TFC大會精品重度開發者大會點評—技術范大佬拯救手游世界的過程

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  左起依次為:Unity大中華區總裁符國新、艾格拉斯CEO王雙義、智動果合執行CEO韓沂紋(一排);暢遊引擎事業部總經理靳超、Egret Framework聯合創始人馬鑒、微博易CEO徐揚(二排);奇虎360王芳、北京歡樂鈴鐺CTO劉大澎、銀漢科技CIO鄺小翬

  Unity符國新:Unity 5.0全面支援遊戲開發者

  簡單介紹一下Unity這兩年多來給到開發者技術的支援,有了技術是一回事,每個開發者也需要更好的支援。Unity身為開發者生態鏈的公司,我們怎麼樣集合市場上的資源給到開發者,我們做的幾個事情,第一個我們主要是支援所有開發者,比方你有任何技術問題,往往我們碰到,我這兩年來碰到很多情況,很多開發工作室碰到Unity技術問題是在中間找到我們,不管是你以前用以前技術或者以前2D的技術,你要移植到Unity確實是一個門檻,因為我經常都說只要懂Unity的開發者要走其它的2D引擎不難,但是你要學習其它2D引擎跳到3D,不管是Unity或者是其它的3D引擎其實也是門檻,這個過程,國內你看到國內很多的所謂的坑也好,所謂大家抱怨,其實是因為他們正在走過這個過程。我個人觀點不是所有開發者都能過這個坎兒,就好像當初我們做SP時代的,KJAVA時代,不是所有KJAVA都做了手游。



  我們Unity團隊就是不管給獨立開發者還是大公司小公司都給到支援,我們立志希望做到更好的服務。現在在Unity商城你直接點AK47,有不同AK47美術給你,選中直接嵌入遊戲,現在AK47槍在商場賣7美金,這也是用互聯網的方式。Unity遊戲也是所謂發行服務商,Unity是不是在做發行?其實並不是,我們接觸這麼多好的遊戲和內容,我們也信把好的內容帶進國內,我們跟全國最大的發行商,最大的平臺都有戰略合作。你可以在戰略平臺看到Unity專區,我們做的工作基本上就是服務,要把好的內容帶進國內,讓玩家更好體驗Unity製作的遊戲。

  艾格拉斯王雙義:「速鯊引擎」引領3D手游之路

  從整個引擎研發之路來說我跟大家講一下我們的歷史,我們在09年成立的時候從JAVA的技術做了第一款JAVA2D版本和3D版本共同的形態。09年我們團隊開始有製作自己真3D引擎的想法,那個時候還不太成熟,那個時候大家還是用JAVA手機,所以那個時候我們通過JAVA標準的3D協定實現一些產品的3D化。雖然我們團隊在那個時候非常想製作自研3D引擎來適應非常好的MMORPG的形態,但那個時候硬體條件,包括終端都不太允許我們做這樣的品質上的飛躍。所以其實我們在09年做第一款JAVA真3D產品的時候,整個團隊基於3D的研發,以及研發基研組的架構就已經成立了。

  到10年我們3D引擎專門引擎組進入真正研發週期,所以大家在12年7月16號看到《英雄戰魂》這款產品真正核心引擎是始于10年,我們在10年已經開始這款3D引擎的研發。最開始我們團隊並沒有為真正IOS做,當時主流平臺還不是。直到11年初諾基亞市場份額出問題,我們團隊果斷把IOS平臺加了進來,所以這個引擎從10年研發到11年進行了大的轉型,專門為安卓和IOS系統做底層引擎。那個時候這個引擎還僅僅是一個雛形,但是已經將近半年時間的研發。我們當時對比了市場上非常好的3D引擎,但是因為我們團隊是一個特殊性,我們是做即時MMO網游的,我們對3D切換效果和資料傳輸性即時要求非常高。所以我們在沒有特別成功的模式下我們團隊還是做自研。

