大,但肯定會有一個比較穩定的份額。

電視遊戲

中移動咪咕來曉陽:電視遊戲跟H5類似。總體上面臨比較大的瓶頸。實際上電視遊戲,機頂盒的處理能力相對而言還要進一步提升,機頂盒的數量,開機數量上來講跟手機比還是有兩個數量級以上的差距,這需要時間來積累和突破。達到爆發的水平還需要一年半到兩年的時間。目前自主購買的機頂盒用戶還是比較少的,大多數的機頂盒都是運營商送的。用戶對視頻的需求遠超過遊戲,且看電視主要是孩子,電視遊戲使用的時間偏少。

測試

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