  果合韓沂紋:掌握手游市場推廣、獲利的金鑰匙

  再來我們現在講推廣。國內推廣方式很多種,在iOS部分大家還會講刷榜,但是現在不能了,所以現在很多廣告主很著急,怎麼樣沖榜,使用者留存好,付費又好,在座如果有網友市場推廣部應該是非常頭疼的話題。今年從我們自己來看,從去年到現在,所有網友在插屏投入已經非常放大了,包含我們現在都可以看到超過200家國內網友、廣告主都有合作。在第一個部分我要講的是單機,不是網游,我們今年上半年發現一個問題,單機開發者發現他們如果不推廣真的在蘋果商店真的很難有能見度,所以我們開始發現很多單機開發者開始做付費推廣,當然它的預算不像之前的500萬300萬的大手筆,對單機而言怎麼好好掌握這個非常重要。這是2月左右的資料,心動回憶還是遊戲總榜200名,推廣的時候進了iOS總榜前100。它這裡做了一個小的投放,整個轉化率高達百分之五點多。13年1月的一款遊戲,它有更新想嘗試投放,遊戲本身舊一點,轉化率大概4點多。我們發現一個有趣的現象,單機在我們平臺內可以掌握在3-6塊錢,這個價錢甚至把積分牆還低。在座如果有單機開發者,如何掌握插屏跟積分牆是一個趨勢。我的展位在一樓,大家有興趣可以到展位去看。

  我們現在希望單機在今年有好的發展和好的遊戲,我們希望一起來扶持單機遊戲有一個好的發揮。第二個部分講的是網游,在網游部分屬於中型網游,在這個部分會講卡牌,西遊記。我們看到卡牌從去年的兩大遊戲,到《天天愛西游》,甚至很多推廣結果三國、巴別都在我們這裡投,包括樂元素的。所以我拿了一個遊戲做分享,這個部分一開始給我們推廣並沒有做導入,這是第二輪的投放,還能維持在CPI18塊。第一輪整個轉化率超過2%。卡牌低的投放可以掌控在10-20塊。分享這個是因為希望大家對插屏有更多的瞭解,所以在這個部分控制在這樣。長期投放和優化就變得非常重要。

  暢遊靳超:Genesis-3D打造開發者全新開源環境

  暢遊從05年開始做《天龍八部》到現在有九年時間,暢遊可以說是一家員工五千人的大公司,暢遊業務不僅僅限於遊戲一個業務,今天暢遊可以分為三個大的業務。第一個是傳統的遊戲業務群,不僅包含了遊戲的研發,更重要是我們在遊戲運營和自己的代理和推廣上面已經正式建立了自己很大的發力點。比如我們在去年年底推出了自己的「必贏計畫」,有十億人民幣的計畫帶領全國全球精品遊戲,這是一個非常大的計畫。另外一個我們互聯網業務群,互聯網業務群可以說是承載了暢遊在未來在平臺方面的旭且和建設。第三個是非常也意思的地方,就是2035體系,作為一家大公司對於前瞻性的技術的儲備以及對於基礎設施的建設是必不可少的,2035年作為暢遊幾個實驗室有限承載是對於未來的儲備,以及對基礎的建設,以及我們平臺性質的基礎建設。這是暢遊今天大體的組織架構。

  回到今天要分享的引擎。前面各位已經介紹兩款引擎,簡單回顧一下游戲引擎特殊的行業,作為一個遊戲,在遊戲開發利非常基礎的設施,也經歷了差不多十年的發展。從最開始大家做遊戲幾乎沒有引擎,都是從零開始寫代碼、渲染、UI,到後來發展到00年左右已經出現了一大批的引擎,分久必合。到今天遊戲引擎發展已經變成兩個非常相反極端的方向,一個是高大上,另外一個是移動互聯網所需要的移動引擎。對於未來遊戲引擎究竟朝哪個方向發展?遊戲必然會朝著開源方向發展,它是基於兩個方面的考慮,第一個遊戲研發行業發展到今天已經變得非常特殊,再不像是我們05年開始研發《天龍》時候的感覺,一款遊戲開發三年,三年出現之後成不成推倒算。那麼到今天遊戲要求只有半年的研發週期,今天包括暢遊在內研發遊戲必然會拿著一套成熟的框架以及一個成熟的團隊直接在上面做所最需要建設的遊戲特色,儘快推到市場上驗證。所以這代表了一個變革就是對於遊戲框架以及遊戲資源以及一些成熟體系的需求,大家在淘寶上一搜能搜到遊戲碼,對遊戲研發者不再關心究竟是什麼引擎,也不再關心什麼技術,而關心我怎麼能夠快速做出來。</p>

  Egret Framework馬鑒:Egret Framework鑄造遊戲引擎新核心

  那麼我們看現有的HTML5製作移動遊戲的趨勢是什麼呢?他們掌握的技術必然會考慮到使用HTML5製作娛樂化的內容,現在狀況是這張圖,大家工作非常辛苦。HTML5在很多行動裝置仍然表現不太穩定,另外有春雖的技術性產品,比如暢遊的這個產品。因為HTML5突然一夜之間興起之後,他使用的是JAVA技術。這讓大家工作HTML5辛苦的原因。另外一個是碰運氣,還好還比較走運,現在HTML5有非常大的進展,大家看到小米的紅米NOTE已經發佈了,它已經是八核999塊錢,很難想像兩年之後手機將會達到什麼樣的硬體性能,可能會超過PC的CPU渲染標準。現在HTML5整個遊戲製作過程中C性能穩定,OPEN原生封裝調用WEBGL,另外安卓4以上開始支援HTML5的多點觸摸,這給了我們一個非常大的啟發,就是我們如果用HTML5製作很多移動瀏覽器上輕中度遊戲變得越來越成為一種趨勢。

  下面講一下Egret本身從白鷺角度講做一款優雅的框架引擎提供給所有的移動遊戲開發者和團隊。我們看HTML5移動遊戲開發需要的第一是性能,它要達到一個性能不是在我們在座各位開發者要製作一款滿60幀頻的技術,現在大多數開發因為都可以滿足這個60幀,但是Egret關注到所有HTML5在組建載入,場景切換都會出現降頻,Egret保證了它在高幀數下的穩定程度。第二借助軟體加速和硬體回退,幾百元機器和5S性能是完全不一樣。我們就提供了,我們在Egret提供了一套封裝機制。使用者載入遊戲的時候可以呼叫瀏覽器的WEB加速。後面我給大家講為什麼我們用這種處理方法。

  微博易徐揚:依靠精確定位的手游大V推廣

  手游推廣就是內容加受眾,如果你找對這群人遊戲推廣跟玩似的,如果找不到你也跟玩似的,錢打水漂了。那麼如何找到目標玩家,讓他們感知你的遊戲。我們看到玩家觸媒習慣變遷史,現在幾乎所有人注意都放到移動社交媒體,從傳統媒體到網路媒體,社交媒體,移動社交媒體。社交媒體資源構成最早微博的活躍,到微信的活躍,還有啪啪的活躍,還有陌陌的活躍。任何一個粉絲聚集地方都有可能成為一個傳播遊戲找到受眾的載體。而所有社交網路其實只有三個部分,第一部分是人,另外是媒體,還有草根帳號,這三塊所有社交媒體細分內容,這三部分媒體屬性都是什麼樣的特性?我們看到社交媒體優質資源就是人和媒體,原來在去年和前年想做活動草根帳號就可以做,但現在沒有有影響力的人是不可能的。社交行銷的關鍵,人和媒體,人容易獲得關注,更容易產生影響,現在重要的不是說什麼,重要的是誰在說。這有一個段子王力宏如何找到真愛的,王力宏的朋友過來說各種影響力在進一步擴散,媒體找到說王力宏不喜歡男人,喜歡女人,他們出來之後把整個王力宏找真愛的事情擴散到更多的範圍,知道之後沒有結束,更多草根帳號每個人說,說這個說那個,這個事件就變成微博上的熱點事件。我們總結這三類人群在新聞中起到的作用。

  這是我們總結社會媒體傳播理論,資訊發出,有觀點震盪,進行廣度的擴散,才能把這個事情在社會媒體得到更大的影響力。不同角色有什麼樣的媒體資源充當?具有影響力、公信力帳號發出,具有觀點和態度的帳號進行震盪,草根帳號進行大面積的覆蓋,這是一個影響力的高和低。這是一個預算配置,上面有觀點的地方要放90%,剩下10%放到草根帳號,所以很多人說跑到微博易平臺找帳號推遊戲。但是沒有聲音,在於你把資金重點用錯地方了。

  360王芳:手游精品案例運營深度解讀

  我這裡會有兩個案例,這是去年我們做的產品,《植物大戰僵屍2》,一小時下載量過百萬,36小時下載量超千萬。手機端資源情況大家都很熟悉,這裡面兩張圖包括我們利用網址導航,我們也用了PC助手的彈窗,用這些方式拉動了整個產品發行的效果。在推送模式上我們也做了一些新的,這是我們最近推的產品,《DOTA傳奇》,這個裡面會有我們新做產品的創新方法,通過這個大大提升目前產品的推送效果。我相信這個產品將來也會成為網友推廣新的資料的標杆。同時我們還會針對我們的使用者進行細分,不同類型的使用者是喜好社交的產品,還是喜好休閒益智,我們還會建立更多的主題專區。

  第二部分對於我們產品精細化的運營,產品精細化運營還是要從資料採礦開始,結合平臺使用者進行運營,說白了要求360團隊怎麼樣懂得挖掘資料當中的問題,第二在資料問題當中,根據資料問題有解決方案。第三要講的是我們還會對於所有的不論是大小,現在比較熱門的網游分類,比如RPG或者卡牌以外,很多細緻分類,像休閒、跑酷、射擊等等我們都會投入同等資源進行推送。像這頁是我們現在主要的分類入口,大家也可以看到像飛行射擊,體育競速等等是目前產品數量和精品產品數量比較少的分類,但同樣會獲得360最重要的A或者S級別流量的支援,360應當會是一個非常適合大家首發嘗試推廣的平臺。

  我們現在對於使用者運營業做了很多的工作,其實對於使用者線上我們也會通過遊戲做一些活動,線下也會做一些互動的活動,而且我們會結合一些玩家所熱愛的遊戲周邊,包括我們隨身WIFI也為我們定制了保衛蘿蔔和植物大戰僵屍的定制版本,現在我們也在全力搭建我們7×24小時的客服和我們專業的平臺。

  歡樂鈴鐺劉大澎:完美解決SDK接入 幫手游開發者分憂

  如果一個一個SDK接能不能滿足現在手游發行的需求,我覺得是滿足不了的。首先我們是一家代理商,接入SDK是跟遊戲本身代碼邏輯結合比較緊密。那麼這個時候遊戲開發團隊人數有限,怎麼樣支援大量SDK接入呢?這時候我們找了一個方案,我們提供了一個SDK接入介面,研發商只對這一個SDK介面進行接入,然後我們通過調動我們研發力量去説明研發商實現每一個管道SDK實現這些介面,我們可以做到動態替換,在打包過程中腳本動態替換這些實現,以達到我們遊戲邏輯接觸一次,也就是研發商只需要接觸一次就可以做到多管道同時發佈的效果。

  這個方案當時我們估計一個月就可以搞定你自己搞,當時工作也是比較順利,一兩個管道上線比較快,問題比較少。但是這麼一個方案,我覺得SDK接入只有這些問題嗎?肯定不是。後來的問題第一個問題管道SDK接入工作量不可控,現在管道非常多,管道提供的SDK品質良莠不齊,而且大部分管道SDK是做不到全自主接入,這時候接入SDK這項工作很多時候是需要管道,工作人員他們的技術參與進來,他們進行一些支援,這個時候其實就給這個工作引入了很多不確定因素,使SDK接入工作量非常不可控,不是說我們覺得一天能接完就接完,有些管道非常快,有些管道非常慢,完全不可預知。第二個管道在CPS合作的過程中,其實對開發商本身打造的要求是很多的,比如大部分管道都會要求不同的包名,更換不同的ICOM,對閃屏有不同的要求。那麼對管道SDK階段性的要求升級,SDK每個管道都會要求我們在一段時間後進行更新,對管道進行重新對接,有些版本改動還是非常大。

  銀漢科技鄺小翬:再論重度手游的輕度化趨勢

  

  銀漢科技CIO鄺小翬

  第一個問題是孰重孰輕的問題,重度遊戲一直在追求自己遊戲輕量化,但是一方面我又看到很多輕度遊戲,特別是休閒類的遊戲在不斷豐富自己的內容,在把自己內容往重度化做,比如之前天天愛消除的遊戲已經開始加入寵物的概念,這些以往都是在一些重度內容才會出現,所以感覺這個概念在呈現一種向中間派發展,重度遊戲輕化,輕度遊戲在重化的概念。

  所以關於遊戲碎片化的問題要做一個重新的定義,過去我們說碎片化時間就是指三到五分鐘就能夠完成的一個遊戲行為,這個可能現在有不太一樣的地方,很多玩家他們玩的遊戲是非常休閒的,但是他會把遊戲很執著的去玩好幾個小時,同時我也看到有些人在玩很重度的遊戲他有花三五分鐘打個關卡然後收起來接著工作去,碎片化也到了大家重新考慮的問題了。關於碎片化更加貼近現代遊戲是指隨時可以種植都可以理解為碎片化。

  那我們會覺得重度遊戲輕度化怎麼做呢?就是拿得起要放得下放下了要拿得起。說到底幾個問題,第一隨時可以放得下,主要遊戲體諒,並且輕便靈活,不能像魔獸世界一樣打副本需要打三五個小時,我退隊我隊友就全部被我坑了。放得下要比拿得起很多遊戲都做得很好,怎樣讓玩家玩了這個遊戲一次之後能夠覺得是不錯,然後回來繼續玩。

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